devil may cry 2 retrospettiva cover

UN DISASTRO NELLA FITTA NEBBIA

Dopo l’enorme ed inaspettato successo del primo capitolo, era tanto ovvio quanto inevitabile che Capcom si mettesse al lavoro sul seguito. Devil May Cry portò numerosi cambiamenti nel panorama videoludico action e con essi nuovi modi di intendere “combat system”, ma la sua natura di primo capitolo lo rendeva ben disposto a miglioramenti in vista di un secondo capitolo più complesso, più convinto, migliore.

Come tutti sappiamo però, in quel di Capcom le cose non andarono decisamente per il verso giusto. A differenza del primo capitolo sono poche le informazioni che abbiamo per quel che concerne lo sviluppo del secondo capitolo. Prevalentemente avvolto nel mistero, lo sviluppo di Devil May Cry 2 deve essere partito sin da subito col piede sbagliato: per ragioni ancora ignote infatti il team Little Devils e Hideki Kamiya non presero parte nella creazione del progetto, che venne creato internamente da Capcom.

A prendere il posto di qualcuno così autorevole ed importante come Kamiya per sviluppare questo sequel ci fu…nessuno! O meglio, Capcom scelse il nuovo director ma ancora oggi rimane completamente sconosciuto. Il suo nome non è mai stato rivelato e nei crediti di gioco non vi è menzione di questo misterioso director.

L’unico director ad essere invece menzionato nei crediti è nientemeno che Hideaki Itsuno (proprio così, il responsabile degli apprezzatissimi DMC3, 4 e 5). Per quanto questa notizia potrebbe cogliere di sorpresa alcuni di voi c’è una spiegazione dietro al fallimento di DMC2 ed ovviamente il talentuosissimo Itsuno non ne ha giocato nessun ruolo. Capcom infatti era estremamente scontenta del progetto ed aveva non pochi dubbi sulle sue effettive qualità, per tentare di salvare il gioco in extremis decise di licenziare il vecchio director per assumerne qualcuno che già aveva dimostrato di avere grandissimo talento come Itsuno.

L’idea su carta era quella giusta e una gestione corretta avrebbe portato ad avere un gioco forse non eccelso ma nemmeno così fallimentare. Questa ultima chance era però già morta sul nascere, a Itsuno ed il team vennero infatti affidati solamente 5 mesi per finire il progetto e portarlo in uno stato giocabile. Inutile dire che questa si rivelò essere una sfida dalla difficoltà gargantuesca per il director, ai limiti dell’impossibile. Nonostante mesi di crunch e sangue e sudore, Devil May Cry 2 venne concluso in uno stato qualitativo deludente. Il team aveva grandi idee per il gioco: ad esempio l’avere ambientazioni molto più grande dell’originale (circa 9 volte), una camera di gioco più rifinita ed una seconda campagna (quella di Lucia) che si intrecciava con quella di Dante. Ma tante buone idee non sono bastate a salvare un progetto che era già partito male per poi concludersi in una maniera ancora peggiore.

Alcuni nemici sfiorano i limiti del ridicolo come carri armati ed elicotteri militari infestati da parassiti

Style Rank: Dull

La nuova direzione del gameplay è evidente fin dai primi istanti di gioco: sia nel sistema di controllo che (soprattutto) nel combat system. Sul primo nulla da eccepire: il nuovo Dante si controlla con grande precisione e con un feeling migliore di quello del primo capitolo. Fra le sue abilità vi sono state piacevoli aggiunte come ad esempio una comoda schivata affidata ad un apposito tasto e cinematografiche e spettacolari corse sui muri per evitare i colpi nemici. Sul secondo invece i problemi furono talmente tanti da far infuriare fan e recensori: tutto ciò che può andar storto in un combat system infatti è presente in Devil May Cry 2.

I nemici di Dante questa volta si rivelano essere poco agguerriti, più interessati a rimanere fermi a riflettere piuttosto che attaccare il cacciatore. La loro IA è ad oggi una delle peggiori che si siano mai viste in un gioco tripla A su PS2. Ma come se non bastasse la scarsa intelligenza, sembra che Capcom abbia avuto la “bellissima” idea di rendere i nemici estremamente allergici a qualsiasi arma da fuoco: le pistole di Dante (che nel primo erano solo un modo per tenere attiva la combo) si sono trasformate in cannoni da guerra mortali, in grado di fare un output di danni assolutamente sconsiderato, con boss che vengono uccisi in pochi minuti grazie ad esse, e soprattutto in grado di bloccare la quasi totalità dei nemici per poterli jugglare in aria infinitamente (avete capito bene, juggle infiniti con le pistole).

Le ambientazioni rimangono un pò troppo vuote e anonime

UNA SPADA PER GHERMIRLI

Delusioni anche sul fronte delle varie armi fisiche, o forse dovrei semplicemente dire spade. Questo perché la varietà delle armi di DMC2 è pressoché assente, il nostro cacciatore per tutta la durata del gioco avrà solo spade; quella normale, una con una portata maggiore ma con meno danno ed una con una portata minore ma con più danno. Assenti anche le variazioni di combo, ogni spada viene usata come quella standard senza nessuna mossa unica o combo speciali, si tratta davvero di un cambio di skin per l’arma e basta.

La novità più grande del gioco viene rappresentata da Lucia: una ragazza misteriosa che viene coinvolta negli eventi e decide di aiutare Dante. L’idea di avere una campagna secondaria intrecciata è ottima e avrebbe portato ad interessanti approfondimenti delle ambientazioni del gioco e della sua trama se realizzata bene. Purtroppo i problemi elencati sopra fanno tutti parte anche di questa esperienza con la nuova eroina: nemici stupidi, armi da fuoco (in questo caso vari tipi di shuriken) over powered, varietà di armi fisiche nulla (stesso concetto di arma lunga/danno basso e arma corta/danno alto di Dante) ed infine nuovi problemi come ad esempio l’insopportabile riciclo di ambientazioni già viste.

Il panorama qui presente è a dir poco desolante e quasi nulla risulta di fatto salvabile. L’unico elemento di gioco originale e ben realizzato è la possibilità di personalizzare il Devil Trigger. Come nel primo capitolo infatti Dante (e in questo caso anche Lucia) si può trasformare nella sua versione demoniaca fintanto che abbia abbastanza punti nella barra del DT. A differenza del primo capitolo però è possibile equipaggiare un potenziamento passivo (più danno, maggiore rigenerazione della vita o velocità aumentata) ed un elemento attivo che si aggiunge agli attacchi (fuoco, fulmine e ghiaccio). In questo modo si possono creare vere e proprie build per la propria forma demoniaca per prepararsi meglio contro boss o nemici troppo ostici (in questo gioco purtroppo assenti). L’idea però, per quanto buona, non riesce minimamente a salvare una produzione con troppi buchi.

Arius, il villain del gioco, probabilmente più che farvi paura vi farà solo fare grosse risate

IL CAPITALISMO DA, IL CAPITALISMO TOGLIE

Inutile dire che anche per quanto riguarda la trama il gioco non convince. DMC2 viene ambientato numerosi anni dopo il primo capitolo ed il nostro Dante non è più il ragazzo “cool” ma un uomo attempato e di poche parole, con ogni molecola del suo carisma sfortunatamente sperduta nell’etere. Lasciatosi alle spalle il re dei demoni Mundus il nemico di questo capitolo è Arius: benestante uomo d’affari e capo di una multinazionale intenzionato a risvegliare il potere del demone antico Argosax per diventare immortale e dominare il mondo (come potete vedere l’originalità non è il suo punto forte).
Dante per fermare questo pazzo viaggerà in ambientazioni decisamente più urbane e meno gotiche rispetto al primo capitolo. Fra strade di città, interni di palazzi e navi cisterne in mezzo all’oceano, le ambientazioni hanno tanta più varietà quanta meno cura ed ispirazione.

Nessuna di esse infatti colpisce particolarmente e rimangono tutte fin troppo banali e poco curate, difetto che colpisce anche il level design di esse. L’esplorazione infatti si rivela essere nulla così come i puzzle, limitandosi ad offrire qualche sezione di platforming goffa ed impacciata. Lucia rimane anch’essa una buona idea solo su carta, sebbene sia un personaggio più complesso del deludente Dante di questo capitolo, non brilla e la sua storia contro il ridicolo e ben poco minaccioso Arius non può che lasciare l’amaro in bocca. Fallimenti così imbarazzanti come questo hanno dimostrato più volte nel mondo videoludico di essere sufficienti per mandare un brand nella tomba.

Eppure nonostante tutto le pessime recensioni non riuscirono a tenere a freno i fan della serie desiderosi di un nuovo stylish action. Il gioco finì infatti col superare il milione e mezzo di copie e Capcom decise di dare un’ultima possibilità a questa serie. Come tutti sappiamo col terzo capitolo Capcom affondò il mercato con un gioco degno del voto SSS, ma di questo ne parleremo nel prossimo episodio, sempre qui su 17K.