Una feature tradizionale della serie Tales of è quella delle “armi demoniache”, dette anche “Fell Arms”, che vantano un comportamento diverso dal regolare equipaggiamento in gioco. Queste armi, che nei titoli più recenti sono state rimosse per fare spazio ad altri “oggetti lategame”, sono presenti in Tales of Vesperia e sono fra le armi più potenti del gioco, ma il loro “risveglio” avviene tramite una questline.

Abbiamo già trattato le armi demoniache nelle nostre guide a eventi e missioni secondarie di Tales of Vesperia: Definitive Edition, ma per uniformità abbiamo deciso di dedicare loro anche uno spazio apposito, dove raggruppare tutti i passaggi necessari a ottenere queste preziose armi e anche alcuni consigli su come ottenerle senza dover faticare più del necessario.

ARMI DEMONIACHE – CHE COSA SONO

Le armi demoniache sono delle armi dal comportamento unico, infatti le loro statistiche, inizialmente molto basse e del tutto trascurabili, subiscono un incremento di un punto ad attacco fisico e magico ciascuno, ogni qualvolta il personaggio che le utilizza effettua un’uccisione.

Il conteggio per questa meccanica di gioco è retroattivo, partendo sin dal momento in cui ha inizio il gioco, continuando a crescere fino al limite massimo di 9999 punti; inoltre, le armi demoniache risvegliate e il loro potenziamento alle statistiche possono essere trasferiti in una Nuova Partita Ex tramite il Negozio Grado.

ARMI DEMONIACHE – COME RISVEGLIARNE IL POTERE

In Tales of Vesperia: Definitive Edition le armi demoniache una volta radunate saranno ancora “dormienti”, non in grado di manifestare il loro vero potere e non avranno nessuna abilità. Per poter godere dei loro benefici sarà necessario combattere contro la terza fase del boss finale, Ali Radiose, disponibile solo una volta che saranno state radunate tutte e 9 queste armi.

Data la difficoltà di questo boss, che si trova al livello 82, suggeriamo caldamente di non radunare tutte le armi prima di aver finito il gioco, a meno che non stiate utilizzando modificatori per l’esperienza o che siate preparati a quello che vi aspetta: anche se noi siamo riusciti a battere questo boss al livello 78, il gradino di difficoltà è molto ripido e la maggior parte dei giocatori potrebbe trovarlo troppo ripido, anche affrontandolo ad armi pari o a livello lievemente superiore.

ARMI DEMONIACHE – I PASSAGGI NECESSARI

Di seguito riportiamo i passaggi necessari per ottenere le armi demoniache in Tales of Vesperia: Definitive Edition. La maggior parte di questi passaggi può essere percorsa in ordine sparso.

PASSAGGIO 1 – ABYSSION

Questo passaggio è obbligatorio e potrebbe essere disponibile solo per un tempo limitato.

Durante la parte della storia in cui il party sta per recarsi al tempio di Zaude, è possibile recuperare Abyssion, la prima delle armi demoniache, necessaria per recuperare le successive. Abyssion viene conferita al party dall’anziano krytia a Myorzo, se ci rechiamo presso la sua dimora in questo frangente della storia principale.

Abyssion sarà l’arma demoniaca di Yuri.

PASSAGGIO 2 – ZARICH

La seconda delle armi demoniache è Zarich, che può essere recuperata, previa acquisizione di Abyssion, subito dopo che il party ha radunato tutti e quattro gli spiriti elementali, durante la prima parte dell’atto 3.

Durante tale frangente della storia dovrete recarvi presso l’arcipelago delle 4 isole, situato a sud-ovest di Nordopolica ed accedere all’ammasso di rocce che giace su una delle isole. Abyssion farà reagire Zarich, l’arma demoniaca di Judith, facendola emergere dalle rocce in cui è incastrata, al contempo fornendo accesso alla cavità sotterranea.

La vostra ricerca non si ferma qui, dovrete infatti scendere in profondità e raggiungere il centro della fonte vitale, ottenendo l’anello dello stregone di livello 4. Con questa nuovo potenziamento potrete incendiare e distruggere vari ostacoli nel mondo di gioco, liberando così vari forzieri, dentro i quali potrete trovare le altre armi che state cercando.

A questo punto potrete radunare tutte le armi demoniache rimaste nell’ordine che preferite.

PASSAGGIO 3 – NEBILIM

La prossima delle armi demoniache sulla lista è Nebilim, un arco per Raven.

Nebilim si trova nella foresta di Keiv Moc, bloccata dagli arbusti sparsi per entrambe le aree della labirintica foresta in cui il vegliardo si era unito al party. Con l’anello dello stregone di livello 4 potrete liberarvi degli ostacoli, ottenendo quest’arma, oltre a vari altri oggetti importanti, fra cui un copricapo per Rita.

PASSAGGIO 4 – MERCURIUS

L’arma demoniaca successiva è quella di Estelle e si chiama Mercurius, situata nella Gola di Relewiese, recentemente visitata per trovare uno degli spiriti elementali. La gola è un luogo estremamente labirintico, ma grazie a una mappa realizzata dalla community di GameFAQs potrete orientarvi senza problemi.

Una volta recuperata la quarta delle armi demoniache, decollando con Ba’ul assisterete a una cutscene.

PASSAGGIO 5 – GLASYA LABOLAS

L’arma demoniaca di Karol, Glasya Labolas, è situata nei Boschi di Quoi, nel giardino di fiori nascosto oltre un grande ammasso di arbusti che potrete distruggere col vostro anello dello stregone potenziato. In questo luogo troverete anche uno dei Megalomostri, la farfalla chimera.

Glasya Labolas è anche l’ultima delle armi demoniache che potrete ottenere durante la prima parte del terzo atto.

PASSAGGIO 6 e 7 – SUSANO e UROBORO

Il penultimo piano della torre di Tarqaron vi consentirà di accedere al ramo orientale della fortezza. Cercate il sentiero più a destra sul piano e vi ritroverete a percorrere il dungeon a ritroso, raggiungendo aree precedentemente inesplorate.

Susano e Uroboro sono le armi demoniache rispettivamente di Repede e Rita, e sono situate entrambe nello stesso identico luogo, a poca distanza l’una dall’altra: la torre di Tarqaron, l’ultimo dungeon della storia principale di Tales of Vesperia.

Susano e Uroboro sono fra le armi demoniache più semplici da trovare e si trovano al più basso livello della torre, a cui si accede scendendo dal ramo orientale della torre, che può essere raggiunto solo dal penultimo piano.

Questo è uno dei momenti in cui è opportuno fermarsi ed evitare di raccogliere altre armi demoniache, pena l’inasprimento della battaglia finale.

PASSAGGIO 8 – LE SETTE ARMI ORIGINALI RADUNATE

Dopo aver recuperato anche queste armi demoniache, tornando su Ba’ul partirà automaticamente una cutscene, che nella versione originale indicava il completamento della questline e lo sblocco della terza fase del combattimento finale; in Tales of Vesperia: Definitive Edition, tuttavia, rimangono ancora le armi per Flynn e Patty.

Questa cutscene avrà luogo anche se avrete recuperato tutte e nove le armi, ma il party si riferirà a loro come se fossero sette.

PASSAGGIO 9 e 10 – CORBIS e SPADA A SETTE PUNTE

Le armi demoniache di Flynn e Patty, e , sono nascoste nelle stanze del tesoro dei primi due strati della Necropoli della Nostalgia, uno degli Ex Dungeon di Tales of Vesperia: Definitive Edition.

Ribadiamo che questo è il momento adatto per fermarsi dal completare il set delle armi demoniache senza rendere molto più ardua la battaglia finale.

Preso atto di ciò, le armi demoniache di Flynn e Patty si trovano rispettivamente:

  • Al piano 8 di Firmamento, nella stanza del tesoro più a nord-Ovest.
  • Al piano 9 di Esistenza, nella stanza del tesoro più a sud-Est.

Recuperate anche queste due armi, potrete affrontare il boss finale e la sua terza forma, Ali Radiose.

PASSAGGIO FINALE – COMBATTERE CONTRO ALI RADIOSE

Solo dopo aver sconfitto Ali Radiose otterrete accesso alle armi demoniache risvegliate e al pieno della loro potenza, vale a dire che compariranno nel vostro inventario solo dopo che avrete salvato la partita, al termine dei titoli di coda.

Con le armi demoniache qualunque attività del gioco rimasta diventerà molto più semplice, ammesso che abbiate utilizzato equamente i personaggi nel corso della storia; esse tornano utili nella Disfida dei 200 e per affrontare gli Ex Dungeon, in particolar modo gli strati più profondi della Necropoli della Nostalgia, tuttavia non potrete godere dei benefici di queste armi durante lo scontro finale di quest’ultima area del gioco, la battaglia contro il Drago Spirale.

ALI RADIOSE – SUGGERIMENTI

Ali Radiose si trova a livello 82 ed è una forma assai più ardua rispetto alle due precedenti; non solo si teletrasporta con maggior frequenza, ma è anche particolarmente coriaceo e i suoi attacchi non si limitano a infliggere danno alla salute, bensì applicano numerose alterazioni di stato, spesso con effetti devastanti.

Con un singolo colpo della sua spada, Ali Radiose può disabilitarvi abilità e arti e sporadicamente applicare anche altri effetti, come contaminazione e avvelenamento. Per proteggervi da questo stato, equipaggiate quanti più membri della squadra possibili con accessori dedicati, come il Simbolo di Krona e l’Amuleto.

Inoltre, Ali Radiose possiede due arti mistiche: Big Bang, già utilizzata durante la seconda trasformazione, che nella maggior parte dei casi si limiterà a portare la salute di tutti i membri del party a 1, ma anche la ben più pericolosa Ardor Vesperia. Quest’ultima arte, utilizzata almeno una volta per scontro, vi farà subire un potentissimo attacco con tutte le arti mistiche dei protagonisti del gioco, simultaneamente. A differenza della precedente, Ardor Vesperia è costituita da multiple istanze di danno e può mandare K.O. chi la subisce, talvolta l’intera squadra.

Per questa ragione consigliamo vivamente di tenere in squadra Estelle e far sì che utilizzi una delle sue arti magiche alterate, Rinascita, su tutti i membri del party: questo consentirà la resurrezione automatica e scongiurerà il K.O.; alternativamente, potrete utilizzare il feticcio della resurrezione, un accessorio che fornisce il medesimo effetto, rompendosi quando viene attivato. Questo accessorio può essere prodotto tramite la sintesi, ma ha un costo elevato e i materiali sono molto rari, rilasciati solo da alcuni mostri.

Un altra buona idea è quella di utilizzare la clessidra per bloccare Ali Radiose nei momenti critici, guadagnando così un margine di tempo sufficiente a salvarsi la pelle. Un effetto analogo può essere ottenuto sfruttando Flusso interrotto, una delle arti magiche alterate di Raven, che tuttavia ha un notevole costo in PT.

In entrambi i casi, prestate la massima attenzione, dato che utilizzare la clessidra o Flusso interrotto mentre Ali Radiose è in oltre limite, avvierà immediatamente un contrattacco da parte di quest’ultimo, che eseguirà istantaneamente l’arte mistica Big Bang, annullando qualsiasi azione del party.

La nostra squadra vincente è stata una composta da Yuri, Estelle, Flynn e Raven: tutti e 4 sono in grado di curare i compagni di squadra, Yuri è specializzato nel combattimento, Estelle nelle cure, Flynn è un perfetto ibrido fra i due, mentre Raven può tenersi a distanza, usare Flusso interrotto o curare rapidamente con dardo dell’amore.

È bene tenere a mente che vi sono altre numerose configurazioni possibili per questo scontro, ma questa è quella in cui avrete a disposizione il maggiore equilibrio fra velocità di movimento, danni in mischia e a distanza e le importantissime cure.

COME RIMEDIARE SE LE ARMI SON STATE RADUNATE TROPPO PRESTO

Esistono strategie ed exploit in Tales of Vesperia: Definitive Edition che consentono di accumulare enormi quantità di esperienza in poco tempo.

Nel caso abbiate recuperato le armi demoniache troppo presto, rendendo troppo difficile la battaglia finale, non tutto è perduto: potrete comunque rimediare a questo errore semplicemente accumulando punti esperienza.

Chiaramente raggiungere (almeno) il livello 82 è tutto fuorché immediato, anche farmando ESP dai nemici di Tarqaron potrebbero volerci ore, anche a decine. Fortunatamente esiste un comodo exploit, che già abbiamo indicato nella nostra guida alla Necropoli della Nostalgia, che può essere usato anche per sopperire a questo problema.

Esiste infatti l’arte magica “Momento Critico” di Patty, che comporta effetti casuali, fra cui un moltiplicatore all’esperienza ottenuta a fine battaglia; uno di questi modificatori decuplica l’esperienza ottenuta dal combattimento.

Una battaglia in circa 30 minuti, al penultimo strato della necropoli della nostalgia, grazie a momento critico e al suo moltiplicatore 10x ESP ci ha fornito oltre 3 milioni di XP. Nel secondo strato si può ottenere un risultato certamente più contenuto, ma nondimeno utile a ottenere livelli aggiuntivi per affrontare Ali Radiose.

Non dovrete fare altro che recarvi nel secondo strato della Necropoli della Nostalgia, Esistenza, accedere a un combattimento, continuare a usare Momento Critico finché non appare il modificatore 10x ESP e continuare a vagare nelle stesse stanze, senza mai raggiungere l’uscita, per estendere il combattimento virtualmente all’infinito.

Tuttavia, se comparirà qualsiasi altro modificatore esperienza, come 2x o 1/2x, sarete costretti a fuggire dallo scontro e ricominciare da capo, dato che il moltiplicatore di Momento Critico, una volta comparso, non può più essere ritrovato o sovrascritto durante lo stesso scontro. Per questa ragione, appena entrate in combattimento, avviate l’oltre limite e fate in modo che patty usi continuamente Momento Critico, fino a quando non avrete trovato il modificatore adatto.

Questo processo chiaramente è ripetitivo e anche tedioso, ma sarà la vostra ultima spiaggia a questo punto, nonché il metodo più veloce in assoluto per colmare il divario di potenza fra voi e Ali Radiose.