Se conoscete i roguelike e apprezzate le ambientazioni western, avrete quasi certamente sentito parlare di West of Dead. Se, invece, non è così, ecco qui la perfetta occasione per scoprire il roguelike di ispirazione e ambientazioni statunitensi del XIX secolo sviluppato da Upstream Arcade e pubblicato da Raw Fury.

Con la partecipazione dell’immenso Ron Perlman, Upstream Arcade mette in scena un classico roguelike con tanti cambi di rotta e reinterpretazioni importanti del genere, il quale ben si presta a modifiche e riadattamenti: basti pensare all’enorme varietà che il genere può offrire fra grandi classici come The Binding of Isaac, Enter the Gungeon o Nuclear Throne ma anche fra altri titoli più particolari e audaci, come Noita, Necropolis o Dead Cells. Queste ultime sono tutte variazioni sul tema, che prendono il concetto di generazione procedurale e lo declinano in diverse versioni, dall’action RPG al sandbox in pixel art.

West of Dead, o almeno la sua beta, non è da meno, e offre la sua idea del twin stick shooter da aggiungere al repertorio. Vediamo bene cosa mette in scena.

A ovest… non di Paperino

West of Dead ha inizio in un limbo per poi introdurci direttamente nel purgatorio, dove le anime non posseggono altro se non la propria arma (e a volte nemmeno quella) e i propri peccati. La curiosa visione del limbo ricorda molto qualcosa come Death Parade, che mette in scena un ambiente simile vestendolo con le mura di un rassicurante e sfizioso lounge bar presieduto da un barista-giudice. West of Dead è più ruvido e rustico, in piena concordanza con l’ambientazione polverosa del western: il limbo è un saloon con un barista di poche parole, piccolo, con una porta ben visibile verso il regno dei morti.

Il protagonista non poteva essere altro se non il deceduto William Mason, doppiato da Ron Perlman.

Oltrepassata la soglia otteniamo due armi, il numero massimo che possiamo tenere con noi. Le armi si dividono in fucili o revolver e, a seconda della situazione, sarà più comodo utilizzare gli uni piuttosto che gli altri. Moschetti, lupare, canne mozze, revolver e a otturatore, le armi sono generate casualmente all’interno dell’ingresso, dei corridoi e di speciali casse di bottino presenti all’interno dei dungeon generati proceduralmente. Assieme ad esse, sarà possibile dotare il proprio personaggio di gadget, sempre per un massimo di due. Risulta, a nostro avviso, fondamentale padroneggiare l’uso degli equipaggiamenti, non tanto per infliggere più danni possibili, ma anche per far fronte a quante più situazioni possibili e per elaborare tattiche e strategie in modo da vincere la principale difficoltà del gioco: il buio.

Accendere una lanterna in un posto perennemente buio è uno stratagemma per portare dello scompiglio. Tocca al giocatore scoprire come sfruttarlo al meglio!

L’oltretomba di West of Dead è buio e i suoi abitanti detestano la luce: per questo raggiungere una lampada e accenderla stordisce tutti i nemici nelle sue vicinanze. Accendere le lampade è una scommessa, dato che non saranno sempre raggiungibili facilmente e spesso si dovranno schivare molte pallottole per poterlo fare, poiché i nemici possono vedere il giocatore, ma non il contrario. Tuttavia, non si è sempre in totale balia del buio e dei dannati: il gioco offre un sistema di coperture da sfruttare per ripararsi. Attenzione, però: man mano che le coperture verranno colpite cederanno, per poi rigenerarsi lentamente dal terreno. Per questo motivo e per il fatto che molti altri nemici potranno colpire nonostante la copertura, non è possibile abusarne, anzi, è fortemente sconsigliato.

Interessantissimo risulta l’equipaggiamento della lama, che permette di sferrare possenti attacchi critici ai bersagli storditi.

In un mix di agilità, con schivate, coperture scavalcate, lanterne accese all’ultimo e proiettili conficcati nel costato, West of Dead mette in scena un roguelike brutale quanto basta, come si confà al genere, per far capire che non ci si trova in paradiso. Non ancora, per lo meno. La beta di West of Dead termina con il primo boss, da incontrare al secondo piano: il pericoloso Wendigo, appartenente alla mitologia dei nativi americani Algonchini.

Le progressioni

Come in ogni gioco del genere, il giocatore è chiamato a potenziare il proprio personaggio per far fronte alle avversità in costante aumento. Oltre a trovare nuove armi e nuovi equipaggiamenti, recandosi presso speciali totem sarà possibile aumentare una delle tre caratteristiche del personaggio: danno da arma, salute o tempo di ricarica dell’equipaggiamento.
Saranno lo stile e la bravura del giocatore a dettare quali caratteristiche andranno potenziate per prime. I suddetti parametri possono essere potenziati fino a raggiungere un massimo, rendendo impossibile plasmare il personaggio in modo da avere troppa salute, un cooldown degli oggetti minimo e infliggere troppi danni.

Di pari passo viaggiano le armi, anch’esse vincolate da una logica che le dispone in ordine di potenza, assegnando loro un livello: più è alto il livello, più saranno performanti, ma non è detto che si tratti delle armi adatte al vostro stile di gioco o alle stanze che si incontrano.

Inoltre, durante il viaggio attraverso il purgatorio si otterranno due tipi di risorse: “ferro” e “peccato“. Ancora non si è capito quale sia l’utilità del primo ma, al contrario, il secondo serve come moneta di scambio per la stregona Apache, per ricevere buff e potenziamenti e sbloccare nuovo equipaggiamento e nuove armi.

Beta o non più beta

Parlando di beta, possiamo certo passare sopra a tutti gli spigoli ma dobbiamo, per onor di cronaca, elencare gli aspetti critici di questa versione preliminare, a partire dallo stile grafico particolare, molte volte non si riesce a capire dove si può andare e dove no, facendo incastrare il personaggio fra ostacoli distanti fra loro, conducendolo se non a morte certa, di sicuro a incassare una considerevole quantità di danni. Vista la parsimonia di cure all’interno di West of Dead, non è molto invitante la prospettiva di incastrarsi negli oggetti. Di simile natura sembra il problema legato alla gestione della telecamera e delle inquadrature, che sposta per forza di cose la visuale e rende alcune pareti e oggetti trasparenti per permetterci di vedere l’azione e il personaggio. Più di una volta abbiamo trovato scomoda questo modo di gestire la situazione, andando a sbattere contro i muri. Tuttavia, l’azione del gioco resta innegabilmente divertente e coreografica, dallo scavalcare le tombe allo slow motion quando si schiva un proiettile per il rotto della cuffia.

Tuttavia, questi primi due casi non sembrano eccessivamente determinanti nell’esito di una partita, ma sono solo un ostacolo saltuario della quality of life all’interno del gioco. Della stessa natura pare essere la gestione dei teletrasporti presente all’interno dei dungeon: in ogni piano (almeno, dei due per ora disponibili) è possibile salire su una particolare piattaforma e teletrasportarsi su altre analoghe sparse per il livello. Ciò velocizza il backtracking e permette spostamenti più agili senza costringere il giocatore a rifare interi corridoi vuoti senza motivo. È anche da dire che, spesso, non è ben chiaro verso quale piattaforma ci si sta dirigendo dal menu, sia perché non è ben distinguibile un effetto dell’interfaccia che lo mostri, sia perché molto spesso il piano è talmente esteso da non essere compreso per intero nella finestra del menu e non vi è la possibilità di spostare la visuale.

Tuttavia, l’unico aspetto veramente critico della beta di West of Dead è la gestione delle risorse consumabili: la fiaschetta delle cure e la valuta del Peccato. Per quanto riguarda la prima, non c’è un vero modo per capire se è piena o vuota, mentre la seconda viene ben specificata durante l’esplorazione ma, nel momento in cui siamo dalla stregona per spenderla, non è mostrato il costo degli oggetti, né vi è la possibilità di controllare quanto spenderne.

Nonostante tutto, siamo rimasti colpiti dallo stile del titolo di Upstream Arcade, dal suo mordente e dal suo essere visceralmente in grado di trattenere il giocatore con il pad in mano per cominciare una nuova partita dopo essere morto in quella precedente.