Borderlands 3 è uscito e i giocatori si sono potuti finalmente gettare alla ricerca delle cripte aliene nell’universo più folle della storia dei giochi del genere loot-shooter. In questi primi giorni abbiamo potuto provare a nostra volta il titolo, forse il più atteso dell’anno, e maturare alcune idee su diversi personaggi. Oggi vi diamo alcuni consigli su come sviluppare Amara, la sirena giocabile in questo titolo, sul suo ramo fortemente basato sui danni elementali, “Pugni elementali”.

PUGNI ELEMENTALI – BUILD A LIVELLO BASSO

Pugni Elementali

Nella nostra analisi tenuta prima della release avevamo fatto alcune osservazioni su ogni ramo del personaggio, incluso proprio Pugni elementali, che si sono rivelate inaccurate nella versione finale.

Se intendete sviluppare questo ramo, esso può improntare sin da subito il personaggio verso una build elementale, anche sui primi livelli di gioco su Pandora, dove le armi elementali, specialmente di qualità, scarseggeranno.

Per farlo, dovrete assolutamente investire punti nell’abilità Infusione, che convertirà parte del danno inflitto da amara nel danno elementale della sua abilità d’azione. Ora, questa abilità che avevamo totalmente snobbato nella nostra prima analisi, è senza alcun dubbio la più importante di tutto il personaggio, indipendentemente dalla build realizzata, ma certamente nelle build elementali: questo vi consentirà di usare qualsiasi arma, inclusa una Torgue o una Jakobs, come se fosse un’arma elementale.

Inoltre, utilizzando armi che già possiedono un effetto elementale, questo vi consentirà di applicare più effetti di stato simultaneamente, dato che anche il danno convertito può applicare effetti di stato. Combinate ad esempio un’arma incendiaria col danno elettrico dell’infusione (o viceversa) e avrete in mano un mezzo che sarà in grado contemporaneamente di sciogliere la carne e danneggiare gli scudi protettivi dei nemici, indossati da tutti i soldati della Maliwan, incontrati dal secondo pianeta in avanti.

L’abilità Incendio incontrollato, al contrario, alla nostra prova si è rivelata piuttosto scadente, quasi irrilevante nel complesso, infatti il raggio nel quale viene applicata la contaminazione elementale è decisamente ridotto. Suggeriamo di evitare questa abilità totalmente e investire invece in Anima, che aumenterà notevolmente i danni inflitti dagli effetti di stato, aumentando anche la vostra capacità di infliggere danni durante la ricarica armi o in lotta per la vita.

Con 5 punti in Infusione, 5 in Anima, le pietre miliari Terrore e Pugni illuminati, a livello 15 la vostra Amara sarà già una combattente portentosa, i cui danni elementali non avranno eguali fra gli altri personaggi del gioco.

MODIFICATORI ABILITÀ D’AZIONE

Su questo ramo sono presenti dei modificatori molto potenti, che vi consigliamo di mantenere attivi anche nei livelli successivi. Prima di tutto, la Stretta di fase modificata con Pugno Eterno è una delle migliori varianti possibili per l’abilità d’azione di Amara, specialmente durante il gameplay cooperativo: attivandola, di fatto estenderete notevolmente la durata massima della stretta di fase.

Combinando il modificatore precedente con Attrazione, il cui raggio d’azione è inferiore a quello della Convergenza di Maya, avrete maggiori possibilità di infliggere danno e un buon crowd control, che si farà più evidente nelle zone particolarmente affollate e nelle aree di gioco strette.

Avrete anche a disposizione il modificatore Fuoco Mistico, che dovreste attivare a seconda dell’esigenza: la nostra strategia è stata quella di attivarlo quando scarseggiavano armi elementali, per infonderle tutte con un danno incendiario, particolarmente efficace contro la quasi totalità dei nemici in questo titolo; proseguendo, il nostro inventario è stato popolato da molte armi incendiarie, per cui abbiamo optato per disattivarlo e trarre vantaggio dall’infusione elettrica, ottima per abbattere gli scudi dei soldati maliwan, che diventeranno preponderanti da un certo punto in avanti del titolo.

PUGNI ELEMENTALI – BUILD A LIVELLO INTERMEDIO

Pugni elementali

Una volta superato il livello 15, il nostro suggerimento è quello di attivare i tre punti in Mani Ferme, in modo da ottenere un consistente bonus alle prestazioni di Amara con le armi, nonché sbloccare il livello successivo del ramo.

Fatto ciò, la seconda metà di questo ramo è composta da abilità eccellenti, vi consiglieremmo di attivarle tutte quante, ma c’è decisamente un ordine di priorità da seguire.

Pozzo profondo e Indiscriminate sono le prime due abilità a cui dare la nostra attenzione: otterremo un buon incremento alla dimensione del caricatore e la probabilità di far rimbalzare i nostri proiettili, un bonus che ben sposa le abilità viste fino ad ora. Vi suggeriamo anche di approfittarne e di accoppiare il rimbalzo dei proiettili alle abilità di alcune armi che otterrete dalle missioni secondarie intorno a questo punto della storia.

Per quanto riguarda l’abilità Catarsi, noi suggeriamo di investire un solo punto e di lasciare che il resto venga coperto da una mod di classe: l’abilità è molto potente infatti, ma il suo raggio operativo è limitato e dovreste fare in modo di investire sulle altre abilità rimaste.

Suggeriamo quindi di spendere un punto in Sostentamento e gli altri 4 in Confluenza: a questo punto sarete in grado di applicare moltissimi effetti di stato, il singolo punto in sostentamento vi fornirà già una rigenerazione passiva piuttosto importante, sfruttabile per recuperare energia da dietro le coperture.

MODIFICATORI ABILITÀ D’AZIONE

Suggeriamo di lasciare l’abilità d’azione configurata esattamente come indicato al punto precedente, dato che i modificatori di questa parte del ramo non sono entusiasmanti quanto quelli iniziali.

PUGNI ELEMENTALI – BUILD A RAMO COMPLETO

Pugni Elementali

A livello 28 avrete ottenuto la pietra miliare del ramo, aprendo la strada a ulteriori combinazioni rese possibili dal sistema di abilità caratteristico della serie. Non vi daremo consigli su come spendere i punti successivi qui, vi rimandiamo invece a una guida dedicata a come sviluppare sinergie con gli altri rami di Amara.

A questo punto potrete seriamente tenere in considerazione un respec del ramo, dato che l’abilità finale, Trasferimento forzato, ha un effetto analogo a Infusione: al posto di convertire il danno elementale dell’abilità d’azione, questo verrà direttamente sommato, aumentando il danno inflitto dalle armi del 18%.

In tal caso, potreste provare a investire i 5 punti di Infusione nelle abilità Tempesta e Incendio Incontrollato, così come lasciare la build intatta.

Il nostro suggerimento verte sulla prima delle tre possibilità: in questo modo, di fatto potremo ottenere un notevole incremento ai danni elementali, in particolar modo se l’abilità d’azione infliggerà danno elettrico, le nostre armi saranno a loro volta in grado di infliggere un danno notevolmente aumentato tramite il trasferimento forzato.

Vi lasciamo il link della build esempio sul sito ufficiale.