Ghost of Tsushima Approfondimento

Un nemico imprevedibile merita tattiche non convenzionali. In Ghost of Tsushima accade proprio questo. Se avessimo di fronte un invasore straniero pronto a soggiogarci, non esiteremmo un istante a mettere in atto una forte resistenza per liberarci.
Eppure ciò è già accaduto, e non è passato poi così tanto tempo da allora.
Agivamo nel buio, utilizzavamo il sabotaggio e uccidevamo alle spalle per incutere timore ai sopravvissuti. Eravamo ombre che si muovevano tre le fronde degli alberi mentre il vento spingeva le loro cime facendo cadere dai rami delle foglie secche. Piovevano come se il cielo permettesse loro di prendere il posto della pioggia.

Si sta come d’autunno,
sugli alberi,
Le foglie
“.

Giuseppe Ungaretti, Soldati.

Ghost of Tsushima, sviluppato da Sucker Punch, riflette il significato di questa poesia attraverso la sua narrazione. Jin Sakai, per combattere l’invasore mongolo, compie atti deprecabili e disonorevoli.
Agisce nell’oscurità per liberare la sua terra dall’oppressione di un nemico che non ha pietà e non ha stima della vita limpida di un samurai.
Il nemico è implacabile, furioso e bramoso di potere. Perché possa invadere il Giappone e conquistarlo, Tsushima diventa importante per la sua posizione strategica.
A comandare l’esercito mongolo è Khotun Khan, un personaggio fittizio che non è presente nell’albero genealogico della grande dinastia di conquistatori. Jin osserva dal crinale l’omicidio barbaro di lord Adachi, appartenente a uno dei clan più influenti presenti a Tsushima. Non viene ucciso in un confronto. Viene cosparso di vino e poi arso vivo.

La battaglia non si concluderà a favore dei samurai, che verranno trucidati, e lord Shimura, jito di Tsushima, verrà imprigionato. Non approfondendo troppo la trama, da quel momento in avanti Jin muterà completamente, abbracciando dei metodi inusuali e non convenzionali.
Cresciuto come samurai ed erede del clan Sakai, Jin diverrà lo Spettro di Tsushima, capace di incutere timore agli invasori.

La narrazione di Ghost of Tsushima non ha picchi particolari, se non in due occasioni che non posso permettermi di raccontarvi. Tuttavia, la sua linearità è strutturata ottimamente quanto la semplicità con cui viene proposta. Non è incredibile, né esalta ulteriormente il livello qualitativo che è stato raggiunto in un’opera videoludica, soprattutto nell’ultimo periodo.
Con The Last of Us Part II forse ci siamo abituati fin troppo bene, ma Ghost of Tsushima è ancorato al passato. Non ha innovazioni, nella sua struttura narrativa. In realtà non ne ha in nessun elemento. La sua godibilità non è da ricercare nell’evoluzione delle meccaniche, ma nella sua semplicità.

Avvertiamo, però, il cambiamento radicale di Jin Sakai in ogni passo che compie. La sua scrittura, in tal senso, mi ha esaltato proprio perché racconta la storia di un uomo che è stato costretto ad abbandonare una vecchia via e abbracciarne una nuova. Lo ha fatto col dolore nel cuore.
Un samurai obbedisce al suo signore. Non affronta un nemico alle spalle né utilizza metodi non onorevoli per risolvere un conflitto.
Jin Sakai, per proteggere la sua terra, è stato costretto ad abbandonarsi completamente allo Spettro che è diventato, all’uomo che ha accettato di essere per la sua gente. Una costrizione che, nel corso dell’esperienza, gli costerà tutto.

Il dolce tocco del vento…

Ripeterò molto spesso la parola “Semplicità” per quanto riguarda la struttura ludica di Ghost of Tsushima. Giusto per non essere prolissi, ha meccaniche riprese da altre opere videoludiche importanti e di spessore.
Il sistema di combattimento è similare a quello degli Arkham. Non ci sono combo utili che ti portano a realizzarne delle altre, ma degli stili differenti in base al nemico che il videogiocatore si troverà di fronte. La Forma della Pietra sarà utile contro i nemici armati di spada e la Forma dell’Acqua riuscirà a spezzare la guardia ai nemici armati di scudo. Uccidendo i capitani si riusciranno a sbloccare gli altri due stili, capaci di fare la differenza negli scontri all’arma bianca.
La fluidità dei combattimenti è buona, ma non è ben amalgamata a causa anche di un’intelligenza artificiale troppo relegata al passato. Complice una telecamera parecchio invasiva, anche peggiore a quella dei Souls, non si riesce a incanalare nello scontro l’immersione totale al sistema di combattimento. Non è stato sfruttato al meglio nelle sue potenzialità evidenti.
Gli scontri coi boss, con pattern appositi, ricorda vagamente una chiave similare a Sekiro, ma non in una struttura complessa.
La semplicità si avverte soprattutto nei momenti più concitati. Scegliendo un approccio diverso da quello del samurai, quello dello Spettro sarà più rapido e accessibile, tanto da risolvere gli scontri in poco tempo.

In molte occasioni si potranno affrontare i nemici nei “Confronti”. Per quanto siano ben realizzati, ho trovato un’ipocrisia al suo interno che mi ha fatto storcere il naso. Un samurai, da solo, chiede a un gruppo di mongoli di mandare il migliore fra loro. E i mongoli lo fanno.
Ecco, questa è una criticità evidente in un titolo che ricerca la veridicità storica come Kingdom Come Deliverance. Un gruppo di mongoli avrebbe attaccato all’unisono il samurai solitario. Non avrebbe esitato a cogliere quell’opportunità, considerata la possibilità ghiotta di una ricompensa.
Si mira alla spettacolarizzazione e non è un errore. Però, ci sono vicissitudini storiche che andrebbero analizzate con più scrupolosità quando si tratta di riportare il confronto onorevole di un samurai a una dimensione più realistica e meno romanzata e romantica.

La struttura open world è ispirata ad altre produzioni. Non solo ad Assassin’s Creed com’è stato fatto notare nelle ultime settimane, ma anche all’intera saga di The Witcher, dal primo del 2007 all’ultimo del 2015. Lo si nota dai punti di domanda sparsi per la mappa, che pure Ubisoft ha proposto nei suoi open world. Come ogni open world anche Ghost of Tsushima soffre in alcuni punti.
Se vogliamo paragonarlo necessariamente a una produzione, è equiparabile a Origins per le atmosfere in grado di manifestare.
A Origins si criticava che la visuale con gli NPC fosse distante rispetto al personaggio; in Ghost of Tsushima è lo stesso ed è forse un’altra grande pecca che avrebbero potuto gestire diversamente.

Dal punto di vista ludico, nella sua interpretazione più intima, Ghost of Tsushima è divertente. Diverte perché riprende quelle meccaniche e le scinde in maniera adeguata col contesto in cui si trova. Diverte per le sue attività e le missioni secondarie.
Diverte anche quando si liberano gli avamposti, sebbene sia una meccanica vecchia e sfiancante soprattutto considerati gli standard odierni. Incredibile ma vero, mi sono divertito un sacco a liberare Tsushima dai mongoli.

Un sogno per gli occhi…

Muovendoci a cavallo, vivremo i paesaggi dell’isola di Tsushima in un’intimità unica nel suo genere. Supera di gran lunga qualsiasi altra ambientazione per resa grafica e realizzazione estetica. Qui non si parla più di direzione artistica, ma di rappresentazione artistica. Colpisce dal primo momento all’ultimo. La modalità foto incentiva a sviluppare delle vere e proprie diapositive in grado di coinvolgere ed emozionare, rendendola una meccanica appagante.
Il cromatismo particellare delle ambientazioni, differenti fra loro come mai prima d’ora, convince per la sua realizzazione.

Non è facile restare impassibili quando l’illuminazione che viene proposta al suo interno riesce a essere così convincente. Non si può. Avvolge completamente il videogiocatore così tanto da tenerlo per mano in ogni passo che compie all’interno dell’esperienza.
La sua godibilità non è solo visiva, per quanto la semplicità sia presente e non riesca mai a essere innovativa o un’evoluzione utile al settore. Anzi, non è questo il suo scopo. Ghost of Tsushima, per quanto possa essere similare ad altre produzioni, non è affatto un capolavoro. Questo non lo rende, in automatico, inferiore. Lo rende un buon videogioco che sarebbe potuto essere molto di più per le ottime idee che erano al suo interno.

Invece, così non è stato. Mi chiederete, allora, quali siano i punti a favore all’interno di Ghost of Tsushima. Sarò ancora ripetitivo, ma sono tutti concentrati in una semplicità tale da essere fluida e comunque fruibile, oltre che godibile. Ghost of Tsushima è quel grigio che costituisce i colori del settore e si fonde fra le fronde degli alberi e le foglie che piovono dal cielo.
Ghost of Tsushima è romantico, dolce, deciso e senza pretese. Nonostante le sue potenzialità siano evidenti e una maggiore cura avrebbe fatto bene alla sua realizzazione, è un prodotto che camuffa a occhi più semplici le sue criticità e le esalta, tutte quante, in una bellezza sconfinata che va ben oltre la direzione artistica.

Non per niente, le agenzie di viaggio a Tsushima utilizzano gli screenshot dei videogiocatori per spingerli a visitare l’isola. Non per niente, la tradizione al suo interno esalta completamente una serie di emozioni e consapevolezze interiori che estrapolano in maniera ben approfondita l’intera profondità ludica e narrativa di un prodotto che può essere apprezzato, nonostante i suoi difetti e le sue ipocrisie.
Quando scrivo che Sucker Punch ha messo in Ghost of Tsushima una passione incredibile, di cuore e amore per il Giappone, non scherzo. Lo si avverte in ogni anfratto. Lo si evince dalla mappa di gioco che va oltre quei punti di domanda che tanto ricordano altre produzioni.
Visitando un santuario montano, l’intero paesaggio rurale si aprirà a noi riempendoci gli occhi dei colori di Tsushima.

Non dimenticherò mai le passeggiate sotto ai fiori di ciliegio. Il vento, che mi ha accompagnato in questa apprezzabile esperienza, mi ha sfiorato l’anima elevandola completamente. Dandomi, nel suo piccolo, un po’ di pace.

Grazie a tutti.