Borderlands: The Pre-Sequel! annunciato a sorpresa nella prima parte del 2014 dopo che si era conclusa la seconda stagione di DLC per Borderlands 2, è uscito nell’ottobre dello stesso anno, lasciandosi alle spalle una scia di opinioni miste e discordanti. Quello che personalmente considero un punto sufficientemente solido per la serie, a conti fatti mostra dei difetti che gli impediscono di essere considerato il miglior Borderlands di sempre.
Ho analizzato una serie di Pro e Contro di questo videogame, cercando di trovare una soluzione, una via che possa permetterci di raggiungere il meglio del meglio nel prossimo titolo della serie, sperando che questo feedback venga apprezzato e condiviso.

PRO – LA STORIA HA FATTO UN PASSO AVANTI, ANCORA UNA VOLTA

Questo personaggio compare poche volte nel gioco; le sue uniche apparizioni sono associate al mistero e ai vostri battiti cardiaci che si intensificano.

Borderlands: The Pre-Sequel parte col botto, immergendoci in una situazione altamente caotica e con un punto di vista fortemente orientato alla filosofia del mercenario che lavora per la Hyperion. In pochi minuti succedono tantissime cose e la stragrande maggioranza di queste rimane un mistero fino a quasi la fine della storia. Oltre a partire velocemente, con tanta azione e scenografia, parte col piede giusto; posso dire che finora, l’unica introduzione di un videogame che mi abbia mai emozionato di più è stata quella di Deus Ex: Human Revolution.

Proseguendo oltre l’introduzione, la narrazione è progredita ulteriormente, raffinandosi: raccontandoci diverse sfaccettature del mondo di Borderlands allo stesso tempo, ci ha fatto letteralmente vedere il lato opposto della moneta ricordandoci che fino a poco tempo prima i buoni erano quelli che ora consideriamo i cattivi, permettendoci di vedere che anche loro, in fondo in fondo non sono sempre così buoni come sembrano.

L’ambivalenza dei personaggi coinvolti fa costantemente pensare a chi siano davvero i buoni, chi i cattivi e fino a quale punto il fine giustifichi i mezzi, con decisioni di dubbia moralità giustificate adducendo come motivazione la volontà di “salvare il mondo” che in fondo nasconde l’intenzione di cercare la fama e la ricchezza o altre motivazioni ignote.

Le sequenze commentate dai personaggi giocanti, sperimentate nei DLC “HeadHunter” di Borderlands 2, sono interessanti e aiutano a conferire personalità agli eroi: abbiamo dovuto attendere Borderlands 2 per conoscere la personalità di Lilith, Roland, Brick e Mordecai e per approfondire meglio quella degli altri personaggi; il presequel fa il passo successivo, esponendoci i nostri personaggi mentre li giochiamo, senza attendere di vederli in terza persona: noi siamo chi giochiamo.

PRO – COMMERCIO MIGLIORATO

I negozi sono una validissima sorgente di bottino. Non è raro trovare in vendita equipaggiamenti leggendari ma dal costo notevole

Un aspetto che ho amato di Borderlands 1 era la sua corretta generosità nel fornire bottino di alta qualità. Questa caratteristica si è inasprita in Borderlands 2, le armi leggendarie sono tremendamente rare e i negozi non vendono quasi mai bottino molto raro e tanto meno leggendario.
Nel Pre-Sequel si è ritornati sui passi del primo Borderlands, rendendo estremamente importanti i negozi, l’uso del denaro in generale è molto più presente e talvolta non si riesce ad acquistare una buona arma per il costo alto (ma corretto). La trovo la strategia corretta per un semplice motivo: se l’arma del giorno non è davvero un’arma del giorno, non ha qualcosa di particolare, a che scopo averne una in vendita? Gran parte del mio bottino di qualità nel presequel proviene dalle macchinette; consiglio vivissimamente a chi abbia giocato ignorandole di fiondarsi a controllare ogni macchinetta che trova, non è affatto difficile trovare oggetti leggendari in vendita.
Inoltre: i negozi sono livellati col giocatore, pertanto avrete sempre oggetti di qualità e a buon livello.

PRO – PERSONAGGI PROSSIMI ALLA PERFEZIONE

I cacciatori della Cripta di Elpis sono il risultato di affinamenti che si ottengono dopo anni di esperienza, buone idee e dopo aver prestato orecchio ad una community attiva e matura

I personaggi giocabili del pre-sequel sono perfetti sotto ogni aspetto o quasi. Non solo si combinano bene con ambiente e storia, ma i loro skill tree e le loro abilità d’azione sono divertenti al punto giusto e ben sfruttabili. Si tratta quasi sempre di affinamenti di aspetti di Borderlands 2, il che è estremamente positivo perché vuol dire che si è tornato sui propri passi e si è rivisto ciò che non andava.
Facendo un esempio pratico, Wolf & Saint sono una sorta di mix della Torretta Sabre di Axton e di Deathtrap di Gaige, considerando i vantaggi di entrambi e togliendo i difetti dell’uno e dell’altro. Wolf & Saint sono forti, utili ma soprattutto affidabili; capitava spesso di vedere Deathtrap curare un nemico, colpire un alleato o di fatto interferire con le vostre tattiche di combattimento e crowd control mandando all’aria tutti i piani. Inoltre i potenziamenti di entrambi i droni di Wilhelm sono decisamente utili ma non sbilanciati.
Un altro esempio potrebbe essere il ramo Maelstrom (Tempesta ceraunica) di Athena; fondamentalmente è un mix dei rami elementali di Lilith, Maya e Gaige, con una meccanica di base che si ispira a Anarchia, senza soffrire dei problemi implicati da quest’ultima. Athena ha quasi certamente il miglior ramo e elementale mai concepito nella serie, perché pensato con una logica tale per cui si “autoalimenta” durante l’azione di gioco. Niente più Anarchia da accumulare, danni elementali istantanei e nel tempo elevati, abilità “Gamechanger” molto potenti (a differenza, ad esempio, della nube tossica di Maya o alcuni potenziamenti di Deathtrap)

PRO – NUOVE MECCANICHE, NUOVE IDEE

Aurelia Hammerlock, sorella del più conosciuto Sir Hammerlock, è uno dei personaggi più interessanti che siano mai stati realizzati. La sua apparente inadeguatezza al combat del gioco si rivela invece una letale combinazione degli strumenti più potenti a disposizione su Elpis: danni critici, cooperazione e danno congelante.

Il Pre Sequel ha reinventato il movimento in Borderlands e lo ha fatto dannatamente bene. Il gioco è più verticale, più veloce, più esagerato, le schiacciate a mezz’aria si combinano perfettamente col resto del gioco e quasi sempre c’è un modificatore di gioco che le rende ancora più utili e importanti. Non riesco a pensare come ora si possa tornare indietro visto che il gioco si è rivelato fin troppo adatto a meccaniche di bassa gravità, alle armi congelanti e alle schiacciate.
A questo va aggiunto che sono state sperimentate meccaniche dei personaggi completamente nuove: FragTrap ad esempio presenta le subroutine, complicate da comprendere e gestire ma dai risultati soddisfacenti, Athena offre dei boost alla squadra e Nisha combina le qualità di Zer0 con quelle di Salvador, in qualche modo.
Infine, il Doppelganger e la Baronessa sono qualcosa di completamente nuovo nella serie, rivoluzionano il modo di pensare, di combattere e di fare Build, oltre a cambiare il concetto di gioco di squadra e collaborazione. Chiunque si sia occupato di questi ultimi due personaggi è un genio che ha saputo introdurre meccaniche nuove e fresche nella serie; se tale genio fosse messo all’opera ancora, sono certo che Borderlands 3 uscirebbe un capolavoro.

PRO – EQUIPAGGIAMENTO DUREVOLE E INTERESSANTE

La Excalibastard, arma che viene curiosamente estratta dalla roccia come la spada Excalibur, è semplicemente sensazionale. Accoppia le migliori parti desiderabili, performance da urlo con effetti speciali molto utili nel gioco. La sua esagerata potenza è controbilanciata dalla sua natura: è possibile ottenerla una volta soltanto sul personaggio utilizzato per estrarla.

Dato un diverso bilanciamento nel gioco, Borderlands: The Pre-Sequel! consente di utilizzare armi “vecchie” in quasi qualunque contesto senza faticare eccessivamente, in maniera simile al primo Borderlands. Questo è un fattore estremamente positivo, visto che Borderlands 2 in qualche modo obbligava a cambiare equipaggiamento forse anche troppo spesso, per poter rimanere al passo coi nemici.
A questo va aggiunto che l’introduzione delle armi laser è stata piacevole e che il nuovo equipaggiamento leggendario è molto interessante, spingendoci alla ricerca di oz kit e mod leggendarie come tasselli indispensabili del nostro inventario.
Se Borderlands 2 aveva una sola reliquia leggendaria (Sangue di Terramorphous) che era sì speciale, ma non lasciava gridare al miracolo, vi sono diversi Oz-Kit leggendari, ciascuno con effetti stupefacenti ed estremamente versatili; decidere quale associare alla propria build è una scelta piuttosto rilevante.
Un punto ulteriormente a favore è la grande varietà di oggetti unici, talvolta correlati ad eventi speciali, dalle proprietà totalmente particolari, quali armi parlanti, pistole o fucili in grado di sparare laser e così via.

MEDIO – TRITATUTTO

Tritatutto in azione. Una grande feature aggiuntiva che merita di essere esplorata ulteriormente e di essere bilanciata.

Trovo che l’introduzione del Tritatutto sia geniale e che si dovrebbe investire ancora di più in questo senso in futuro: poter riciclare bottino scarso affidandosi alla fortuna per ottenere qualcosa di meglio.
Il tritatutto però ha dei piccoli difetti, ovvero il costo d’uso che lo rende poco conveniente (specialmente a livelli alti) e il fatto che quasi sempre ci ritroveremo a usare un tritatutto per produrre oggetti di livello inferiore. Forse è meglio rimodellare il concetto e renderlo più conveniente per i giocatori di qualsiasi livello, ad esempio con un sistema che aumenta il prezzo d’uso a seconda del livello desiderato dal prodotto finale, considerando non il livello attuale ma la differenza di livello tra componenti e oggetto desiderato.
Inoltre ci vogliono più ricette. La versione corrente del gioco non consente più di ottenere un’arma leggendaria come si è potuto fare nella patch precedente, dove praticamente si poteva ottenere bottino leggendario da gruppi di oggetti viola. Ho una athena a livello massimo e con 500 pietre lunari a prendere polvere perché di fatto non ho più modi di spenderle.
Bilanciare un sistema come il tritatutto implica ribilanciare in modo abbastanza impegnativo anche tutto il sistema di bottino e saccheggio del gioco, sia per l’equipaggiamento che per le “currency”, come denaro, eridium/pietre lunari e così via.
Il mio sogno sarebbe un sistema di scomposizione modulare delle armi per poterle ricomporre in altre con le parti preferite, come ad esempio cambiare il serbatoio elementale di un’arma al fine di cambiare l’elemento dei proiettili; mi rendo conto che questo potrebbe andare contro il gameplay tradizionale di Borderlands che invece si basa più su una sorta di looting grezzo e lasciato al caso, ma con un nuovo gioco si potrebbe tentare di seguire nuove strade e questa potrebbe essere una delle tante.

CONTRO – FARMING IMPRODUTTIVO

Equipaggiamenti leggendari come questi si possono costruire col tritatutto e comprare alle macchinette, ma sono praticamente introvabili nelle tradizionali casse di bottino.

Un aspetto totalmente errato, invece, è il calo della qualità media del bottino prodotto dalle casse. Nel gioco sono presenti moltissime casse di qualità che di rado forniscono oggetti rari o molto rari, quasi mai leggendari. Questo aspetto non è totalmente negativo, ma sicuramente non è positivo: ci vuole moderazione.
Il problema si palesa quando, a conti fatti, conviene di gran lunga “farmare” negozi e non casse. Tutto il bottino delle casse lo userete come materiale di scarto per guadagnare denaro da usare nei negozi.
Inoltre, difetto già presente in Borderlands 2 ma alleviato in qualche misura, uccidere ripetutamente boss e miniboss è ampiamente improduttivo; credo di poter affermare senza fare torto a nessuno che ripetere continuamente lo stesso boss per un’arma leggendaria a lungo sia deleterio e non tiri fuori il vero potenziale di Borderlands.
Fortunatamente, Gearbox Software ha ascoltato i pareri della community e dopo alcuni sondaggi e piccoli test, ha rilasciato un hotfix (una patch scaricata di volta in volta all’avvio del gioco) che aumenta in modo significativo i “drop rates” degli oggetti unici e leggendari saccheggiabili dai nemici; il contributo di questa patch si è percepito tantissimo nei suoi pochi mesi di attività.

CONTRO – BACKTRACKING E BILANCIAMENTO

Outlands Canyon. In questo posto si torna decine di volte a causa delle missioni secondarie; in nessuno di questi viaggi i nemici livellano. La prima esperienza può anche essere piacevole ma col passare del tempo diventa frustrante e si tende a saltare direttamente una grande quantità di missioni secondarie interessanti ma che fanno da zavorra alla progressione personaggio.

Un difetto palese del Pre-Sequel, dovuto anche alla sua brevità e al tempo di sviluppo contenuto, è l’onnipresente Backtracking. In ogni Borderlands si torna nello stesso posto una o due volte quasi sempre, ma nel Pre-Sequel è un continuo tornare in Triton Flats e Oltreterra; il problema si sarebbe potuto mitigare rendendo possibile l’attivazione di tante missioni secondarie simultaneamente come accadeva in Borderlands 2 dopo essere tornati a Sanctuary, ma si sarebbe comunque presentato un altro problema grosso del presequel: il bilanciamento.

Quanto affermato per Outlands Canyon vale anche per Triton Flats, che di fatto svolge il ruolo di Hub centrale dell’intero gioco. Fortunatamente i nemici livellano col progredire della storia.

Nel presequel, giocando in modalità normale e facendo tutte le missioni secondarie, saremo continuamente sopra la soglia. Ricordo di essere arrivato a un certo punto al livello 17 o 18 con nemici ancora al 10; sarebbe stato totalmente tedioso non fosse che era la prima partita e che giustamente ero molto interessato alle missioni secondarie. In generale il gioco livella molto male durante i primi due Playtrough (problema inesistente in Ultimate Vault Hunter Mode perché i nemici saranno al nostro livello), facendoci stare prima a livello troppo alto, poi a livello troppo basso durante la True Vault Hunter Mode, fino a 3 livelli di divario da un momento all’altro della storia e senza un motivo preciso.
Tutto ciò è legato a un problema più grande, quello della progressione personaggio, di cui parlerò in seguito.
Va anche menzionato il bilanciamento dei danni subiti, abbastanza insensato. I danni elementali nel tempo, specialmente, implicano quasi sempre la morte del giocatore, mentre nel secondo borderlands erano un pericolo ma non una certezza di morte.

Ultima menzione, piccola ma fondamentale, è il fatto che il terzo e il quarto slot per le armi si sbloccano ad un punto troppo avanzato della storia; questa scelta è semplicemente priva di senso.

CONTRO – PROGRESSIONE PERSONAGGIO,  QUANTITA’ VS QUALITA’

La Sentinella. Farmarla è d’obbligo per poter raggiungere i livelli più alti del gioco. Sebbene possa essere stimolante testare le proprie build su uno dei migliori boss mai visti nella serie, alla lunga diventa tedioso.

In Borderlands the Pre-Sequel, tutte le missioni sono di buonissima qualità e aggiungono qualcosa all’insieme, cogliendo perfettamente il feel che un gioco di collegamento (interquel) dovrebbe avere. Tuttavia esiste un grosso problema di fondo, legato alla velocità di progressione del personaggio e ai problemi di backtracking citati in precedenza: l’apparente mancanza di quantità.
Dico apparente per un preciso motivo: il presequel non è carente in quantità, affatto, le missioni secondarie abbondano; il tutto è però gestito in maniera poco efficiente.
Dopo diverse centinaia di ore passate su ogni Borderlands, posso in tutta sincerità dire di aver trovato il fulcro del problema: l’esperienza guadagnata in combattimento. Il presequel ha palesemente un problema in questo senso, perché se ad un certo punto del gioco il giocatore non decide di tornare indietro a fare obbligatoriamente missioni secondarie, diventa davvero problematico proseguire.

“Kill this Guy… again and again”. Borderlands: The Pre-Sequel ha un problema con l’esperienza dai combattimenti e talvolta ricorrere a farmare i boss è la via più veloce per salire di livello. Questo si ripercuote sulla rigiocabilità dell’intero capitolo.

La progressione personaggio poi subisce una battuta d’arresto più che notevole durante la Ultimate Vault Hunter mode. Livellare fra il 50 e il 70 richiede così tanto tempo che si perde la voglia di continuare, completare la storia del gioco e fare tutte le missioni secondarie non è sufficiente a colmare il divario, evidente segno che qualcosa non è stato calcolato accuratamente: perché, se ho finito tutti i contenuti del gioco, ottenendo già quindi le ricompense uniche delle missioni, mi ritrovo con ancora alcuni livelli da superare?
Un modo di superare questo evidente problema può essere quello di farmare ripetutamente i nemici e boss in cerca di equipaggiamento di qualità, tecnica perfettamente valida, non fosse che ci vogliono decine, per non dire centinaia di tentativi prima di vedere grandi risultati.
Questo problema era completamente assente in Borderlands 1, dove anzi mi son trovato a raggiungere il livello massimo solo cercando di completare l’armeria segreta del Generale Knoxx, ignorando gli altri dlc. Nessuno dei tre giochi ha raggiunto l’equilibrio, la soluzione è una via di mezzo tra ciò che viene proposto in Borderlands 1 e quello che viene proposto in Borderlands 2. Il presequel, dunque, ha sbagliato completamente.

CONTRO – ARENE, BOSS E DLC

RK5, uno dei boss finali di Borderlands, è quasi completamente impossibile da combattere con un personaggio focalizzato sui danni da mischia e corpo a corpo.

La maggior parte dei Boss di Borderlands: The Pre-Sequel è stupenda e designata egreggiamente, punta di lancia sono la Sentinella e Shadow-Trap, senza nulla togliere a Felicity o al generale Zarpedon. Tuttavia RK5, Deadlift e Bosun possono risultare molto frustranti con alcuni personaggi, per non dire impossibili. RK5 è una sorta di versione ampiamente peggiorata di BNK3R di Borderlands 2, completamente impossibile da affrontare con un personaggio pensato per combattimenti corpo a corpo come Athena e difficoltoso con un personaggio come FragTrap. Ogni boss invece è una passeggiata per Nisha, in grado di mirare automaticamente ai punti critici.
Quanto ho appena detto tuttavia vale per partite a giocatore singolo, tutti i boss sono piacevoli e non particolarmente faticosi se affrontati in gruppo.

Shadow-Trap, antagonista del DLC “Claptastic Voyage”. Uno dei tanti boss ben realizzati del Pre-Sequel, contrapposto ad altri boss totalmente frustranti.

Quello che invece è un totale punto basso sono le arene; in Borderlands 2 erano così belle e stimolanti da spingere a rigiocarle ogni volta, ma nel Presequel abbiamo due esempi di arene tremendamente noiose e non curate che è meglio evitare del tutto.
Uno degli aspetti più deludenti inoltre è stata la stagione di DLC del gioco. Dopo che i primi due titoli hanno sfornato una valanga di DLC uno migliore dell’altro, si è giunti ad una stagione con un season pass piuttosto costoso, dai contenuti scarni, in cui di fatto gli unici soldi spesi con giusta proporzione sono per il Claptastic Voyage.

Holodrome Onslaught è uno degli “incidenti di percorso” del Pre-Sequel. Un’arena esteticamente stupenda, venduta ad un prezzo esagerato e con una pessima giocabilità. Ancor più imbarazzante il fatto che un altro DLC di pari prezzo offre un’arena più giocabile e tantissimi altri contenuti.

La cosa più imbarazzante? L’arena inclusa nel Claptastic Voyage è più bella dell’intero Holodrome Onslaught e realizzata con una maggiore cura per quanto riguarda la giocabilità, cosa che fa seriamente pensare che l’holodrome sia stato abbozzato in un pomeriggio di una calda estate australiana e poi realizzato la sera del giorno stesso.

L’unico motivo per cui vorreste finire Holodrome è ottenerne le interessanti ricompense, sentire i dialoghi di Athena con Gaige e Axton ed eventualmente completare gli Achievement. E’ un vero peccato perché di idee buone ce n’erano moltissime in questa arena; sarebbe stato molto più intelligente seguire lo schema usato in Digistruct Peak, condensare i combattimenti e inventarsi delle regole particolari, introdurre degli alteratori di gioco come nell’arena della corteccia cerebrale di Claptrap.

CONCLUSIONI

I successi e gli insuccessi di questo capitolo di passaggio della serie devono essere una base e uno stimolo a fare ancora di meglio in Borderlands 3.

Esaurite le considerazioni, ribadisco infine che sono comunque decisamente soddisfatto dal Borderlands: The Pre-Sequel e spero che le problematiche presenti in questo gioco vengano risolte in Borderlands 3.
Ciò di cui abbiamo bisogno è di far fare a questa serie un altro grande passo avanti; deve essere un passo lungo. Il divario tra i primi due Borderlands è stato davvero epocale, un evento che potrebbe non ripetersi, anche considerando come alcuni membri importanti del team (Anthony Burch, Matthew Armstrong, Paul Hellquist) abbiano abbandonato Gearbox Software.