Con l’uscita del trailer di Final Fantasy XVI (che trovate linkato qui) mi è venuta un po’ di nostalgia.
La saga, iniziata nel lontano 1987 grazie a un azzardo che finì per salvare dal lastrico Squaresoft, ha finito per diventare un pilastro del genere JRPG e della storia dei videogiochi in generale, ed è stata anche uno dei motivi per cui ho fatto dei videogiochi la mia passione.

Con 15 titoli numerati principali e molti spin off e giochi secondari, Final Fantasy è una delle IP più floride.

Ho deciso quindi di rispolverare alcuni dei capitoli che più ho preferito, come Final Fantasy IX, e quelli che ho giocato meno attentamente (il che mi ha portato a rivalutare il sistema di combattimento di Lightning Returns, che ora apprezzo). Ho trovato che tutti i titoli della saga hanno una cosa in comune: una storia frontale con un protagonista e un gruppo di personaggi secondari e comprimari che seguono il suo viaggio per salvare il mondo.
Tutti tranne uno: Final Fantasy VI.

Final Fantasy VI è un gioco ambizioso, che tenta di sorprendere in continuazione il giocatore prendendo i capisaldi della saga e rovesciandoli: prima esploravamo mondi dove la magia era all’ordine del giorno? Ecco invece qui un mondo dove la magia ha dato origine a una guerra (detta “dei Magi”) talmente devastante da eliminare la magia stessa dal mondo. Prima conoscevamo da subito i retroscena dei vari personaggi? Qui invece la protagonista (o meglio, la prima protagonista che conosciamo) ha subìto un lavaggio del cervello tanto violento da averla privata dei ricordi e tutti gli altri membri della sua squadra hanno almeno uno scheletro nell’armadio, di cui preferirebbero non parlare.
L’esito è un titolo che, fin dall’inizio, spiazza il giocatore con cambi di scena repentini, battaglie a squadre dove vengono coinvolti tutti i protagonisti e non solo un gruppo scelto e una storia che si evolve sotto gli occhi di diversi personaggi, ognuno dei quali introduce il suo personale punto di vista.

La definizione di storia corale per l’enciclopedia Treccani recita: “Nel linguaggio della critica letteraria contemporanea, si dice di opera, o parte di un’opera, narrativa, o anche teatrale, nella quale i varî elementi e motivi (personaggi, azione, ambienti, paesaggio, ecc.), più che valere ciascuno per sé o prevalere sugli altri, tendono a unirsi e fondersi in un insieme armonico, quasi voci di un coro“.
Questa definizione si adatta benissimo agli eventi di Final Fantasy VI e alla sua scelta narrativa, ma procediamo per gradi.

Tutto ha inizio con la spedizione dell’ultima maga al mondo, asservita al potere dell’imperatore Gestahl e priva di volontà propria, verso la città libera di Narshe con l’obiettivo di recuperare un fossile cristallizzato nelle miniere della città, ma nel farlo si verifica uno strano fenomeno che porta i due soldati che l’accompagnano a svanire nel nulla e la maga a perdere i sensi.

Salvata da un cittadino, la povera Terra (o Tina, per chi avesse giocato l’originale giapponese) riesce a liberarsi dalla corona Ipnos, che l’aveva privata della volontà e ha rimosso quasi del tutto i ricordi della sua infanzia, e viene esortata a fuggire dal villaggio. Per un breve periodo avremo il controllo della maga, ma in seguito a una sua caduta ci verrà tolto, introducendo il ladro cacciatore di tesori Locke, che verrà incaricato dallo stesso generoso cittadino di aiutare la ragazza.

Questo genere di “balzi” tra i personaggi principali non è un fenomeno isolato, bensì uno stratagemma ricorrente che ci permette di immedesimarci nell’ampio cast del titolo (salvo i membri opzionali: Mog, lo yeti Umaro, il mimo Gogo e, almeno parzialmente, il bambino selvaggio Gau) senza dover interrompere l’arco narrativo principale con flashback ingombranti.
Dopo poche ore infatti il gioco ci chiede di scegliere tra tre diversi gruppi di personaggi che, fuggiti da un covo della Resistenza, finiscono in parti diverse del mondo; nessuno ci dice chi utilizzare prima o dopo, nessuno ci spinge verso Terra, Locke o il monaco Sabin: tutti e tre gli episodi ci vengono presentati come sincroni e di uguale importanza.

Nessuna priorità, nessun incentivo da parte del gioco: queste sono tutte e tre storie principali.

Proprio qui sta la forza di questo titolo: non esiste il viaggio di un singolo carismatico individuo che deve sconfiggere il male, bensì le storie intrecciate di individui che finiscono per unirsi in questa impresa per ragioni diverse e in momenti diversi, ma che ci vengono presentati sempre come protagonisti della loro storia personale.
Non importa che sia il cacciatore di tesori che viene reclutato quasi per caso mentre cerca un modo per riportare in vita la sua amata.
Non importa che sia il monarca di un castello itinerante che ha contatti con la Resistenza e un rapporto complesso col fratello, fuggito dalla sua casa e dalle sue responsabilità di principe per imparare a difendersi da solo.
Non importa nemmeno che sia un cavaliere che ha visto la sua famiglia, i suoi commilitoni e la corte che serviva venir avvelenati sotto i suoi occhi dal folle giullare Kefka.
A nessuno viene negata la possibilità di brillare, a nessuno viene tolta la possibilità di essere al centro del palcoscenico (anche letteralmente) e sotto i riflettori.

Ebbene sì, in Final Fantasy VI si combatte pure sul palco dell’opera!

Tale tendenza viene confermata nella seconda metà del gioco: il mondo ormai è ridotto a una landa desolata a causa del trionfo di Kefka, che è diventato una sorta di capriccioso Dio, nonostante i tentativi dei protagonisti di fermarne l’ascesa. Spetterà allora a Celes, una ex generale dell’armata imperiale, dopo aver vissuto uno straziante lutto, andare alla ricerca dei suoi vecchi compagni di viaggio per fronteggiare nuovamente il giullare pazzo.
Ci viene qui presentata nuovamente una serie di storie slegate l’una dall’altra: tutti hanno scelto la propria strada dopo il cataclisma e non sempre sono intenzionati a mollare tutto per andare a sconfiggere Kefka.
Quindi nulla è rimasto fermo e ognuno ha continuato a vivere la propria vita e a costruire il proprio futuro (seppur incerto), tutti in modo individuale, tutti da protagonisti.

La storia corale, così facendo, aggiunge spessore al mondo rappresentato, gli dà più colore e lo rende più sfaccettato, oltre a dare al giocatore molte più possibilità di appassionarsi alle vicende di un singolo protagonista o di immedesimarcisi.
Un esempio pop di questa tendenza, di questa prospettiva cangiante, si può trovare nella celebre serie “Le cronache del ghiaccio e del fuoco” (per i profani, “Il trono di spade“) scritta da George R. Martin: nei romanzi ogni singolo capitolo non ha un titolo definito, bensì il nome del personaggio che seguiremo e, di conseguenza, il filtro attraverso il quale vedremo la storia che si dipana sotto i nostri occhi.

Questa tecnica è estremamente efficace quando viene utilizzata bene, ma allo stesso tempo, specie nel mondo videoludico, basta poco per rovinare il fragile equilibrio tra le storie e il mondo di gioco.

Il primo rischio è creare una serie di storie che, sebbene sulla carta vogliano essere intrecciate l’una all’altra, non ci danno nulla in più di una storia lineare (e perlopiù banale) con personaggi diversi che, di tanto in tanto, intervengono in modo superficiale e superfluo: è questo il caso di Octopath Traveler, che ci dà la possibilità di interpretare otto egualmente stereotipati personaggi le cui storie danno la semplice illusione di intrecciarsi, dato che si troveranno nello stesso posto allo stesso tempo, ma non forniranno nessun retroscena degno di nota, né daranno il via a eventi secondari che li coinvolgano attivamente, bensì i personaggi saranno dei semplici spettatori che contribuiranno solo quando si scenderà sul campo di battaglia.

Sulla carta un’ottima idea, ma la banalità delle storie priva del tutto di pathos il gameplay.

Il secondo rischio è invece quello della ripetitività: se in un romanzo gestire due storie con due punti di vista paralleli è complicato, a maggior ragione lo è nei videogiochi, dove il giocatore deve sperimentare direttamente gli eventi due volte di fila con poche variazioni e soltanto qualche retroscena aggiuntivo. Questo è il caso dell’altrimenti splendido Nier:Automata, che nella seconda parte del gioco (dopo il primo “finale”) ci costringe a rigiocare gli avvenimenti già trascorsi dalla prospettiva dell’androide 9S, che aveva fino a quel momento solo accompagnato la protagonista 2B. Il gameplay riceve una piccola aggiunta, i boss e gli eventi sono interpretati diversamente dal nuovo protagonista, ma ciò spesso non fornisce una ragione sufficiente per questa ripetizione.

La seconda parte del gioco, anche per un suo fan, è davvero difficile da digerire e difendere.

Nonostante tutti questi rischi, esistono progetti successivi a Final Fantasy VI che abbracciano il concetto di storia corale e lo sviluppano in modo egregio; il primo e più importante esempio che mi viene in mente è la serie di The Legend of Heroes: Trails of Cold Steel.

La serie di Trails of Cold Steel, nonostante sia estremamente amata e valida, rimane piuttosto sconosciuta in occidente.

In questi titoli, sebbene la prospettiva prediletta sia quella del protagonista, Rean Schwarzer, tutto sembra conferire profondità e interezza al mondo di gioco: ogni membro del cast principale ha una storia da raccontare e, spesso, si trova ad agire indipendentemente dal resto del gruppo, coltivando amicizie e odi per persone diverse. Inoltre, l’approfondimento non si esaurisce con i personaggi principali in questo caso, estendendosi non solo al nutrito cast di personaggi secondari e agli antagonisti, ma anche a quasi tutti gli NPC che, grazie alla struttura del gioco (una rigida divisione per giorni, durante i quali i protagonisti saranno all’interno dell’accademia militare di Thors o in spedizione sul campo), avranno sempre qualcosa di nuovo da dire e fare, raccontando spesso dei loro progetti o interagendo semplicemente l’uno con l’altro, per poi dare al giocatore la possibilità di conoscere l’esito delle loro azioni.
Si crea così una realtà che dà la viva illusione di organicità e di vitalità che spesso questo genere di narrazione trascura, dove ogni personaggio rimane unico e caratterizzato, sebbene non fondamentale: diventa una vera e propria persona.
Nasce da questa struttura un mondo che sembra mimare la vita, accompagnando il giocatore ad approfondire ogni singolo aspetto del gioco per il semplice gusto di immergervisi assieme al cast.

Cosa ne pensate? Avete giocato a qualche titolo con una narrativa corale ben realizzata o imperfetta? Fatecelo sapere nei commenti!