“Welcome to the survival horror”

Nonostante la premessa ingannevole non siamo qui per parlare di Resident Evil bensì della nuova esperienza dell’orrore nostrana che va sotto il nome di Daymare: 1998.

Le basi per la nascita di Daymare: 1998 partono alcuni anni orsono, quando i ragazzi di Invader Studios (al tempo Invader Games) nel 2015 fecero parlare ampiamente di se grazie a un remake, seppur incompleto, di Resident Evil 2 realizzato in Unreal Engine 4 noto come Resident Evil 2 Reborn.
Il piccolo gruppo italiano grazie a questo remake riuscì nell’incredibile risultato di focalizzare milioni di persone su un progetto nato dall’amore verso una serie come quella di Resident Evil.

Il team di Invader Studios

Personalmente avemmo modo anche noi modo al tempo di seguire con interesse quella breve ma intrigante rivisitazione del titolo originale del 1998 e sperammo realmente che Invader Games riuscisse a riportare in vita (perdonate il gioco di parole) un titolo magnifico come Resident Evil 2.

Nonostante tutto, l’impegno dimostrato dal team non passò certo inosservato arrivando direttamente all’attenzione della stessa Capcom.
La nota software house contattò infatti il team per interrompere il progetto (per via dei loro futuri piani di rilascio per l’attuale Remake ufficiale) ma invitò i membri dello staff alla sua sede di Osaka per discutere in anteprima esclusiva i piani e le idee per RE2 Remake.

Il contributo del team è stato così importante per Capcom che all’interno dei ringraziamenti speciali del gioco è possibile proprio ritrovare un ringraziamento a Invader Studios.

Proprio grazie a questo progetto Capcom ha poi realizzato quel capolavoro che è l’attuale Resident Evil 2 Remake (qui trovate anche la nostra recensione dedicata) e il team di Invader Studios, facendo tesoro dell’esperienza, ha posto le basi per Daymare: 1998, annunciandone l’inizio dello sviluppo a partire dal 2016.

Il vecchio Resident Evil 2 Reborn

Dopo una lunga attesa Invader Studios ha finalmente rilasciato una preview stampa del loro titolo e non vediamo l’ora di farvi sapere cosa pensiamo di questo intenso assaggio di Daymare: 1998 per mezzo di questo articolo ad esso dedicato.


Un morso alla trama

All’interno di questa demo abbiamo avuto modo di provare i primi due capitoli della storia dietro Daymare: 1998 che ci hanno quindi permesso di farci quantomeno un’idea, seppur vaga e ancora non del tutto completa, degli eventi e del mondo in cui prende luogo la storia.

La Hexacore Biogenetics, società governativa con molteplici aspetti oscuri e segreti, è il perno su cui si basano tutte le terribili vicende che avranno luogo nella piccola cittadina americana di Keen Sight.

Come una novella Umbrella Corporation la Hexacore nasconderà le peggiori nefandezze sotto un’apparente affidabilità mediatica arrivando al punto di controllare, più o meno indirettamente, ogni aspetto della cittadina di Keen Sight.

La nostra avventura all’interno del gioco comincia con Liev, un agente segreto di origine russa e dal passato oscuro facente parte dell’unità H.A.D.E.S. (Hexacore Advanced Division for Extraction and Search) agli ordini della Hexacore.

Inviato assieme alla sua squadra in un laboratorio segreto lungo la costa occidentale americana Liev avrà il compito di recuperare i campioni di un virus aereo sperimentale denominato Pullux mentre un’altra versione del gas denominata Castor (dai nomi dei due figli di Zeus noti come Dioscuri) è colpevole di aver appena debellato tutto il personale della struttura.

Io quella maschera antigas la conosco…

Arrivato sul posto con l’ordine di eliminare i sopravvissuti e distruggere ogni prova del coinvolgimento della Hexacore nell’incidente Liev scoprirà molto presto che il gas Castor ha sì ucciso lo staff del laboratorio ma i morti non avranno intenzione di rimanere tali molto a lungo.

In breve tempo l’intero laboratorio sarà popolato da temibili non-morti e quella che sembrava essere una semplice missione di “recupero e pulizia” si trasformerà velocemente in una lotta per la sopravvivenza.

La hall non promette bene

Dopo i concitati eventi all’interno del laboratorio e una precipitosa fuga in elicottero con una scorta di gas Castor appesa al veicolo un incidente (le cui ragioni non specifichiamo per non rovinarvi la sorpresa) questo verrà accidentalmente disperso durante un sorvolo della cittadina di Keen Sight portando morte e caos sulle vite degli abitanti.

Separato dagli altri e senza alcun possibilità di contattare il quartier generale Liev dovrà sopravvivere nelle vie e nelle case infestate da non morti cercando un modo per nascondersi dal gas Castor che avvolge la città.

Tranquilli ora vi vengo ad aprire il cancello ragazzi!

Alla fine di questo breve secondo capitolo la preview di Daymare: 1998 giunge infine al termine invitando i giocatori ad attendere la release ufficiale per conoscere il prosieguo della storia.

Riteniamo sia difficile raccontare con certezza quale sia la trama del gioco avendone giocato, nel nostro provato di circa un’ora e mezzo, soltanto la parte iniziale ma confidiamo che il resto di questa storia dell’orrore saprà tenerci incollati alla sedia così come abbiamo fatto fino al termine della preview.

Per completare inoltre una preview già di per se decisamente valida va menzionato il fatto che per avere anche solo un quadro più completo di questi due capitoli iniziali sarà necessario porre una grande attenzione sia agli ambienti di gioco sia a numerosi contenuti extra sparsi per la mappa.
Con un piacevole senso di dejavù di titoli “old-school” abbiamo infatti apprezzato come molteplici informazioni non vengano date in modo diretto al giocatore bensì gli siano fornite tramite documenti e oggetti che starà proprio al giocatore trovare lasciando quindi all’esplorazione dei tetri ambienti di gioco un importante ruolo di contestualizzazione.

I see what you did there Shinji

Il terrore è retrò

Già dopo aver mosso i primi passi all’interno del devastato laboratorio Aegis il gioco ci farà capire di essere davanti a un vero survival-horror vecchio stampo e non uno di quei titoli moderni e spooky dalle meccaniche semplificate per giocatori pigri.

Daymare: 1998 detta sin da subito le sue regole e impone le sue meccaniche apparendo inizialmente ostico specie per i giocatori più “giovani” che non hanno già avuto a che fare con questo genere di gameplay nei gloriosi anni ’90.

Con questo non vogliamo certo criticare Daymare: 1998, anzi, è un plauso quello che muoviamo sul suo senso di retro-gaming perchè le meccaniche calcolate, complesse e spesso inclementi rendono onore al genere survival-horror molto più di qualsivoglia moderno menù automatico.

L’esempio più lampante per farvi comprendere cosa intendiamo con meccaniche retrò è l’inventario di gioco: dimenticatevi pure di quei comodi menù in cui il gioco va in pausa e potete gestirvi tutto con la calma di una vecchina che si fa il thè.
In Daymare: 1998 l’inventario sarà sempre accessibile tramite un piccolo computer da polso (noto come D.I.D. o Data Interchange Device) ma nel mentre che navigherete all’interno delle varie interfacce il gioco andrà avanti e potreste trovarvi improvvisamente “abbracciati” da uno zombie proprio mentre state riempiendo un caricatore di proiettili.

Quando usate il vostro DID fate sempre attenzione a non diventare il piatto forte della serata

Il motivo per cui abbiamo voluto citare proprio questo frangente è perchè anche un elemento basilare come la ricarica delle armi ha qui una tinta molto nostalgica riprendendo un sistema per certi versi simile e per certi versi diverso a quello dei vecchi Resident Evil.
Una volta che avremo cambiato caricatore dell’arma in uso infatti quello vecchio rimarrà realisticamente vuoto (o quasi) e sin da subito dovremo fare l’abitudine a controllare sempre dall’inventario di averlo refillato correttamente prima di trovarci senza proiettili in mezzo ai nemici.
Questa meccanica potrebbe forse essere un poco troppo eccessiva per alcuni giocatori più casual ma almeno per noi costituisce invece un interessante aspetto aggiuntivo che altro non fa che migliorare l’immersione complessiva nel gioco.

Il ritorno del temibile tasto “combina”

Nel medesimo dispositivo inoltre, da buona tradizione videoludica, troveremo anche altri tre pannelli dedicati rispettivamente al nostro stato di salute (che ci informerà sia della salute complessiva che di eventuali danni o infezioni in corso), alla mappa di gioco attuale e ai file che raccoglieremo durante il gioco (di modo di poterli consultare a nostro piacimento).

Sempre tramite il menù dell’inventario non mancherà anche una piccola componente di crafting che similmente a quanto accade nella serie di Resident Evil ci permetterà di combinare gli oggetti trovati per creare munizioni, cure o altri potenziamenti per i nostri personaggi.

Ninete erba qui, solo additivi e … succo di frutta?

Un gunplay ostico

Daymare: 1998 è (e non ci stuferemo mai di ripeterlo) un gioco dai sapori volutamente nostalgici e in quanto tale sembra aver ereditato dai grandi classici sia gli aspetti positivi che quelli negativi.

Di positivo troviamo ovviamente il livello di immersività elevato dato dalla scarsità di munizioni (che ci farà sudare ad ogni colpo mancato) e una azzeccata telecamera “over-the-shoulders” che impedisce al giocatore di vedere cosa possa essere in agguato alle sue spalle.
In uno scenario videoludico dell’orrore fatto prevalentemente di titoli in prima persona è bello constatare come sia Capcom che Invader Studios abbiano preferito un’inquadratura in terza persona (molto simile a quella dei Resident Evil dal 4 al 6).

Reloading!

Una meccanica che abbiamo apprezzato dal punto di vista del realismo è quella che concerne la ricarica in tempo reale dell’arma equipaggiata.
Daymare: 1998 ci mette infatti davanti due scelte: ricaricare con calma e riponendo il caricatore usato nell’inventario o una ricarica veloce in cui il caricatore verrà fatto cadere a terra.
Cosa cambia? Beh provate a mettervi in tasca il caricatore usato quando hai un gruppo di zombie in corsa verso di te.
L’unica accortezza che si dovrà poi avere sarà di recuperare il caricatore da terra perchè una volta perso o lasciato indietro non ne avrete altri in regalo e le cose potrebbero prendere velocemente una bruttissima piega.

Nonostante le premesse molto più che positive questa Preview di Daymare: 1998 non ci ha convinto pienamente per quegli aspetti purtroppo ancora un poco “legnosi” inerenti al sistema di mira e di gestione delle armi.

Va ovviamente sottolineato come tutto questo non sia un aspetto prettamente negativo, le basi per farne un elemento ottimale ci sono ed è risultato anche piuttosto divertente come sistema in gioco, solamente manca quella rifinitura finale che possa rendere il titolo perfetto.

Un colpo tipo in cui la risposta ai colpi non è stata ottimale, dove sta il sangue?

Una cosa che non ci è piaciuta del tutto sono gli impatti dei proiettili sui nemici che nel corso di questa preview non hanno sempre mantenuto il giusto livello di feedback necessario al livello di realismo complessivo.
In numerosi frangenti ci saremmo aspettati una maggior reattività dei nemici ai colpi sparati e in alcuni casi era quasi incomprensibile capire se il colpo avesse messo a terra uno zombie (o se lo avesse colpito del tutto).
Per la gran parte delle volte invece il feedback era fortunatamente presente ma per la versione finale ci augureremmo comunque un miglior dettaglio di modo da rendere onore alle buone basi già presenti in-game.

Questo sì che è un bel colpo!

Confidiamo che si tratti solamente di un comune problema di giovinezza (dopotutto è una versione preview) ma per il momento sotto questo aspetto ci sentiamo di consigliare un maggior lavoro di rifinitura per raggiungere un livello di immersività maggiore degno del resto del gioco.


Un’atmosfera da brivido

Daymare: 1998 ci ha colpito decisamente in positivo per quanto abbiamo potuto vedere delle ambientazioni di gioco e il lavoro svolto nell’ambito di atmosfera in-game e sensazioni trasmesse dagli ambienti è a nostro parere eccellente.
Grazie al versatile Unreal Engine 4 e a un team ispirato i Laboratori Aegis e le strade invase dal gas letale di Keel Sight (che sono quello che in questa preview ci è stato dato modo di vedere) hanno riempito in modo veramente convincente il nostro schermo al punto da farci affermare in numerosi punti che Daymare: 1998 nulla ha da invidiare alla più “blasonata” produzione di Capcom.

Vagare per i laboratori insanguinati del complesso segreto della Hexacore o nelle strade devastate della cittadina di Keel Sight ci ha fatto indubbiamente ripensare a film come Silent Hill o al primo capitolo della lunga filmografia di Resident Evil.

Il risultato complessivo si traduce in una evocativa esperienza di gioco che riteniamo possa diventare ancor più terrificante con la storia di Samuel (un personaggio che ci viene presentato proprio durante questa preview in una cutscene a lui dedicata).
Trattandosi di un ranger del vicino parco nazionale è lecito attendersi per questo personaggio una sezione più “country” dove oscure foreste e fattorie abbandonate faranno maggiormente da padrone rispetto ai laboratori e gli ambienti cittadini che caratterizzeranno maggiormente le storie di Liev e Raven.

L’orrore non è fatto solo di laboratori

Una nota di merito ci sentiamo di poterla muovere al sistema di illuminazione adottato in gioco in quanto si è rivelato essere molto più convincente di quanto ci saremmo onestamente aspettati di vedere offrendo alcuni scorci decisamente sopra la media a livello tecnico.
Grazie a un sapiente utilizzo delle fonti di luce l’atmosfera in gioco ha saputo in numerosi frangenti essere ancor più vividamente terrificante.


Enigmi che passione!

Non sarebbe un gioco dalle tinte gustosamente retrò se non fossero presenti gli immancabili enigmi ambientali che hanno costellato i classici Resident Evil da cui Daymare: 1998 tanto profondamente sembra prendere esempio.

Ah, i buoni vecchi enigmi anche per accendere la luce

Nel corso di questa breve ma intensa sessione di gioco tre enigmi ci sono stati messi di fronte e sebbene non fossero a primo impatto semplici da risolvere si sono rivelati un’aggiunta ben realizzata che altro non fa che arricchire il gameplay complessivo del titolo.

Di quelli propostici con tutta probabilità è stato quello con le scritte in greco e i relativi quadri a metterci maggiormente in difficoltà in quanto se non si ha l’accortezza di porre sufficiente attenzione ai dettagli nel corso dell’esplorazione e se non si ha una buona memoria ben difficilmente si potrà venire a capo della cosa.

Qualcuno qui ha mica fatto il classico?

Resta da vedere ovviamente quanti altri se ne potrà incontrare nel corso del gioco completo ma, almeno per il momento, le premesse lasciano ben sperare i nostri piccoli detective interiori.

Oltre agli enigmi ambientali più grossi non mancheranno ovviamente altri piccoli stratagemmi per farci mettere in moto il cervello e anche in questa preview ci siamo trovati davanti a lucchetti a combinazione (che hanno un’aria piuttosto “familiare” se avrete giocato Resident Evil 2 Remake) e porte bloccate con serratura elettronica.
Queste ultime costituiranno spesso l’unico ostacolo che ci impedirà di accedere a dei luoghi in cui poter trovare fondamentali risorse extra e starà a noi riuscire ad aprirle per mezzo di un apposito mini-gioco.

Il tempismo è tutto

Se avrete un “Cavo per Override” all’interno del vostro inventario potrete infatti tentare di sbloccare una di queste “stanze premio” sfruttando il vostro D.I.D.: l’unica vostra possibilità di vittoria sarà il riuscire a fermare entrambi gli indicatori mobili all’interno della piccola area scura commettendo meno di tre errori e prima dello scadere del timer.
Sembra facile non è vero? Ecco, non lo è per nulla, quindi se come noi fallirete miseramente il vostro hacking potrete dire addio al cavo e dovrete trovarne un altro per poter riprovare.


Cause this is thriller, thriller night!

In linea di massima abbiamo apprezzato gli zombie di Daymare: 1998 poiché i modelli utilizzati rispecchiano (almeno per buona parte come vedremo dopo) gli standard che ci si aspetterebbe di osservare nella più classica delle creature dell’orrore.
Allo stato attuale delle cose i modelli utilizzati sono fatti abbastanza bene ma, specie se li si osserva più da vicino, ad alcuni di essi manca quel dettaglio, quel gore in più che avremmo voluto vedere in una produzione così ispirata come quella alla base di Daymare: 1998.
Alcuni zombie incontrati nel corso della preview sono piacevolmente convincenti mentre altri, beh, non spaventano come dovrebbero e un lavoro di miglioria su determinati modelli sarebbe auspicabile prima della release ufficiale.
Va considerata anche la questione che con tutta probabilità ciò che abbiamo potuto vedere di nemici e creature mostruose è solo un piccolo assaggio dell’esperienza complessiva e riteniamo quindi naturale aspettarci molto di più nella release finale del gioco.

Questo è uno zombie convincente!

Altro dettaglio che ci ha fatto storcere il naso è che parte colpi che metteremo a segno sui nemici non gli lascerà all’effettivo alcun segno addosso (a differenza di quanto accade nel fratello targato Capcom) mentre colpi agli arti o alla testa causeranno invece scenografici smembramenti o esplosioni ben in linea con il genere di horror.
Ci saremmo aspettati quindi un livello di “distruttibilità” maggiore nei modelli degli zombie, ma tutto sommato, da quello che abbiamo potuto vedere, si tratta di un buon risultato che riesce a convincere nonostante le leggere imperfezioni.
Se poi si considera che Capcom e Invader hanno, come è intuibile, budget e forza lavoro ben differenti è veramente lodevole il livello di dettaglio portato a schermo già da ora.

Proiettile in fronte ma niente ferita… deve essere il gas tossico

Audio immersivo, specie in cuffia

Il comparto audio in Daymare: 1998 va bene, non è uno di quelli per cui non si dorme la notte certo ma fa il suo onesto lavoro per accompagnare ciò che accade su schermo.

I lamenti degli zombie così come i suoni delle armi e degli elementi ambientali ci hanno convinto (seppur senza farci gridare al miracolo) e, cosa forse più importante, non hanno mostrato difetti o realizzazioni errate che interrompessero in qualche modo l’immersione nel gioco.
Ogni suono era al posto giusto e in cuffia ci è sempre sembrato che i suoni provenissero dall’effettiva direzione della fonte che li emetteva (Cuffie Razer Kraken 7.1 V2).

Ho sentito qualcosa muoversi laggiù…

Ottimo anche il doppiaggio, che come il gioco in toto al momento attuale è completamente in inglese, dove non si notano difetti o errori che inficino in alcun modo la fruizione del gioco.


Un uso magistrale di Unreal Engine

Dal punto di vista visivo Daymare: 1998 non è certo un titolo che lascia a desiderare, anzi, impostando il gioco alla massima qualità disponibile è veramente un titolo che si lascia guardare con gusto.

Con il nostro setup (le cui specifiche sono elencate a seguito) abbiamo trovato in Daymare: 1998 un’esperienza tecnicamente molto solida e ben realizzata a livello di gestione delle risorse hardware che ci ha permesso non solo di impostare qualsiasi settaggio possibile al massimo ma anche di godere il tutto in un solido 4K a 60fps.


  • CPU: Intel Core i7-8700k OC 5 GHz
  • GPU: Nvidia GeForce RTX 2080 Ti 11 GB
  • RAM: 16GB DDR4 3200 MHz
  • STORAGE: Samsung 970 Evo M.2 1TB
  • OS: Windows 10 Pro

Liev intento a installare Daymare 1998 su un pc del laboratorio

Qualora vi chiedeste quali siano i requisiti per poter godere al meglio di Daymare: 1998 su PC i valori sono i seguenti:


Requisiti minimi

  • CPU: Intel Core i5-4460 o AMD FX-6300
  • GPU: Nvidia GeForce GTX 760 o AMD Radeon R7 260x (2 GB)
  • RAM: 8 GB
  • STORAGE: Minimo 15 GB
  • OS: Windows 7, 8, 8.1, 10 (64 bit)

Requisiti Consigliati

  • CPU: Intel Core i7-3770 o AMD FX-9590
  • GPU: Nvidia GeForce GTX 1060 o AMD Radeon RX 480 (3 GB)
  • RAM: 8 GB
  • STORAGE: Minimo 15 GB
  • OS: Windows 7, 8, 8.1, 10 (64 bit)

Conclusioni

Questa preview di Daymare: 1998 ci ha messo davanti a un gioco che va ben oltre quello che ci si potrebbe aspettare da una produzione di un piccolo team di sole dieci persone.
Non è un titolo perfetto al 100% (almeno per lo stato di anteprima in cui si trova attualmente) ma le premesse per essere un degno rivale dei marchi più noti ci sono e non passano certamente inosservate a un occhio attento.
L’ispirazione, per nulla nascosta, ai titoli della serie Resident Evil è forte ma il team di Invader Studios ha saputo comunque creare una propria identità nello sviluppo di Daymare: 1998, un’identità che non nascondiamo ci incuriosisce notevolmente.
Non ci resta quindi che attendere, decisamente incoraggiati da questo provato, la release ufficiale del gioco per poter finalmente continuare una storia che promette di rimanere impressa nella storia del genere horror.


Vi ricordiamo che Daymare: 1998 è previsto per l’uscita entro questa estate su PC, Playstation 4 e Xbox One e sono già selezionabili per la “lista dei desideri” di chi volesse, come noi, dare fiducia a questo appassionato ed energico team di sviluppo italiano.

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