In un contesto dove lo shooting si sta orientando al sodalizio con la meccanica RPGeggiante del bottino, dei perk abilità e delle missioni secondarie, ID Software continua la propria strada sulla direttiva dello sparatutto arena.
Doom: Eternal, provato alla Milan Games Week, ha ulteriormente fugato ogni dubbio sulle intenzioni dei dev, mettendoci in mano un prodotto che si rifà, certamente, ad una scuola di pensiero di sempre più rara applicazione ma che non per questo risulta antiquata, stantia e obsoleta.

Doom rimane sempre Doom…

La demo si apre in un crescendo di adrenalina. Non siamo, però, davanti all’inizio del predecessore, dove “semplicemente” il personaggio rompe delle catene a mano nuda, prende una pistola e inizia a sterminare i demoni attorno a lui.

L’introduzione è un lento e costante climax di pura tostaggine che vede la lenta camminata del Doom Guy in mezzo al timore reverenziale di tutti gli scienziati e soldati della struttura iniziale. Senza contare, poi, il fatto che il protagonista stesso aziona un cannone e si sostituisce alla testata per farsi sparare su Phobos, dritto in mezzo ai demoni.
È una vera e propria dichiarazione di intenti, che non fa altro che venir voglia al giocatore di bagnarsi nel sangue dei demoni della demo, senza contare che fin da subito si percepisce tutta l’atmosfera brutale tipica di Doom.

Ed è presto fatto, visto che il periodo di prova offre uno scorcio su quanto sia cambiato il gameplay rispetto al titolo uscito 3 anni fa: più ricco di gadget e con implicazioni e meccaniche nuove che aggiungono strati all’economia di gioco generale.
Il gioco risulta ancor più frenetico del precedente, regalando azioni che si interrompono soltanto a causa dell’apparizione di demoni particolarmente grossi che vanno affrontati con l’astuzia o dando fondo al carburante della motosega, una vecchia, e graditissima, conoscenza.

…ma con qualche cambiamento

Rispetto al precedente Doom, che comunque aveva portato il genere FPS Arena a svecchiarsi senza perdere identità, Eternal dà l’impressione di voler continuare lungo tale strada.

Fin dal tutorial, il gioco sposta la nostra attenzione sulle diverse modalità di movimento e sul fatto che in Doom Eternal ci sarà da saltare.
Scatti a mezz’aria, doppi salti, arrampicate e trampolini ci fanno tornare ai tempi di Unreal Tournament, dove l’alta mobilità era quasi più importante dell’effettiva capacità di mirare all’avversario.

Fanno da contraltare i nuovi oggetti a disposizione del protagonista e, soprattutto, il loro funzionamento. La motosega non va trovata nella mappa, bensì risulta sempre nelle nostre mani; fatto bilanciato dalla necessità di benzina per farla funzionare, elemento che pare non essere troppo comune all’interno delle aree di gioco.

I deboli di stomaco potrebbero non gradire Doom Eternal

Abbiamo a disposizione, inoltre, un lanciafiamme a corto raggio che produce armatura extra mentre incendia i nemici. Si tratta di un’arma molto utile che sa trarre in salvo il giocatore in situazioni parecchio concitate (e fidatevi, ce ne saranno molte).
Assieme a ciò, lavora anche la nuova meccanica legata al corpo a corpo: dopo un certo numero di Uccisioni Gloriose, si può effettuare un attacco in corpo a corpo dalla potenza devastante in grado di uccidere in un colpo i demoni.
Assieme al lanciafiamme, questa nuova feature premia i giocatori più temerari e intelligenti, dato che ora i demoni di taglia più piccola assumono anche l’utilità di bonus semoventi da raccogliere.
Quest’ottica rende il gameplay molto ritmato, in cui si alternano fasi di raccoglimento e di utilizzo di risorse. Questo rende certamente l’approccio al combattimento più tattico, scoraggiando la carica a testa bassa con l’arma più grossa a disposizione.

Lanciafiamme all’opera

Un ulteriore passo in avanti risulta la presenza di avversari modulari. Sparando a determinate parti del corpo di alcuni demoni, ad esempio i cannoni dei Mancubus, è possibile romperle, rendendo molto più semplice l’uccisione del demone. In questo modo è possibile debilitare i sopracitati Mancubus o sguarnire la principale arma offensiva dei demoni meccanici a quattro zampe.

Mobilità a tutti i costi

Le sessioni di shooting puro si alternano a vere e proprie sessioni platform, con trampolini e salti che conducono verso la meta finale. Tuttavia, non si tratta di fasi avulse e staccate le une dalle altre. Spesso, le piattaforme saranno popolate da demoni da eliminare.

In generale, il gameplay pare seguire un trend universale, sviluppandosi in tutte e tre le dimensioni: la mappa di prova disponibile era un continuo alternarsi di spazi aperti, molto ampi e pieni di appigli, e i classici spazi angusti e chiusi in pieno stile Doom. In tutto ciò viene mantenuta la tradizione delle aree segrete, degli elementi collezionabili e dei potenziamenti nascosti nelle aree di gioco.

Il tutorial insegna, a tal proposito, a gestire ogni elemento a disposizione per fronteggiare un level design più verticale e orientato al platforming. In un primo momento gestire sguardo, scatto a mezz’aria, arrampicata e doppio salto non risulta immediato ma il tutto è inserito in maniera molto naturale e, al di fuori del tutorial, l’utilizzo di tutti questi strumenti non risulta per nulla complicato.
Non bisogna, poi, tralasciare, la mobilità orizzontale, sempre costante e velocissima.

Armi, meravigliose armi

La ruota dell’inventario metteva a disposizione diversi strumenti di morte: shotgun, fucile al plasma, una railgun, un canne mozze e un fucile d’assalto. Ogni tipo di arma è pensata per situazioni diverse e gode di svariati potenziamenti che è possibile trovare nelle mappe di gioco.
Migliorare il proprio arsenale significherà esplorare ed esplorare significherà quasi certamente padroneggiare il sistema di controllo, di salti e soprattutto servirà mantenere una certa curiosità nei confronti del level design, che può celare elementi preziosi.

La motosega, inoltre, risulterà cruciale: i nemici uccisi con essa, come nel precedente Doom, rilasceranno munizioni. Ciò risulta cruciale nel momento in cui ci si trova a secco proprio nel mezzo dell’azione e ci è parso che Doom Eternal sia decisamente più parco di munizioni rispetto al precedente.

Ci è sembrato che il personaggio da noi controllato fosse più fragile rispetto al Doom Guy a cui ci siamo abituati nel 2016. Di contro, ci siamo fatti più agili, veloci e con più strumenti a disposizione.

Il tutto si unisce in un cocktail di adrenalina e frenesia che supera in intensità il predecessore. Stando a queste premesse, Doom Eternal promette di essere ancora più veloce, frenetico, sanguinario e metal del precedente e non vediamo l’ora di metterci su le mani.