Approcciandomi al viaggio, ho sempre tratto insegnamenti incredibilmente diversi e appaganti. Ovunque io andassi, avevo sempre, alla fine, una mia visione di quanto avevo osservato. Non parlo semplicemente di ricordi legati all’Egitto, dei paesaggi rurali dell’Alsazia in cui mi ero immerso a tredici anni, o più semplicemente di Roma al tramonto e delle spiagge di Rimini. No, non parlo soltanto di questo.
Mi riferisco a quello che lascia un viaggio, a prescindere da qualunque possa essere il suo livello qualitativo e da chiunque faccia da guida al suo interno. Articolando meglio questo concetto, possiamo scoprire che ci lega ben più di quel che immaginiamo a una produzione come Death Stranding.
La filosofia al suo interno è presente in ogni passo che si compie, una filosofia di vita rivolta verso un futuro ignoto, circondata da ambientazioni diversificate tra loro, evocative quanto estremamente curate, proposte perché possano ampliare non soltanto la nostra visione del mondo, ma anche, e soprattutto, una rete che unisce le persone e dà una speranza di vita. Una speranza in più, capace di restituire ciò che si è perso a causa del Death Stranding.

Stranding

Prima che possiate continuare nella lettura, è fondamentale per me unire alcuni punti e replicare a delle domande che mi sono state poste dopo la conclusione della mia esperienza con Death Stranding sopraggiunta alle quattro del mattino.
Death Stranding mi è piaciuto. Appunto perché mi è piaciuto, un voto qualsiasi che possa sintetizzare quanto leggerete non può esserci. E se ci fosse, non supererebbe le aspettative di chi considera questo titolo un capolavoro, né darebbe una conferma a chi lo reputa senza mordente. Come sostengo da sempre, i gusti sono personali. Nel caso di Death Stranding, si devono ascoltare tutti i pareri a riguardo, se elaborati in maniera argomentata. Conta averlo giocato. Conta averlo finito.

Il modo in cui viviamo questo viaggio differisce spesso da quello che affrontiamo. Il viaggio, in Death Stranding, è un legame indissolubile col mondo nel quale è ambientato.
Avviando il titolo, l’introduzione con la voce narrante di Norman Reedus, interprete e doppiatore di Sam Porter Bridges, spiega la catastrofe del Death Stranding con queste semplici parole: “Un tempo ci fu un’esplosione”. Ora, posso assicurarvelo: se state giocando a Death Stranding o avete intenzione di acquistarlo, sappiate che tutto ha una spiegazione. Una spiegazione che, nel bene o nel male, vi verrà data a tempo debito.
Quando interagirete per la prima volta con Sam Porter Bridges, lo condurrete in una grotta per proteggerlo dalla Cronopioggia, un evento atmosferico simile alla pioggia che deteriora e invecchia chiunque e qualunque cosa colpisca. Non per niente, è meglio coprirsi la pelle.

Stranding

Con la Cronopioggia battente giungeranno anche le C.A., creature invisibili e soprannaturali legate al nostro mondo pur essendo ormai morte. Non scendendo nei particolari della trama, desidero spostare l’attenzione principalmente sul viaggio, che si ricollega al gameplay quanto all’ambientazione. Per comprendere i pericoli e arrivare al punto cruciale dell’approfondimento, non ci baseremo sull’effettiva qualità narrativa del parto della mente di Hideo Kojima, ma osserveremo con più scrupolosità il viaggio che si estende da una costa all’altra dell’America: non voglio rovinare l’esperienza a chi non ha ancora giocato il titolo e ha tutta l’intenzione di acquistarlo.

Un pacco dopo l’altro…

Una consegna diventerà vitale per connettere alla Rete Chirale gli avamposti che esploreremo, ed è da qui che parte il nostro viaggio per collegarci con gli altri esseri umani. Ognuno degli abitanti di questo mondo avrà bisogno di materiali per sostenersi e supportare la vita, e aiutarli darà loro qualche speranza di sopravvivenza in più.
Mentre muoveremo i primi passi, il tutorial ci spiegherà quali strumenti potremo utilizzare per superare gli ostacoli che non conosciamo e che in un primo momento sembreranno insormontabili: una scaletta sarà utile per avanzare e superare un determinato punto del tragitto, mentre una corda da arrampicata potrà portarci sul picco più alto di una montagna o su un terreno battuto.
Quel che conta, alla fine, è la preparazione del viaggio per il viaggio, e attraverso il terminale presente in ciascun avamposto ci prepareremo adeguatamente per affrontarlo nel miglior modo possibile. Una volta presi i pacchi con i relativi luoghi di consegna, inizieremo a muoverci.

Stranding

Man mano che avanzeremo, sbloccheremo più possibilità per affrontare il nostro viaggio senza troppe difficoltà, il che comunque dipende, come detto precedentemente, dall’ambientazione che saremo costretti ad affrontare. In Death Stranding, e questa scelta l’ho trovata estremamente realistica, niente è invalicabile. Non parlo semplicemente di riuscire a superare un monte per una consegna, ma anche delle parole che vengono utilizzate dai personaggi che animano questo mondo distopico.
Quando pensiamo alla parola “connessione”, scopriamo che per noi è utile per tenerci in contatto con qualcuno attraverso una rete o il più naturale contatto fisico. Ciò viene ampliato grandemente e lo si evince dal messaggio che è all’interno di Death Stranding, facilmente interpretabile quanto umanamente intenso e particolareggiato. Ed è qui che il viaggio supera la filosofia del contatto.
Per Socrate è un ponte che collega noi e la realtà, e nel titolo quel ponte è rappresentato da Sam Porter Bridges, che cammina e consegna pacchi per riconnettere il mondo. Collega sé stesso alla realtà ampliando la Rete Chirale perché il mondo sia unito. Perché il mondo, in tutto questo, sia forte. Perché abbia una possibilità.

Il gameplay di Death Stranding non è dunque fine a sé stesso. Noi camminiamo: è ciò che impariamo fin da bambini. Scegliamo le consegne da effettuare e organizziamo il peso delle casse attraverso un menù facilmente comprensibile. A un certo punto dell’esperienza ci sarà anche data la possibilità di inviare dei robot da una parte all’altra del mondo per aiutarci in questo compito. Il titolo è sequenziale e ci saranno sempre consegne secondarie che potremo prendere in carico.
Quando partiremo da una stazione secondaria per raggiungere l’avamposto di un prepper, davanti a noi ci troveremo tantissime possibilità. In questo senso, la libertà nell’approccio è quasi totale: scegliamo il nostro percorso dalla mappa, lo prepariamo e ci accingiamo ad affrontarlo. Ci mettiamo in moto.
Ragazzi, è questo che mi è piaciuto di più oltre alla diversificazione di possibilità per affrontare al meglio l’ambientazione di gioco. Il titolo è un simulatore di consegne, dal primo momento all’ultimo, ma non di “Bartolini”, per i più ironici.
Lo è per quanto riguarda il gameplay, non molto diversificato, a dire il vero, ma le situazioni che ci troveremo ad affrontare lo saranno sempre. In più, è fondamentale citare il multiplayer asincrono che ci collegherà, anche se indirettamente, ad altri videogiocatori.

Stranding

Quando ci troveremo di fronte a una fiumiciattolo, sarà possibile erigere un ponte o, semplicemente, utilizzare una scaletta per permettere il passaggio a sé stessi oltre che a un videogiocatore che percorrerà la medesima strada; questo scambio, questa condivisione sarà possibile con qualsiasi oggetto che produrremo attraverso il CCP.
Lo stesso varrà per noi, che potremo poi utilizzare una scaletta o una corda creata da un altro videogiocatore, e questo permette di comprendere più ampiamente l’intera filosofia alla base del titolo.

Un ponte collega una riva all’altra. Un avamposto si collega una stazione secondaria. Una scaletta collega un videogiocatore a un altro. Il videogiocatore è collegato al mondo di gioco attraverso Sam Porter Bridges. Sam Porter Bridges è collegato al BB. Il BB è collegato a lui. Una teleferica è collegata a un’altra. La Rete Chirale collega il mondo. A noi viene chiesto di collegare l’umanità.

Certamente Death Stranding non è un titolo per tutti, soprattutto per chi cerca azione in un videogioco che la esprime in rarissime occasioni. E qui si apre un’altra parentesi che riguarda alcune criticità su cui non posso soprassedere.
Per quanto l’immersione per sfuggire alle C.A. e il contatto col BB siano capaci di coinvolgerci e metterci in una condizione di ansia, il sistema di shooting è parecchio limitativo.
Il titolo si concentra su altro, questo è vero, ma è fondamentale parlarne comunque. Rispetto al resto, è poco affinato e strutturato in maniera troppo superficiale per spingere il videogiocatore a sentirsi connesso anche a questo aspetto. Si parla di vita e di morte e, quando si spara con armi non letali o letali, mi sarei onestamente aspettato che il realismo presente in ogni altro aspetto dell’opera fosse presente anche in questa meccanica.

Il sistema di shooting è approssimativo anche perché, a schermo, non rende al meglio e il puntamento spesso tende a rovinare l’interfaccia anziché amalgamarsi al suo interno, complice soprattutto il lock.
Il titolo, per scelta narrativa, inizia lentamente. Pur proponendo comunque un approccio sempre diverso nei confronti dell’ambientazione di gioco, a volte tende a ripetersi fin troppo e a risultare estremamente poco diversificato anche da questo punto di vista, nonostante il suo potenziale.
Essendo una scelta legata alla volontà di Hideo Kojima di restare fedele allo sviluppo che ha scelto per Death Stranding, non si può considerarla una nota negativa. Eppure, è un titolo semplice.
Dove spinge sul realismo in quel lato sandbox open world con una buona dose di simulazione, è carente sul piano dello shooting e delle boss fight, le quali risultano estremamente semplicistiche e che, a mio parere, potevano essere articolate al meglio per garantire una profondità ulteriore. Sia chiaro: questo è un parere soggettivo su alcune mancanze che ho riscontrato.

Immersione…

Come già detto alcune righe più su, il livello d’immersione nei momenti più concitati giunge al suo apice quando saremo costretti a scampare dalle C.A. Ci verranno consegnate delle bombe ematiche che si ricaricheranno attraverso il nostro sangue e che risulteranno armi estremamente utili quando, a un certo punto dell’avventura, saremo davvero costretti a utilizzarle. Più avanti troverete altre tipologie di armi, ma è giusto non citarle: sarebbe uno sgarbo.

Il realismo è dunque concentrato sul viaggio. Tornando dunque al discorso principale, il nostro scopo sarà quello di ricollegare l’America e darle una speranza. Una speranza per il futuro, per il mondo. Per tutti. L’immersione è l’ambientazione del titolo quanto lo sono le meccaniche presenti al suo interno, di cui abbiamo già parlato. Il Decima Engine, già visto grazie al fotorealismo di Horizon Zero Dawn, lascia completamente ammaliati.
Sebbene siano presenti alcune texture non finemente ottimizzate all’interno della mappa di gioco (che ho provato durante la mia esperienza in blind run), i nostri occhi saranno colmi delle molteplici ambientazioni così incredibilmente curate presenti in Death Stranding, dalle rocce appuntite su un manto erboso, a cime innevate che lasciano splendidamente appagati per il cromatismo utilizzato. Oltre al performance capture, che vede protagonisti attori e registi in carne e ossa in Death Stranding del calibro di Norman Reedus (The Walking Dead), Lea Seidoux e Guillermo del Toro, la potenza che convoglia immersione e realismo si ricollega al cinema.

Le cinematic saranno tante, lunghe e sempre avvincenti. Interpretate come un film, proposte in un videogioco. Un livello che Kojima ha raggiunto soltanto in Metal Gear.
Un sensazionalismo importante, utile a carpire non soltanto il modo per vivere questo videogioco, ma anche per affrontarlo con parsimonia, al meglio. Come detto poco sopra, ogni viaggio è diverso, che sia per l’approccio o per una motivazione personale, alla fine di tutto, la riflessione che ci spingerà a migliorarci è l’essenzialità che noi trarremo passo dopo passo dai viaggi che compiremo. E se ci miglioreranno, daranno una spiegazione ulteriore al Death Stranding e al perché di tutte quelle esplosioni.
Essendo un titolo che ha diviso l’utenza e la critica, può non piacere ed essere contestato. Qualunque opera, di chiunque sia, può essere criticata in maniera costruttiva. Come ho già scritto nell’approfondimento dedicato a The Last of Us Part II, un videogioco va giocato. Death Stranding va giocato per essere compreso.

Grazie a tutti.