Manca appena un mese alla pubblicazione di Borderlands 3, il prossimo capitolo dell’iconica saga di Gearbox, rimasta a lungo sopita e finalmente giunta al suo risveglio, con un titolo che promette di dare una notevole scossa a tutta la scena dei loot-shooter nell’industria dei videogiochi AAA.

Una delle caratteristiche che contraddistinguono la serie è data dalle abilità d’azione, ovvero dei poteri unici che contraddistinguono ciascun personaggio in maniera inequivocabile: l’abilità d’azione infatti è utilizzata molto spesso e acquisisce un ruolo sempre più rilevante man mano che si sale di livello e che aumentiamo la difficoltà attraverso le varie run offerte dal titolo.

Andiamo dunque a vedere le caratteristiche di questo sistema in Borderlands 3, dove Gearbox ha introdotto diverse novità e cambiamenti inattesi.

QUANTE ABILITÀ D’AZIONE IN BORDERLANDS 3?

Borderlands 3 da un giro di vite alla serie offrendo non una, ma ben tre diverse abilità d’azione per ciascun personaggio, ognuna associata ad un ramo abilità, andando così ad aumentare la flessibilità e le possibilità di customizzazione di cui già la serie poteva far vanto in passato.

Se ad esempio nel caso di Amara l’abilità d’azione ha ben poche differenze da un ramo all’altro, variando per lo più le modalità in cui vengono “deliverati” i danni, nel caso di Flak e Zane abbiamo invece differenze sostanziali: Flak infatti oltre a vantare abilità uniche per ogni ramo, è accompagnato sul campo di battaglia da minion diversi, ognuno specializzato in vari ambiti e dal comportamento diverso; Zane invece ha tre abilità, il drone, il digiclone e la barriera, che vanno a coprire funzionalità totalmente diverse fra loro.

Inoltre, non esiste un vincolo che obbliga a utilizzare un’abilità d’azione se si sta seguendo un determinato ramo: potrete attivare tranquillamente l’abilità del ramo rosso ma spendere punti nei rami blu o verde, tuttavia è bene notare come una determinata abilità d’azione venga sviluppata con particolare attenzione all’interno del ramo stesso.

QUANTE ABILITÀ POSSONO ESSERE EQUIPAGGIATE?

La domanda non è banale, infatti ogni personaggio ha un numero diverso di abilità d’azione disponibili, inoltre in molti casi a cambiare sono le modalità in cui sono rese accessibili.

Amara e Flak possono equipaggiare solo un’abilità d’azione alla volta, ma al contrario Moze e Zane possono equipaggiarne due; Moze andrà ad equipaggare un’abilità per ciascuna delle braccia del suo mech Iron Bear, mentre Zane potrà equipaggare una seconda abilità d’azione, andando però a sacrificare la sua capacità di usare le granate.

In ogni caso, è possibile in qualsiasi momento modificare l’abilità equipaggiata, infatti a differenza di quanto avveniva in passato non è necessario impiegare punti abilità per sbloccare questi modificatori.

ABILITÀ D’AZIONE E MODIFICATORI

Una novità di Borderlands 3 sono i modificatori dell’abilità d’azione; in verità non sono qualcosa di interamente nuovo, già in passato era possibile modificare la propria abilità in modo che infliggesse danni elementali (Borderlands 1) o che acquisisse particolari funzionalità: Axton aveva le sue torrette doppie, con cannone a scoria e lanciamissili, oppure la torretta nucleare, Gaige poteva sbloccare le abilità di Deathtrap, così come il Doppelganger era in grado di insegnare ai suoi cloni come usare granate o armi speciali e analogamente i droni Wolf & Saint di Wilhelm potevano acquisire nuovi poteri.

La novità però consiste nel fatto che questi modificatori non sono più le pietre miliari del ramo, attivate impiegando punti abilità, ma sono le icone che compaiono a lato del ramo abilità, che non richiedono punti abilità e che vanno a occupare degli slot dedicati, che cambiano su ogni personaggio.

I tre simboli, che contraddistinguono il tipo di slot occupato, sono a forma di esagono (Abilità d’azione), a V (Effetto) e a rombo (Animale ed Elemento). Ciascuno di essi ha un impiego diverso e non tutti gli effetti possono essere applicati alla stessa abilità d’azione: per fare un esempio, gli effetti che modificano “Rakk Attack” di Flak non possono essere applicati alle sue altre abilità “Fade Away” e “Gamma Burst” e lo stesso vale per le abilità di Moze e Zane; diversamente, Amara non ha alcun vincolo di questo genere.

Inoltre, lungo un ramo è possibile trovare altre abilità d’azione, in verità una variante di quella che compare alla radice, che va a occupare sempre lo slot esagonale. Queste differenze sono dettate da necessità di game design, ma di fatto questi modificatori migliorano sempre l’abilità originale e vanno assolutamente tenuti in considerazione.

Infine, i modificatori a rombo, disponibili solo su Flak e Amara, sono detti modificatore “Animale” ed “Elemento”: Flak grazie ad essi sceglie il famiglio e i suoi potenziamenti, mentre Amara va a scegliere l’elemento dell’abilità d’azione, optando fra l’elettricità (attiva di default), il fuoco e la corrosione.

CONCLUSIONI

Tirando le somme, Borderlands 3 promette di vantare una flessibilità che non ha precedenti nella serie, traendo certamente ispirazione da quello che è stato proposto nel corso degli anni dalla concorrenza: è possibile infatti riconoscere soprattutto dei richiami allo stile di Destiny e delle somiglianze col recente Anthem.

Le possibilità garantite da questo sistema sono sconfinate, basti vedere come già solo un Flak possa essere giocato seguendo stili completamente diversi in base al famiglio e all’abilità d’azione scelta.

A questo vanno ad aggiungersi le possibilità garantite dalle mod di classe, che in questa iterazione della serie avranno effetto anche sulle abilità su cui non abbiamo investito punti, aggiungendo un ulteriore livello di complessità al sistema.