Non viviamo per non respirare. Respiriamo per comprendere quanto abbiamo attorno, per capirlo e affrontarlo. Qualunque avversità si pari davanti a noi diventa un ostacolo invalicabile soltanto quando il filo spinato, ancorato nelle avversità del tempo, non ci permette di oltrepassarlo. Il muro, che si frappone fra noi e il nostro obiettivo, necessita dunque di essere evitato, aggirato. Cerchiamo una nuova strada e la intraprendiamo, consapevoli che l’ignoto sia estremamente imprevedibile a causa del tempo che passa.
Lo avvertiamo attraverso i minuti, le ore, i giorni. Ogni respiro, a pieni polmoni o appena accennato, scalfisce il nostro mondo tanto da prosciugarlo, ma senza ucciderlo o annientarlo. Diventa perciò immobile, ma mutabile per gli eventi che lo colpiscono inesorabilmente. Respiriamo la vita, le sue sfaccettature e comprendiamo gli errori, arriviamo alle conclusioni che poi comprendiamo. Attendendo che queste ultime, alla fine, siano il risultato di una nostra consapevolezza interiore.

Per parlare di The Last of Us Part II è necessario anzitutto percorrere la desolazione che è all’interno di noi stessi. Per arrivare a questo punto è necessario ritrovare la nostra umanità. L’uomo sbaglia, in un modo o nell’altro, e sbaglia ancora, ancora e ancora, con più frequenza di prima. Non importa quale sia, alla fine, lo scopo finale del suo errore, ma da esso imparerà o persevererà.
Quando ciò su cui si fonda un rapporto umano è una bugia, a far trasparire questa umanità sono le scuse che si ricercano dalla vita, ciò che è inevitabile per chi sta affrontando con difficoltà il tempo che passa mentre il mondo, sgretolato completamente, non si evolve e resta bloccato.
Le colpe non sono di nessuno, non risiedono da nessuna parte: è così, punto e basta, non c’è altra spiegazione.
Bisogna accettarlo, affrontarlo, ma non rinnegare se stessi per gli errori commessi poiché l’importante è imparare da essi. O perdurare, cosa che in pochi riescono a gestire. La desolazione, all’interno di noi stessi, è ciò che respiriamo ogni giorno e affrontiamo durante l’intero percorso delle nostre vite.

The Last of Us Part II inizia con una chitarra. La stringe Joel Miller, che abbiamo conosciuto in The Last of Us, il quale racconta a suo fratello Tommy quanto ha compiuto per salvare Ellie da chi voleva recuperare dal suo cervello l’enzima necessario per curare il mondo dalla pandemia. Ha ucciso per arrivare a Ellie, portarla via, e non lasciarla mai più, diversamente da quanto invece era accaduto con sua figlia Sarah.
L’orologio rotto al suo polso è testimone della sua sofferenza: quando una persona, chiunque essa sia, perde qualcuno, un oggetto diventa importante. Ma quello di Joel lo è ancora di più.
Il vetro è spaccato a causa dei proiettili, le lancette sono ferme a quel giorno, il giorno del contagio, quando il mondo si sveglia di soprassalto in una bolgia che non si è cercato, ma gli è capitata a causa del Cordyceps, un fungo che per primi ha infettato i campi agricoli degli Stati Uniti e poi, diventando più aggressivo, ha attaccato le persone trasformandole in creature aggressive.

La desolazione muta, non si riempie più di umanità. Siamo portati a considerare la sopravvivenza ben prima di qualsiasi rapporto umano che potremmo desiderare. Non respiriamo più, arranchiamo e basta. Il nostro unico scopo è proteggere le nostre esistenze.
Coagulando l’essenza della nostra vita, diventiamo bestie pronte a tutto per respirare un giorno in più e cercare di non perdere tutto. Una folata di vento diventa quasi la più grande delle avventure. Quando sfiora la nostra pelle, diventa ancora più dolce.
Nonostante il mondo attorno a noi sia mutato, ci meravigliamo ancora perché un fiore è l’unica certezza che ancora ci meraviglia perché sa colorarsi. Ci tiene ancorati, per un momento, a quello che ricerchiamo dalle note della vita.

The Last of Us Part II inizia così. Davanti a noi si apre un paesaggio ispirato. Le fronde degli alberi, le loro cime, le foglie secche coprono una parte del mondo che si è ripreso il proprio spazio. I raggi del sole filtrano attraverso i rami, illuminando un fiumiciattolo. Joel e Tommy lo attraversano.
La chitarra di Joel, penzolando alla sua destra, è ben legata sulla sua schiena. Devono tornare a Jackson, una colonia. Un punto di partenza. Un punto da cui, ora, si cerca la pace dopo quello che si è passato in The Last of Us.
L’interazione è immediata ed è gestita con realismo nelle scene che percorriamo non solo in quel frangente, ma in larga parte per l’intera esperienza di gioco. Questo aspetto, però, lo esamineremo a breve.
Questa introduzione è intensa, particolareggiata, accompagnata dalle note dolci di una chitarra che non è Joel a suonare. Lungo tutto il tragitto, dal primo momento in cui saliamo in groppa a un cavallo, veniamo accompagnati fino a Jackson da queste note che ci aiutano a immergerci in una tranquillità raggiunta a fatica, come a ricordarci quanta strada abbiamo fatto.
Tutto si chiude, poi, in un momento con Ellie. Strimpellando la chitarra, Joel le canta una canzone. Si tratta di “Future Days” dei Pearl Jam, ben più esaustiva di quanto potessimo immaginare. Del suo atteggiamento freddo e distaccato è rimasto poco, anche se, quando si affeziona a Ellie, durante la metà del primo capitolo, cerca di nasconderlo e di convincersi che non sia così. Ora lo accetta ed è, di conseguenza, legato a lei così tanto da intonare le parole più significative del brano, che vi consiglio assolutamente di recuperare.

Lasciandoci alle spalle l’intensità dell’introduzione, ho notato la crescita di Joel rispetto al primo capitolo e a quello che poi si frastaglia pienamente in un largo circolo che si ricollega a quello che noteremo non appena avremo il controllo di Ellie.
Muoviamo i primi e ultimi passi con Joel per poi interfacciarci con lei. Questo passaggio avviene con naturalezza, come lo fu con Sarah, per esplorare ulteriormente il motivo del contagio attraverso i quotidiani che si trovavano nella casa da cui è iniziato tutto.
Questo cambio di personaggio non avviene repentinamente: il senso di continuità è apprezzabile perché la narrazione è coinvolgente a tal punto da risultare estremamente posata per gran parte del tempo senza esagerare, se ricerchiamo questo dall’introduzione e vogliamo espandere questa essenzialità.

Eppure, lo fa diversamente. Se da una parte, in The Last of Us, il mondo è ormai completamente in balia di se stesso, in The Last of Us Part II il mondo continua a esserlo, ma il risveglio di Ellie, a differenze di quello di Joel, è dietro mura sicure, ma al tempo stesso ipocrite. Ancorate anche esse a pregiudizi di ogni sorta, come viene mostrato quando interagiamo, dal primo momento in avanti, con Ellie.
Il fatto che lei sia lesbica è una notizia, dietro le mura e le torri di Jackson. Come lo sarebbe, purtroppo, nel nostro mondo. Viene spiattellato in faccia a Ellie quanto sia sbagliata, ma la ragazza si scrolla di dosso questo pregiudizio dal primo momento. Non si deve giustificare per essere com’è. E se, durante una pandemia, noi criticassimo qualcuno che ama, temo proprio che avremmo altro di cui preoccuparci. D’accordo, questa me la potevo risparmiare.

Interagendo con Ellie, facciamo un primo passo nel gameplay. Come ho già scritto altrove, la sua funzionalità è nella narrativa. Concentrandoci su quest’ultima, lasciando dunque Jackson e gli avvenimenti che spingeranno Ellie verso Seattle, ci accorgiamo che Jackson non è una tappa finale, non come in The Last of Us, bensì è l’inizio di tutto.
Ciò si percepisce dalle motivazioni che spingono Ellie a lasciare Jackson. Da questo momento in avanti, troverete alcuni spoiler della trama principale di The Last of Us Part II. Se siete interessati a conoscere la mia opinione, vi consiglio di avanzare nella lettura e arrivare al paragrafo: “Ogni grammo di sudore…

– SPOILER –

Se avete giocato al titolo, credo che sappiate a cosa mi sto riferendo: Abby. Ciò si ricollega al discorso precedente dedicato al cambio d’interazione tra un personaggio e l’altro, che non mi aspettavo affatto e il quale, in un primo momento, ho persino trovato fastidioso perché volevo giocare soltanto con Ellie e, inconsapevolmente, non sapevo che cosa mi sarei trovato di fronte. Ovviamente c’è un motivo che ha spinto Naughty Dog a prendere questa decisione.
In questo caso Abby diventa un altro personaggio giocabile con cui affronteremo una fetta importante del prologo. Se da una parte Ellie è cresciuta, dall’altra, a primo impatto, abbiamo un personaggio di cui non conosciamo alcunché, se non il fatto che è in un gruppo e vuole raggiungere Jackson per trovare una persona.
Ha delle motivazioni per essersi spinta così lontano da Seattle e, fino a un certo punto, questo ci porterà assolutamente a un cambio emotivo importante durante il corso di tutta l’esperienza.
Passare da un momento di felicità a uno di paura e sgomento non è mai facile, soprattutto per uno sceneggiatore. Riuscire a sorprendere il videogiocatore in un modo così freddo è una presa di coraggio che desidero sottolineare, soprattutto alla luce di quanto si vedrà con Abby.

Ogni grammo di sudore…

Quando giocai per la prima volta a The Last of Us, notai quanto il gameplay fosse funzionale alla narrazione. Non lo ricordo affatto per la sua profondità: le azioni che si eseguivano erano sempre le stesse e la ricerca dei materiali per il crafting diventava monotona a un livello di sfida superiore a “Intermedio“.
Quando si giocava a “Difficile” i materiali utili per sopravvivere non erano molti e si doveva ponderare adeguatamente ogni scelta. Per l’epoca ovviamente fu incredibile, persino innovativo cercare nel level design dell’ambientazione proposta gli oggetti utili per i bendaggi, le soluzioni per gli esplosivi e quello che serviva contro gli infetti – e non solo – era assolutamente accurato.
Il fatto che la narrazione fosse così importante e intaccasse il gameplay, e che quest’ultimo fosse preponderante anche nella narrazione, ha messo in luce un nuovo modo di raccontare una storia. Laddove io non l’ho trovato così incredibile, c’è a chi è garbato. La qualità del titolo, però, resta immutata. Quando si tratta di me, soprattutto quando vivo un’esperienza videoludica in maniera intensa, preferisco che il gameplay non sia soltanto funzionale a un’ottima narrazione, ma che sia anche ottimo quanto il livello narrativo.

In The Last of Us Part II questo avviene. Non è una versione migliorata del primo, ma in realtà è la sua naturale evoluzione, quella matura e crudele, unita a un senso estremo di sopravvivenza, che spinge ad avvertire il peso dell’approccio che si sceglie. Si collega enormemente all’impatto narrativo dal momento in cui diventa un collante capace di unire scenografia, spettacolarizzazione e profondità di gameplay.
Con queste basi si costruisce un ottimo prospetto futuro e alza l’asticella enormemente rispetto a The Last of Us, nonostante sia per molti, ancora oggi, una pietra miliare nella storia dei videogiochi.
Se giocato a una difficoltà elevata, come nel primo, mutano le risorse a disposizione.
Gli esseri senzienti e non, inoltre, sono estremamente svegli e pronti a contrattaccare quando spariamo e ci nascondiamo. Complice un lavoro magistrale sull’IA, si comprendono i variegati metodi d’approccio che si possono avere. Scendendo nei particolari, l’intelligenza artificiale dei modelli poligonali è ottimizzata in funzione del racconto e della narrazione. Tutto, alla fine, è legato in maniera indissolubile a quest’ultima, poiché è il modo d’approccio scelto che accompagna il videogiocatore nel corso dell’esperienza al punto da essere inimitabile.
Quando si tratta di legare qualcosa alla narrazione, si tralasciano molto spesso alcuni elementi importanti. Sebbene il gameplay di The Last of Us Part II sia la naturale evoluzione del primo, ciò non significa che sia come il primo. Ricollegandomi dunque all’aspetto radicato all’interno dell’esperienza, la spettacolarizzazione si unisce alla leggiadria della narrazione.
Le abilità sbloccabili si ottengono guardandosi attorno. Avete capito bene, ragazzi. Cosa significa? Se decidiamo di esplorare non solo per raccogliere materiali utili al crafting, potremo trovare anche le pillole necessarie per sviluppare il personaggio; in questo modo diamo ancora più senso al gameplay e a una miglioria delle risorse a disposizione.

Come già detto prima, l’intelligenza artificiale è oltremodo sinergica con l’ambientazione. Parlo dell’approccio che un nemico non infetto ha nei nostri confronti. Nascosti, senza aver allertato nessuno, ascolteremo dei veri e propri dialoghi capaci di coinvolgerci e farci comprendere che non abbiamo di fronte soltanto dei modelli poligonali, ma personaggi con pensieri e sensazioni, paure e disprezzo uniti nello stesso modo in cui lo è per noi: la sopravvivenza. Ed è questa che rende la brutalità scenografica funzionale al gameplay, il quale compensa la prima ed espande, a maggior ragione, la visione totale della narrazione.
Ho parlato di brutalità e ciò, nel gameplay, si avverte. In The Last of Us Part II si dovrà uccidere. Non solo per avanzare, ma anche per necessità. Lo faremo in modi differenti, ma il fine ultimo sarà sempre lo stesso: uccidere per sopravvivere. Disporremo di varie armi per farlo, alcune di esse molto differenti tra loro. Sarà necessario anche predisporre dei silenziatori fai-da-te per la pistola, utili soprattutto quando ci saranno momenti concitati.
Nascondendoci, ben accucciati sul terreno, potremo poi osservare i nemici, senzienti o meno, muoversi nell’ambientazione. Non saranno più ostacoli da superare, ma nemici vivi e pericolosi, pronti a tutto per impedirci di avanzare.

The Last of Us Part II, nella sua interezza, si espande ulteriormente aggiungendo un’atmosfera di tensione che si può avvertire in maniera sferzante nei luoghi chiusi, tanto da risultare persino claustrofobica quando saremo costretti a muoverci attraverso le spore. Trovando messaggi di chi è passato prima di noi, avremo una visuale ancora più ampia del mondo di The Last of Us.
Il racconto dei sopravvissuti, di chi non conosciamo, è simile al nostro perché cerca in ogni modo di raccontare chi è passato prima di noi e di cui non sappiamo che fine abbia fatto. Leggiamo la storia di queste persone e restiamo immobili, come se ci mancasse l’aria, come se, per un momento, fossimo in grado di avvertire la privazione di ogni momento di una vita normale a causa del Cordyceps.
Avvertiamo il peso di un mondo completamente in balia di se stesso, afflitto e colpito nel cuore, non più in grado di essere quello che noi abbiamo la fortuna di vivere ogni giorno.
Onestamente, questo dettaglio è quello che più, da quando ho la facoltà di stringere in mano un pad, mi ha commosso. Noi muoviamo il nostro personaggio e respiriamo questi pochi istanti di vita appena accennati. Noi, nell’ambientazione, vediamo ciò che completa questo concetto ed esalta in maniera decisa il gameplay, e tutto si lega perché è questo il suo scopo, alla fine: unirsi ampliando la profondità che proviamo passo dopo passo.

Quando liberiamo una zona al chiuso, noi sudiamo tantissimo. Davvero, avvertiamo questa sensazione. E no, non è soltanto il sudore causato dal caldo o da un pad che ci scivola tra le mani. Ogni muscolo di Ellie si irrigidisce, la tensione si fa incalzante, ogni grammo di sudore è conseguenza del nostro respiro che cerchiamo di smorzare per non farci percepire dai nemici e dagli infetti.
Questa è l’immersione del titolo. La sua esaltazione avviene quando uccidiamo un infetto o un essere non infetto: da una parte abbiamo una creatura che ormai ha perso ogni facoltà, che non prova alcunché; dall’altra qualcuno – dipende dalla fazione – con le sue paure come le abbiamo noi, i suoi affetti, le sue emozioni: lo si percepisce quando siamo costretti a uccidere un cane perché non ci scopra e metta in allarme tutti quanti.
Non è soltanto un sacrificio morale, ma esistenziale ed etico: decidiamo di uccidere per sopravvivere, non ci sono scusanti. Lo facciamo per respirare un giorno in più, e lo facciamo in ogni modo possibile.
La cura nei dettagli, durante un assassinio stealth, potrà risultare per molti videogiocatori quasi fastidiosa: conficcare la punta del coltello nel collo di una persona o stringerla per spezzarle il collo verrà accompagnato dai gemiti di una vita che si spegne. Il titolo ti spinge a riflettere su vari approcci sempre differenti da apportare durante qualsiasi scontro.

I movimenti dei personaggi sono estremamente realistici soprattutto durante uno scontro a fuoco o corpo a corpo, una volta scoperti e con l’acqua alla gola. In tal senso, sparare con un fucile sarà più complesso perché il rinculo sarà maggiore rispetto a quello di una pistola e ci porterà a sbilanciarci.
Anche quando si prenderà la mira, a una difficoltà superiore a “Intermedio”, l’ansia di sparare prima del proprio nemico o che un runner ci raggiunga ci coinvolgerà completamente. Io stesso, durante l’esperienza, ho sbagliato a colpire diversi nemici perché sono stato preso dall’ansia. Da questo ho compreso che fosse necessario cambiare arma e optare per una pistola o un fucile a pompa, decisamente diversi da un fucile da caccia utile per le lunghe distanze. Attraverso i tavoli da lavoro che troveremo nel corso dell’esperienza potenzieremo il nostro arsenale per renderlo ancora più letale. Per renderlo, alla fine, superiore a quello dei nostri avversari.

– SPOILER –

Noi muoveremo un altro personaggio, oltre a Ellie. Tornando alla discussione inerente alla narrazione, ci ritroveremo, pad alla mano, a vivere gli istanti di vita di Abby, passo dopo passo. Capiremo le sue motivazioni, ciò che l’ha spinta a Jackson e quello che ha compiuto per vendetta.
Non mi dilungherò oltre, ma gli aspetti ludici e narrativi si espanderanno ulteriormente: diverranno, in un certo senso, ben diversi da quelli che abbiamo vissuto con Ellie e ci ritroveremo nuovamente a vivere con lei, alla fine di tutto. Una scelta coraggiosa e inaspettata, considerate le aspettative di molti videogiocatori. Ma, essenzialmente, estremamente accurata e giusta per avere una visuale ancora più ampia del mondo di The Last of Us. Non cambieranno solo le certezze e le consapevolezze, ma anche l’equipaggiamento e vari oggetti nel crafting.

Days of you and me…

Ho iniziato questo articolo con un verbo che noi, per larga parte della nostra esistenza, mettiamo ovviamente in pratica ogni giorno e in svariati modi. Noi respiriamo per dare fiato ai polmoni.
Respiriamo l’odore di un fiore, che causa una reazione allergica. Respiriamo il cibo, che poi mettiamo nel nostro stomaco. Respiriamo, piano piano, ogni sensazione che ci permette di vivere giorno per giorno a contatto con i nostri affetti. Sopportando il peso della vita, che è inevitabile e imprevedibile, viviamo giorni che possono logorarci, migliorarci e farci crescere. Questo è il sunto necessario per descrivere, in larga parte, la nostra esistenza.

The Last of Us Part II mette in atto questo stimolo senza mezzi termini. La sua profondità si avverte sotto ogni punto di vista: dal gameplay alla narrazione, dalla scrittura all’immersione, dall’atmosfera alla consapevolezza.
La nostra maturazione durante il corso dell’avventura si percepisce con Ellie in moltissime sezioni dell’esperienza. Ad alimentare questa sensazione è ciò che viviamo nel titolo, che alterna momenti di calma e dolcezza a istanti talmente duri e affilati che saremo costretti a fermarci un istante per metabolizzare quello che abbiamo vissuto.

Oltre a spingere sul lato emotivo, ci ritroveremo a riflettere sulla moralità che spinge ognuno di noi a capire cosa saremmo disposti a fare, davanti a una situazione simile a quelle presenti nel titolo. Questa empatia si avverte attraverso le emozioni dei personaggi descritte mediante le loro espressioni facciali. Cogliamo da esse emozioni reali, di rabbia e sconforto, amore e felicità. Un lavoro che, se compreso e giocato, spinge a una maturazione e a una consapevolezza ulteriori rispetto al futuro, a quello che possiamo aspettarci nella prossima generazione.

Una maturazione di chi, se deciderà di vivere questa opera, lo porterà a riconsiderare se stesso e a mettersi in discussione più che mai. Giungendo alla fine di questo approfondimento, ho bisogno di confidarmi: sono rimasto nel silenzio per arrivare a questa lunga riflessione su The Last of Us Part II. Oltre alle polemiche, credo si tratti di un titolo da scoprire, vivere e affrontare. C’è da fare un gran regalo a se stessi e al titolo stesso: giocarlo. Poi, potrà piacere o meno e se ne potrà parlare. Dipende, come sempre, da voi. Vi accorgerete che, alla fine, gli accordi di una chitarra sono ben più esaustivi delle parole. Anche delle mie.

Grazie a tutti.