Abbiamo provato con attenzione la nuova preview rilasciata da Microsoft il 17 gennaio che permette finalmente a tutti gli utenti Insider di provare con mano lo streaming remoto di Xbox One sul proprio smartphone.

Per accedere al servizio ovviamente, come già avevamo sottolineato nell’articolo a riguardo, sarà necessario soddisfare alcuni requisiti e avere una rete che possa supportare il carico dati del servizio:

  • Un account Xbox Insider, in una regione supportata (Italia), con una Xbox One iscritta in uno dei programmi Xbox One Update Preview (da Omega in su).
  • Uno smartphone o tablet con Android 6.0 o superiore e Bluetooth 4.0 o superiore.
  • Un controller Bluetooth per Xbox One (controller Xbox One S o Elite 2).
  • Un account Microsoft con Profilo Xbox attivo.
  • Una rete internet di buona qualità.
  • Un supporto per smartphone da controller (facoltativo).
  • Tipo NAT: Aperto o Moderato
  • Banda in Upload: minimi 4.75 Mbps, consigliati 9 Mbps
  • Latenza di rete (PING). 125ms o meno, meglio se minore di 60ms
  • Impostazione console: Impostazione energetica su “Avvio Rapido”
  • Streaming abilitato sotto la voce Rete – Impostazioni di rete – Test Console Streaming

Una volta soddisfatte tutte queste varie condizioni e aver quindi preparato il proprio smartphone e la propria console per lo streaming remoto si aprono al giocatore tre differenti tipi di gioco che abbiamo testato per voi nel dettaglio:

  • Gioco in remoto sulla stessa rete internet fissa
  • Gioco in remoto su una rete fissa di un altro luogo
  • Gioco in remoto utilizzando una rete mobile 4G (o 4G+)

Per testare al meglio il tutto abbiamo utilizzato la seguente serie di piattaforme e infrastrutture:

La rete a cui la console è stata collegata tramite cavo è una Fibra 100 di TIM con le seguenti caratteristiche di banda e latenza (ben entro i valori consigliati da Microsoft).


Scenario 1: Utilizzo sulla medesima rete Wi-Fi

Per testare questa modalità di gioco, per certi versi molto simile a quanto era già possibile fare in LAN con OneCast ci siamo affidati alla rete vista sopra usando un router 5GHz ad alta velocità (AC-2600).
Come ci si può aspettare il risultato prestazionale in questo caso è stato ottimo nonostante all’effettivo non stessimo trasmettendo in LAN bensì in remoto usando la stessa rete (apparentemente il sistema non è proprio pensato per una connessione locale).
Abbiamo inizialmente sperimentato l’esperienza di gioco in remoto partendo da giochi dal ritmo più calcolato e meno frenetico come Resident Evil 2 Remake o Frostpunk con risultati che definiremmo ben più che soddisfacenti.

Nell’horror di CAPCOM non abbiamo trovato particolare difficoltà nel mirare ed eliminare i nemici visto che l’input lag, complici gli ottimi server usati e la buona connettività di rete, risultava così modesto da essere a tratti solo vagamente percepibile.
Le atmosfere cupe e i suoni inquietanti hanno dato il meglio grazie allo schermo HDR del device di gioco e il supporto a Dolby Atmos presente sia su Note 9 che sulle cuffie utilizzate.

Stessa identica cosa la si è percepita con Frostpunk dove la gestione del nostro insediamento fra i ghiacci eterni si è rivelata comoda e gestibile come lo sarebbe stata su console.
Nonostante i controlli in questo gioco siano un poco ostici a cose normali (si tratta infatti un gioco nato per mouse e tastiera e poi sbarcato su console) siamo riusciti tranquillamente a navigare l’interfaccia di gioco senza problemi di sorta.

Tentati dagli ottimi risultati avuti con questi titoli offline abbiamo allora voluto tentare di vedere cosa sarebbe successo in una partita multigiocatore a veterano sul recente Modern Warfare.
Incredibilmente, sebbene l’aumento di latenza fosse assai più tangibile che nei giochi a singolo giocatore, siamo riusciti a completare ben due partite con un punteggio peggiore del nostro standard abituale ma comunque in positivo.
Nonostante un input lag più aggressivo e un ping maggiore rispetto al gioco su console diretto, muoversi, mirare e sparare sono stati comunque un’esperienza abbastanza dinamica e notevolmente non siamo incappati in alcun calo di framerate o stutter come ci saremmo in tutta onestà attesi vista la natura streaming del servizio.


Scenario 2: Utilizzo su una differente rete Wi-Fi

Per questo secondo scenario di test abbiamo lasciato la console connessa via cavo alla medesima rete vista in precedenza ma ci siamo appoggiati in remoto su una rete Wi-Fi 5GHz con velocità a 27Mbps e una latenza di circa 26ms.
A gestire la rete era qui disponibile un più comune modem/router TIM Sercomm VD625 con banda passante standard AC1200.

Come avevamo già sospettato durante la prova sulla stessa rete è stato subito chiaro che il servizio non girasse in LAN ma si appoggiasse a prescindere a server esterni e quindi le ottime prestazioni si sono avute praticamente identiche anche sulla seconda rete Wi-Fi di test.
Per sperimentare con questa seconda rete abbiamo utilizzato prima due titoli in solitaria come A Plague Tale: Innocence e Red Dead Redemption 2.

In A Plague Tale: Innocence il risultato è stato sorprendentemente buono, e sgattaiolare fra nemici e ratti famelici è stato immersivo e cupo come l’esperienza su console è in grado di offrire a cose normali.
Grazie alla natura molto buona dello schermo del Note 9 i colori e l’alternanza di luce e ombra offerta dal titolo di Asobo Studio l’esperienza su mobile è stata realmente fantastica.

Idem con Red Dead Redemption 2, vagare per lo sconfinato mondo di Rockstar Games su cellulare sembra quasi impensabile eppure cavalcare nei panni di Arthur Morgan è stato fantastico anche su cellulare grazie a un’ottima fluidità complessiva e un livello di dettaglio abbastanza buono per apprezzare la bellissima grafica di RDR2.

Nuovamente abbiamo voluto testare le prestazioni in un titolo multigiocatore e ci siamo quindi buttati sull’ancor più grosso Battlefield V dove le prestazioni sono state in grado di farci giocare ma non senza problemi.

Causa forse il maggior numero di giocatori o i server di gioco leggermente più appesantiti rispetto a MW abbiamo percepito un quantitativo di latenza molto maggiore arrivando a picchi troppo alti per un gioco come Battlefield V.
In base al gioco e alla latenza della rete giochi online sono quindi sfruttabili come si deve solo a patto di essere sotto una rete molto veloce e con bassa latenza ma anche in questo caso non è forse il genere più adatto per lo streaming in remoto.


Scenario 3: Utilizzo sotto rete mobile 4G

Per effettuare questo terzo e ultimo scenario di test abbiamo sfruttato una rete Vodafone 4G in un punto in cui ovviamente la copertura risultasse ottimale (quindi non possiamo escludere che qualora la rete non sia abbastanza buona possano ovviamente presentarsi problemi di stutter).
Giocare seduti in un parco ai giochi console è una cosa a dir poco da paura, impensabile fino a poco tempo fa anche solo lo stare fuori a giocare a un tripla A eppure è esattamente ciò che abbiamo fatto oggi pomeriggio.

Nuovamente siamo partiti da una coppia di giochi single-player per vedere come si potessero comportare in un ambiente mobile scegliendo, fra quelli nella nostra libreria, Control e Shadow of the Tomb Raider.

Il titolo Sci-Fi di Remedy ha ovviamente dato il meglio di se anche sotto rete 4G e abbiamo potuto uccidere posseduti nelle sale della Oldest House in tutta scioltezza.
Nonostante questo titolo sia, come saprà bene chi lo ha giocato, tutt’altro che dai ritmi placidi non abbiamo nemmeno in questo caso riscontrato input lag o carenze tecniche che ci impedissero di giocare in santa pace affrontando anche nemici più impegnativi.

Altrettanto bene si è comportato anche Shadow of the Tomb Raider e la sua giungla impervia è stata perfettamente portata a schermo anche su cellulare con un framerate ottimo (in modalità 30FPS) e una perdita qualitativa decisamente accettabile.
Certo, Lara in 4K è decisamente più affascinante, e scalare così tanto di risoluzione toglie un poco di fascino ai meravigliosi scorci del gioco ma riteniamo che sia il prezzo da pagare per giocare persino da una panchina in un parco no?
E’ stato realmente sorprendente vedere come nonostante l’ambiente teoricamente non ideale per il gioco in streaming il servizio di Xbox abbia saputo mantenere un framerate e una qualità molto buona a livello visivo.

Sorpresi dall’ottimo risultato sul singolo giocatore abbiamo tentato nuovamente di tornare su Modern Warfare ma con tutta probabilità questa volta abbiamo decisamente esagerato con le pretese e la fruibilità del multigiocatore a veterano è scesa drasticamente rispetto alla prova su Wi-Fi.
Nonostante tutto funzionasse più o meno bene abbiamo riscontrato una certa lentezza nella registrazione dei comandi e nella loro attuazione a schermo, non presente su Wi-Fi, che ci ha reso eccessivamente lunghi i tempi di reazione al punto da non essere quasi in grado di portare a casa nemmeno una kill.

Da ciò ci sentiamo di ritenere che anche in questo ambiente di gioco, a meno che non abbiate una rete mobile molto veloce e col segnale a piena banda, l’online sia da evitare mentre invece il singolo giocatore sia un’opzione di gioco decisamente molto fruibile in mobilità.


Prestazioni complessive e qualità video

Dal nostro provato di questo nuovo servizio Xbox, sebbene sia ancora un’anteprima, possiamo ritenerci pressoché soddisfatti visto che globalmente siamo davanti a un prodotto in grado di offrire un divertimento fruibile senza dover scendere a eccessivi compromessi.
A livello visivo siamo davanti a quello che con tutta probabilità è uno streaming oscillante a seconda dei casi fra il 720p e il 1080p (il secondo dei quali ci ha dato l’impressione di essere preponderante).

La compressione dell’immagine nativa c’è ed è evidente (soprattutto se si considera che a monitor verrebbe elaborata in 2160p) ma il risultato complessivo, specie se si relaziona alle dimensioni medie di schermo per smartphone e tablet, è perfettamente fruibile.
Il motivo di questo è presto detto, ottimizzazione, sarebbe infatti quasi del tutto impossibile al momento (e con le reti attuali più comuni) trasmettere un segnale senza alcun tipo di compressione senza incorrere inevitabilmente in stuttering e rallentamenti.

Sul lato framerate tutto regolare, salvo alcuni inconvenienti nei giochi online (dove è stata più la latenza che il framerate a fare da ostacolo) e se si predilige giochi a singolo giocatore non riteniamo si possano avere problemi di alcun tipo nel giocare in remoto ai titoli che più si preferiscono.

Molto buona anche la stabilità dei server impiegati da Microsoft che, salvo un paio di disconnessioni occasionali avute nella prova in 4G (e quindi difficilmente imputabili con sicurezza al servizio o alla rete), si sono rivelati stabili e dalla latenza sorprendentemente bassa per essere un servizio di questo tipo.


Il futuro sembra quindi roseo per i giocatori Xbox e non neghiamo di morire dalla curiosità di provare anche il Cloud Gaming, il secondo servizio che andrà a completare l’altra metà di X-Cloud.
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