Come ogni buon JRPG di vecchia scuola che si rispetti, anche in Tales of Vesperia vi sono una marea di eventi secondari e sidequest che si propagano per tutta la durata della storia; come accadeva per i vecchi titoli del genere, tuttavia, queste missioni non sono in alcun modo tracciate da un diario missione e non sono indicate sulla mappa, per cui per trovarle è necessario dedicarsi intensivamente all’esplorazione, tornando spesso sui propri passi per cercare nuovi NPC o assistere a nuovi sviluppi di eventi accaduti nel corso dell’arco principale della storia.

In questa terza guida andremo a vedere tutti gli eventi e le missioni secondarie disponibili nel corso della seconda parte del terzo atto della storia: proprio questa porzione della storia è la più breve in assoluto in tutto il gioco, con una durata di poche ore, ma il numero di missioni secondarie ed eventi che diventano disponibili possono facilmente estenderne la durata a diverse decine di ore

La seconda parte dell’atto 3 di Tales of Vesperia: Definitive Edition ha inizio con la comparsa della torre di Tarqaron e prosegue fino alla conclusione della storia; tuttavia, dopo i titoli di coda sono disponibili diversi contenuti “endgame”.

Vi ricordiamo inoltre le nostre altre guide agli eventi e alle missioni secondarie di Tales of Vesperia: Definitive Edition:

AVVERTENZE – SPOILER, INACCURATEZZE, LINGUAGGIO

Innanzitutto, vi avvisiamo che pur avendo l’intenzione di realizzare una guida quanto più esente da spoiler possibile, potreste ugualmente incappare in delle rivelazioni accidentali di punti chiave della storia. Se proprio volete evitarli a tutti i costi, il nostro suggerimento è quello di seguirla nel corso di una Nuova Partita EX (New Game+) e non durante la vostra prima run di Tales of Vesperia: Definitive Edition.

Inoltre, dato che in origine il titolo non era disponibile in lingua italiana, abbiamo deciso di utilizzare temporaneamente il vocabolario inglese per quanto riguarda meccaniche di gioco, nomi di luoghi, persone o entità, arti, titoli e così via: anche in questo caso, sistemeremo gradualmente la guida man mano procedendo a nostra volta nella Definitive Edition.

AVVERTENZE PER I COMPLETISTI

Alle premesse fatte fino a questo punto, vi sono una serie di dettagli che è a dir poco fondamentale tenere in considerazione quando si gioca a Tales of Vesperia: in primo luogo, sia nella versione Xbox 360 che nella versione PS3, erano presenti glitch, trigger malfunzionanti o step nascosti, rendendo impossibile completare certe e ben determinate sidequest o assistere a determinati eventi.

In particolare, vi sono diversi eventi di importanza cruciale nel corso della storia, che costituiscono dei veri e propri punti di non ritorno: una volta avvenuti rendono completamente impossibile recuperare gli step perduti di alcune quest. Se state cercando di finire il titolo al 100% e fare tutti gli achievement, è fondamentale che facciate quelle parti prima di tali punti; in generale, il nostro suggerimento è di completare uno step il prima possibile, non appena risulta disponibile secondo quanto indicato dalle nostre guide.

Alcune delle sidequest consentono di ottenere alcuni fra i migliori equipaggiamenti, costumi o arti del gioco, per cui vi consigliamo vivamente di non ignorarle.

SUDDIVISIONE – ATTO 3 – PARTE 2

A questo punto del gioco avrete libero accesso a quasi tutte le aree del gioco, in particolar modo potrete accedere liberamente a tutti i luoghi del mondo esterno, salvo particolari eccezioni.

Per agevolare lo svolgimento, abbiamo raggruppato le missioni secondarie e gli eventi così che grossomodo completino il giro in senso anti-orario della mappa, partendo dalla capitale Zaphias.

SE NON VOLETE SPOILER SU TALES OF VESPERIA: DEFINITIVE EDITION, NON PROSEGUITE OLTRE.

DOPO GLI EVENTI A CAPUA NOR

Questo punto, come abbiamo già menzionato nella guida precedente, costituisce un punto di non ritorno della storia; per comodità, lo useremo anche come riferimento per indicare l’inizio della seconda parte dell’atto 3 di Tales of Vesperia: Definitive Edition.

Dopo che avrete trascorso la notte in città avrete già la possibilità di fare un largo numero di missioni secondarie, che potrete tuttavia recuperare in seguito; sta a voi scegliere se svolgerle subito, o se aspettare una parte più avanzata della storia e poi fare tutto in un colpo solo.

ROVINE DI SHAIKOS – NUOVA AREA ACCESSIBILE

Non si tratta di una vera e propria sidequest, ma in seguito agli eventi della storia principale, il terremoto avrà aperto il cancello che teneva sigillata una parte delle rovine di shaikos.

Dirigetevi quindi nella zona dove avete affrontato il boss, all’inizio del gioco, e salite le scale. Nella zona potrete trovare diverse casse, fra cui una che contiene l’accessorio “ricercatrice sovraccarico” per Repede.

Con questo potrete completare con successo il percorso di snowboard in cui è Rita a dare il via a repede, il che vi consentirà di sbloccare gli altri percorsi e ottenere altre ricompense.

Potete poi sparare con l’anello dello stregone a una colonna caduta a terra, vicino a una rampa di scale, per spostarla e tornare più velocemente all’uscita.

MONDO ESTERNO – CRATERI MONTANI

Come nel caso precedente, la comparsa della torre di Tarqaron ha portato al crollo di montagne o al prosciugamento di alcuni laghi sparsi per il mondo; potete atterrare con Ba’ul in questi luoghi per affrontare nuovi tipi di mostri, i “Gentiluomini”.

Visitare i luoghi durante la notte fa sì che compaiano speciali varianti, ciascuna delle quali rilascia un bottino speciale, usato nella sintesi o richiesto nelle missioni secondarie.

NOTA: perché sia possibile atterrare in questi luoghi è necessario aver completato le prime tre gare di volo di Ba’ul a Myorzo e aver ottenuto così la Rugiada di Krones, come indicato nella nostra guida per la prima parte dell’Atto 3.

ZAPHIAS – LA CACCIATRICE DI BLASTIA – PARTE 5

Mentre siete in volo con Ba’ul, solcate i cieli sopra la capitale per assistere a una scena, dopodiché entrate in città accedendo dal sestiere popolare.

Recatevi dunque all’ingresso del castello per assistere al resto dell’evento.

ZAPHIAS – MIGLIORI AMICHE

Recatevi nel sestiere popolare, dunque dormite nella stanza di yuri per assistere a una scena fra Estelle e Rita, al termine della quale entrambe avranno ottenuto un nuovo titolo.

ZAPHIAS – IL GIARDINO DELLA LUNA CALANTE (EX DUNGEON) – PARTE 1

Dal momento che le altre missioni secondarie vi hanno portato in città, potete recarvi al castello e visitare la stanza di Estelle per assistere a una scena con tutto il party. Fra gli effetti personali di Estelle, Patty noterà un libro che racconta la storia del pirata Granclay, oltre a un presunto “paradiso” noto come Giardino della luna calante.

A questo punto potete recarvi a Zaude e raggiungere il Sancta Sanctorum, la zona dove avete affrontato Alexei al termine del precedente atto. Da questo luogo avrete accesso alla “Necropoli della nostalgia”, nientemeno che uno dei nuovi Ex Dungeon aggiunti in Tales of Vesperia: Definitive Edition.

Per il momento potrete esplorare solo una parte limitata del dungeon, ciononostante accumulerete un enorme quantitativo di punti esperienza; qualora decideste di affrontarlo, vi consigliamo di non spingervi oltre il primo strato.

WECCEA – MEGALOMOSTRO – SANGUEBECCO

A questo punto del gioco è possibile affrontare uno dei megalomostri rimasti, il “Sanguebecco”. Esso si trova nella parte sudorientale del continente di Weccea, sulla mappa del mondo esterno.

NOTA: Potrebbe essere necessario girovagare o fare qualche battaglia prima che compaia sulla mappa.

YURZOREA – MEGALOMOSTRO – GRIFONE

Come nel caso precedente, segnaliamo anche la comparsa del megalomostro “grifone”; anche il grifone compare sulla mappa del mondo esterno, in questo caso nella piana a nordest di Yuumanju.

NOTA: Potrebbe essere necessario girovagare o fare qualche battaglia prima che compaia sulla mappa.

NEI PRESSI DI HALURE – RE AVVENTURIERO – PARTE 4

Dopo aver sconfitto tutti i Megalomostri, recatevi nuovamente alla locanda del viandante, e parlate con Rich. Se durante la storia non avete mai fatto ritorno alla locanda, Rich vi darà dei pegni per ogni megalomostro sconfitto.

Una volta che vi avrà consegnato tutti i pegni, Rich vi chiederà di riposarvi da loro, dunque parlate con Karen e accettate di rimanere per la notte.

Seguirà una scena al termine della quale Karol avrà ottenuto un titolo, inoltre vi verrà chiesto di cercare il padre di Rich.

CAPUA TORIM – RE AVVENTURIERO – PARTE 5

Recatevi a Capua Torim e cercate un uomo nei pressi del quartier generale di Bazar delle Fortune; si tratta del padre di Rich, che vuole riallacciare i ponti col figlio. Tornate quindi alla locanda del viandante a riportare la notizia ai due fratelli.

CAPUA TORIM – LA MEMORIA DI PATTY

Tornate al faro di Capua Torim, recatevi al piano superiore per assistere a una scena in cui Patty farà chiarezza sul perché si fosse messa sulle tracce di Aifread, oltre a far luce sullo scambio di persona con Seifer.

ISOLA DI NAM COBANDA – APERTURA DEL PARCO

A questo punto della storia sarà possibile visitare per la prima volta l’Isola di Nam Cobanda, una sorta di parco di divertimenti che si trova su un’isola sperduta nella parte nord-occidentale della mappa.

Questo genere di luoghi è molto comune nella serie Tales, si tratta di un luogo di svago, solitamente reso accessibile verso la fine del gioco, in cui oltre a poter partecipare a minigiochi e ottenere varie ricompense, si può anche assistere nuovamente alle scenette fra personaggi o alle cutscene avvenute nel corso della storia; inoltre, in questo caso è possibile anche riascoltare le singole tracce della colonna sonora di Tales of Vesperia: Definitive Edition.

Nella Definitive Edition è possibile inoltre affrontare nuovamente i boss della storia principale, per completare tutte le Missioni Segrete che potreste aver fallito o mancato.

ISOLA DI NAM COBANDA – FACCIA DA POKER

L’attrazione principale dell’Isola di Nam Cobanda è il minigioco del Poker, che vi consentirà di guadagnare chip, la valuta utilizzata per accedere ad altri minigiochi, slot machine e alle ricompense offerte dagli organizzatori del parco; il poker si trova nella palestra, assieme alla maggior parte delle altre attrazioni.

Dedicate del tempo per accumulare una grossa somma di chip; una volta comprese le regole (piuttosto semplici) del gioco, in poco più di un ora potrete accumulare un enorme quantitativo di valuta, sufficiente a farvi comprare tutte le ricompense e lasciandovi pure un grosso margine di riserva, per ogni evenienza.

Una volta che avrete parlato con tutti i Mukka e Formileone che gestiscono le attrazioni del posto, spendete 250.000 chip in ricompense e assisterete a una scena, oltre ad ottenere un titolo per Judith.

ISOLA DI NAM COBANDA – KAUFFMAN E NAM COBANDA

Dopo aver completato il passaggio precedente, recatevi negli spogliatoi, che si trovano nell’edificio occidentale; troverete Kauffman e un Mukka, dunque parlategli per assistere a una scena aggiuntiva.

ISOLA DI NAM COBANDA – GARA DI POKER

Una volta che avrete giocato almeno una partita a Poker, uscite dalla palestra e rientrate per assistere a una scena con Kauffman, adirata perché un cliente sta lasciando al verde tutti gli altri giocatori dell’isola.

Avrete quindi la possibilità di affrontare questo giocatore in una partita con regole speciali: dovrete infatti vincere un quantitativo di chip superiore a 1200 entro 5 turni. Che vinciate o perdiate cambierà poco, infatti otterrete ugualmente la ricompensa, ovvero un titolo speciale per Judith, che ne cambierà l’aspetto estetico con quello di una croupier.

ISOLA DI NAM COBANDA – TALES OF DRASPI

Fra i minigiochi che propone il parco allestito da Mukke e Formileoni, vi è Tales of Draspi, un minigioco bullet hell in stile retro. Anche se questo evento è più irritante che altro, completatelo 30 volte per ottenere una ricompensa speciale.

YUUMANJU – LA COLLEZIONE SUPERLUSSO – PARTE 2

Per poter svolgere questo passaggio, è necessario aver completato il precedente, indicato nella nostra guida per la prima parte dell’Atto 3.

Una volta entrati all’isola di Nam Cobanda, recatevi presso le terme di Yuumanju e parlate con un uomo che si trova nell’angolo in alto a sinistra; interessato dalla statuina, vi incaricherà di portargli il set completo, che come potrete dedurre non è facilmente reperibile. L’uomo vi offrirà anche una tiara come anticipo per l’incarico.

A questo punto dovrete setacciare le slot machine alla ricerca delle statuine nascoste al loro interno; ecco qui la lista completa delle macchinette e delle ricompense che potete ottenere da ciascuna di essa:

  • Yuumanju – Macchinetta da 500 Gald – 3 Statuine
  • Nam Cobanda – Macchinetta da 10 chip – Una statuina
  • Nam Cobanda – Macchinetta da 50 chip – Due statuine
  • Nam Cobanda – Macchinetta da 100 chip – Due statuine
  • Nam Cobanda – Macchinetta da 500 chip – Una statuina

A questo punto vi rimarrà da cercare solo l’ultima statuina della “collezione superlusso”, che potrete ottenere più avanti.

ISOLA DI NAM COBANDA – IL CACCIATORE DI TESORI – PARTE 1

Se avete parlato con l’uomo all’inizio del passaggio precedente, all’ingresso dell’isola potrete trovare un formileone, a sua volta interessato alla collezione superlusso.

Questo stramboide vi affiderà l’incarico di fargli sapere cosa si trova nei forzieri sparsi in giro per il mondo; tornate a fargli visita una volta che avrete concluso il gioco.

DOPO AVER PRESTATO SOCCORSO AI CAVALIERI

Dopo aver assistito i cavalieri nella regione di Hypionia, avrete di nuovo a disposizione un frangente di tempo in cui svolgere altre missioni secondarie.

Come per le missioni secondarie fino a questo punto nel corso della “seconda parte” dell’Atto 3, potete decidere se fare tutto adesso o aspettare un punto più avanzato della storia.

DAHNGREST – INCARICHI DI ARDOR VESPERIA – PARTE 6

Come per i precedenti incarichi della gilda, dovrete aver svolto i precedenti per poter svolgere anche questo. Recatevi a Dahngrest, dunque dirigetevi verso la piazza, dove incontrerete Dyne, un vecchio compagno di Karol quando ancora faceva parte delle Lame sterminatrici.

Successivamente, incontratevi con Dyne vicino alla fontana di Mantaic, poi recatevi a Monte Temza per intraprendere il vero e proprio incarico; affronterete nuovamente il Megalomostro Pterobronco, dandovi l’occasione di saccheggiare nuovamente il suo becco, usato nella sintesi.

Dopo aver soccorso il malcapitato, tornate a Mantaic per ottenere la ricompensa.

ISOLA DI NAM COBANDA – LA GILDA DEGLI ATTORI

Recatevi nuovamente presso l’isola di Nam Cobanda ed entrate nella palestra; potrete parlare con un uomo che vi ingaggerà come sostituti attori in una piccola recita nel teatrino allestito in palestra.

Una volta concluso l’evento otterrete alcuni costumi speciali e altre ricompense come ricordo della performance.

PRIMA DI DIRIGERSI A TARQARON

A questo punto sarete nientemeno che di fronte all’epilogo di Tales of Vesperia: Definitive Edition, infatti non sarà rimasto altro che affrontare il dungeon finale. Tuttavia in questo punto avrete a disposizione nuovamente un gran numero di missioni secondarie, oltre a potervi dedicare a realizzare i migliori equipaggiamenti possibili mediante la sintesi.

Questo è anche il momento ideale per recuperare tutte le missioni secondarie da noi indicate per la seconda parte dell’atto 3 e svolgere tutto in un unico blocco.

IL “SIDEQUEST HELL” DI AURNION

Prima di rientrare ad Aurnion, assicuratevi di aver completato tutti i passaggi da noi indicati per la questline “Ritrovare Brionac”; l’ultimo fra quelli possibili prima di questo momento è il quarto, da noi riportato nella guida per la seconda parte dell’Atto 2.

È a questo punto del gioco che vi conviene assolutamente effettuare un salvataggio di riserva. Infatti, questo punto è uno di quelli che può accidentalmente causare problemi nel completamento di alcune questline, in particolare quella di Brionac, che abbiamo più volte menzionato nelle guide precedenti.

In particolare, assicuratevi di tenere un salvataggio avvenuto prima di rientrare ad Aurnion.

A questo punto, è altamente probabile che a ogni vostro ingresso nella neonata cittadina congiunta fra impero e gilde, avrete accesso a un evento. Non avrete garanzia sull’ordine in cui avverranno, pertanto potreste assistere ad eventi in ordine diverso da quello da noi indicato.

AURNION – FULGIDA STELLA – PARTE 1

Se Raven ha appreso almeno 100 abilità, assisterete a questo evento entrando ad Aurnion. Raven riceverà un nuovo titolo e un cambio d’abito, oltre al saluto da parte della Brigata Schwann.

AURNION – REPEDE IL MASTINO

Rientrate ad Aurnion e assisterete a questo evento se Repede si trova a livello 60 o superiore.

Flynn e Repede si allontaneranno brevemente, lasciando che il gruppo discuta sulla natura schiva del cane. Quando i due torneranno, Repede otterrà un nuovo titolo.

AURNION – ADDESTRAMENTO FINALE

Questo è l’evento cruciale a cui dovete prestare la massima attenzione: non appena si presenta, assicuratevi di non uscire più da Aurnion fino a quando lo indicheremo esplicitamente nella guida.

Rientrate ad Aurnion e assisterete di nuovo a un evento: Flynn e Yuri discuteranno del fatto che il gruppo sta procrastinando la battaglia finale, con Yuri che esprimerà la sensazione di non aver ancora trovato “la tecnica definitiva”. Nel corso della notte i due si alleneranno e Yuri apprenderà l’arte arcana “Tempesta Finale“.

AURNION – RITROVARE BRIONAC – PARTE 5 – LA PASSIONE DI RITA

Questo è, in genere, il punto in cui la questline di Brionac smette di funzionare correttamente, se avete sbagliato qualcosa. Ribadiamo l’importanza di non lasciare Aurnion dopo che Yuri ha appreso l’arte “Tempesta Finale”.

Una volta concluso l’allenamento di Flynn e Yuri, impostate Rita come personaggio attivo. Per sicurezza, entrate in un edificio della città, poi uscite ed esaminate il monumento al centro del villaggio, ispezionandolo dal lato destro.

AURNION – GLI STUDI DI HERMES – PARTE 2 – BLASTIA JUANA

Di nuovo, non abbandonate Aurnion, recatevi invece alla locanda del villaggio; parlate con l’uomo anziano che si trova all’esterno per passare la notte in città, quindi assistete alla scena fra Judith e Rita, in cui la ricercatrice deciderà di dare il nome “Juana” al blastia regalatogli dall’amica.

AURNION – RITROVARE BRIONAC – PARTE 6 – BLASTIA MARIA

Ancora una volta, non abbandonate Aurnion.

Una volta passata la notte fra Rita e Judith, mantenendo Rita come personaggio attivo, ispezionate nuovamente il monumento, che Rita battezzerà “Maria”.

AURNION – CONSULTO FRA SPIRITI

Dormite nuovamente alla locanda, sempre senza abbandonare Aurnion.

Durante la notte assisterete a una scena in cui gli spiriti conversano riguardo al futuro del pianeta, dell’umanità e dell’imminente battaglia contro l’Adephagos.

AURNION – RITROVARE BRIONAC – PARTE 7 – LA COALIZIONE SANGUINARIA

Una volta passata la notte degli spiriti, sempre senza lasciare il villaggio, dormite nuovamente alla locanda.

Al mattino sarete accolti da una scena in cui Judith dirà di aver parlato con Kauffman riguardo alla lancia: le tracce sembrano portare nientemeno che alla Coalizione Sanguinaria, che avevano sequestrato l’arma al “dragomaniaco” proprio al termine dell’atto 1.

Avvenuta questa scena, potete finalmente uscire da Aurnion senza correre il rischio di rompere il delicato equilibrio della quest.

AURNION – RITROVARE BRIONAC – PARTE FINALE

Recatevi a Caer Bocram e usate i blastia installati nel luogo per arrivare al terzo piano. Entrate nella casa più a Nord-Ovest della città perduta per trovarvi i membri della gilda decaduta, in possesso della lancia tanto agognata.

Così facendo sarete entrati in possesso di una delle migliori armi per Judith, se non la migliore in assoluto: le sue abilità, Combo Aerea 3 e Corazza Aerea, estendono di ben 3 colpi la combo di attacchi base rivolti verso l’alto (portando a 6 la lunghezza della combo di base senza l’ausilio di altre abilità) e rendono Judith immune al tentennamento mentre si trova in volo.

AURNION – GLI STUDI DI HERMES – PARTE FINALE

Ritornate ad Aurnion e riposate alla locanda per assistere a una nuova scena fra Judith e Rita, che segnerà la conclusione delle vicende legate a Hermes e Brionac.

AURNION – LO SVILUPPO DELLA CITTÀ – PARTE 1

Ad Aurnion potrete trovare Agueron, un cavaliere che ha militato assieme a Yuri e Flynn.

Il cavaliere, una volta che Flynn si sarà allontanat, vi chiederà di trovare alcuni materiali per aiutare nella costruzione della città, in particolare 3 pezzi di ciascuno dei seguenti ingredienti:

  • Polvere d’oro di Desier
  • Corteccia di Hypionia
  • Frutto di Yurzo

Ciascuno di essi può essere facilmente ottenuto dai mostri del rispettivo continente.

AURNION – LO SVILUPPO DELLA CITTÀ – PARTE 2

Una volta tornati da Agueron, vi chiederà nuovamente di recuperare dei materiali per la costruzione della città. A questo punto dovrete recuperare 3 pezzi di ciascuno dei seguenti ingredienti:

  • Sfera della potenza
  • Fiore di treant
  • Cristallo
  • Zanna di gigaleone

La sfera della potenza può essere ottenuta in vari luoghi del mondo e viene frequentemente rilasciata dai punti di raccolta sparsi per il pianeta.

Il fiore di treant può essere ottenuto dai nemici di tipo treant che si aggirano di notte nel continente di Yurzorea; farmarli nei pressi di Yuumanju può portare anche alla (ri)comparsa del megalomostro Grifone, già menzionato in precedenza.

Il cristallo è saccheggiabile da molti dei nemici che si trovano nei pressi della Fulgida foresta di Erealumen.

La zanna di gigaleone invece è il pezzo più problematico: anche se può essere ottenuta dai punti di raccolta sparsi per Terca Lumireis, si tratta di un eventualità a dir poco rara. La vostra migliore opzione rimane quella di farmarla dai mostri che la rilasciano, che si trovano all’interno della torre di Tarqaron.

La questline prosegue, ma riporteremo il passaggio successivo più avanti.

AURNION – DRAKE, L’INSEGNANTE DI ESTELLE – PARTE 5

Se avete completato il quarto passaggio, indicato nella nostra guida precedente (versare 500.000 gald all’orfanotrofio di Capua Torim), potrete trovare Drake nella parte nord-ovest della città. Parlategli per ottenere un titolo per Yuri.

AURNION – DRAKE, L’INSEGNANTE DI ESTELLE – PARTE 6

Se avete completato la parte 5 di “Drake, l’insegnante di Estelle”, dormite a una locanda o sulla mappa, poi potrete parlare nuovamente all’uomo nella parte nord-ovest della città. Otterrete un titolo per Flynn, che cambierà l’aspetto estetico della sua corazza.

AURNION – DRAKE, L’INSEGNANTE DI ESTELLE – PARTE 7

Dopo il passaggio precedente, dormite nuovamente a una locanda o sulla mappa, poi potrete trovare Drake nella parte nord-orientale di Aurnion, presso le tende. Parlategli per ottenere un titolo per Estelle e rendere così accessibili altri eventi che coinvolgono il personaggio.

AURNION – PARAMEDICO

Si tratta di una breve questline, di cui riportiamo qui tutti i passaggi assieme.

Entrate nella locanda di Aurnion e come primo passaggio, parlate col dottore; dopodiché, uscite e rientrate, dunque parlate nuovamente col dottore per svolgere il secondo passaggio.

Dopodiché, nella piazza di fronte alla locanda potrete assistere a una scena parlando con l’uomo che avete soccorso nel passaggio precedente.

A questo punto, quando Estelle avrà totalizzato 4.000.000 di punti salute curati nel corso della partita (che è più semplice di quanto sembri, specialmente nelle fasi finali del gioco), recatevi nuovamente alla locanda per l’ultimo passaggio.

Otterrete un titolo per Estelle, che ne cambierà anche l’aspetto estetico.

AURNION – L’ANTICO SPLENDORE DELL’UNIONE – PARTE FINALE

Dopo aver completato i passaggi precedenti della questline, oltre ad aver raggiunto un sufficiente progresso nella questline dell’insegnante di Estelle, impostate Raven come personaggio attivo ed entrate ad Aurnion, dunque cercate Drake nei pressi del monumento al centro della città.

Al termine della scena Raven avrà appreso l’arte “Vanji perduto”; sebbene quest’arte possa non sembrare particolarmente buona, può essere alterata in una variante che è in grado di bloccare il tempo in combattimento, in modo analogo alla clessidra.

L’uso di quest’arte affatica Raven, che non sarà in grado di combattere per diversi secondi, ma più ne farete uso, più a lungo potrà essere usata senza che Raven debba riposarsi.

ZAPHIAS – LA CUOCA MERAVIGLIOSA

Recatevi a Zaphias ed entrate al piano inferiore della locanda in cui abita Yuri; assistete alla scena per ottenere un titolo per Patty.

ZAPHIAS – ORDINE NEL SESTIERE POPOLARE

Nel sestiere popolare, esaminate la fontana per assistere a una scena di approfondimento.

ZAPHIAS – SICARIO OSCURO – PARTE FINALE

Un altro piccolo evento di approfondimento che avviene visitando il sestiere cittadino a Zaphias. Recatevi nella zona del mercato e potrete assistere a una scena in cui il party vede Lune dopo gli eventi della questline.

ZAPHIAS – LA LETTERA DI SFIDA

Dormite nella stanza di Yuri a Zaphias per ottenere la lettera di sfida al colosseo di nordopolica da parte di Flynn. Assieme alle altre lettere di sfida, potrete partecipare alla disfida dei 100.

ZAPHIAS – LA COLLEZIONE SUPERLUSSO – PARTE 3

Ora che Flynn è nel party, cercate Hanks nel sestiere popolare, nei pressi della fontana; il vecchio farà dono ad Estelle della propria statuina della collezione superlusso, un memento della moglie.

ZAPHIAS – LA COLLEZIONE SUPERLUSSO – PARTE FINALE

Col set completo delle statuine della collezione superlusso, tornate dall’uomo a Yuumanju, in modo da concludere la quest e ottenere un titolo per Yuri.

NEI PRESSI DI HALURE – RE AVVENTURIERO – PARTE 6 e 7

Si tratta di due passaggi immediatamente consecutivi.

Dopo aver completato “Repede il Mastino” ad Aurnion, recatevi nuovamente alla locanda gestita dai due viandanti, dunque riposate per assistere a una scena speciale. Repede apprenderà l’arte arcana Fulgida Zanna, una variante dell’arte già usata dal suo padrone Yuri, particolarmente adatta a colpire bersagli aerei.

Per la parte 7, semplicemente riposate di nuovo presso la locanda dei viandanti per ottenere un pegno del precedente padrone di Repede e un titolo per il personaggio.

MONDO ESTERNO – A OVEST DEL MANIERO DEGLI STREGATI – LEOLUCA

Perché questo evento avvenga è possibile che siano richiesti due passaggi, indicati nelle nostre guide per la seconda parte dell’Atto 2 e nella prima parte dell’Atto 3.

  • Ravanelli, Brodo e Cioccolato
  • L’arte della seduzione – Parte 2

È inoltre necessario, come lo è per i due eventi in questione, aver fatto potenziare la Fiertia dal professor Sicily a Capua Torim (Professor Sicily – Parte 3)

Recatevi quindi presso il punto di raccolta indicato da uno stormo di gabbiani in mare, a ovest del maniero degli stregati, per ottenere questa preziosissima arma per Patty; inoltre, verrà fatto un breve approfondimento sulla storia di varie gilde.

HELIORD – IL PROFESSOR SICILY – PARTE 5

Questo evento può essere accorpato al successivo incontro del professor Sicily ad Halure; pertanto, potete evitarlo, a meno di volere vedere cosa succede in particolare in questa occasione.

Recatevi nella parte inferiore di Heliord e cercate il professor Sicily, che vi consegnerà un pugnale per Repede, Murakumo.

Murakumo è fra le migliori armi in assoluto per Repede, consentendogli finalmente di sbloccare l’abilità Bonus CF2, vantando statistiche a dir poco eccezionali e consentendogli di usare oggetti senza causare tempi di attesa.

L’ALBERO DI HALURE – PARTE FINALE

Entrate ad Halure e questo evento avrà automaticamente luogo, purché siano stati completati tutti gli altri passaggi della questline.

HALURE – IL PROFESSOR SICILY – PARTE 6

Il professor Sicily si trova nuovamente ad Halure, nel luogo dove è avvenuto il primo incontro. Dato che recentemente gli mancano “le motivations”, il party deciderà di aiutarlo eseguendo delle “imprese motivazionali”:

  • Ripeti un attacco un numero motivazionale di volte (combo di 200 colpi)
  • Infliggi una quantità motivazionale di danni a un nemico (10.000.000 danni totalizzati)
  • Ricevi una valutazione motivazionale dopo un combattimento (35 grado o superiore a fine battaglia)
  • Affronta un numero motivazionale di combattimenti (1000 combattimenti totalizzati)
  • Ottieni una quantità motivazionale di gald (1 milione di gald contemporaneamente)
  • Completa un combattimento in una quantità motivazionale di tempo (vinci in 3 secondi o meno)
  • Scappa da una battaglia in modo motivazionale (50 fughe totalizzate)
  • Ripeti la disfida dei 30 un numero motivazionale di volte (completa la disfida dei 30 in meno di 90 secondi)
  • Sintetizza oggetti un numero motivazionale di oggetti (200 sintesi)

Per aver portato a termine ciascuna di queste imprese (il cui completamento è retroattivo), riceverete come ricompensa un’arma bizzarra, che vanta abilità altrettanto bizzarre.

Ecco alcuni suggerimenti:

  • Per la combo di 200 colpi, equipaggiate Rita con abilità o oggetti che riducano il tempo di lancio degli incantesimi e che migliorino il tempo di immobilità dopo un incantesimo; equipaggiate l’abilità “Danno Minimo” e accumulate 4 livelli di oltre limite. Recatevi nel continente di Weccea e cercate i mostri simili a tartarughe; quando una sola tartaruga sarà rimasta, combattete con Rita e mentre siete in Oltre limite continuate a lanciare l’incantesimo “dolore lancinante”. Quando sta per finire l’oltrelimite, riavviatelo e ripetete finché non avrete superato i 200 colpi. Esistono varie alternative, ma questa è di gran lunga la più conveniente.
  • In questo caso, semplicemente infliggete molti danni nel corso della vostra partita.
  • Se avete combattuto contro un boss e completato la sua missione segreta, molto probabilmente avete già superato questo grado: 10 per il boss, 10 per la sfida, il resto per le performance in battaglia. Nel caso così non fosse, equipaggiate sui personaggi l’abilità “danno minimo” e in un singolo combattimento mettete a segno quante più Arti esplosive e colpi fatali. Ogni arte esplosiva eseguita aumenta di 1 il grado, i colpi fatali garantiscono 1 grado ciascuno, mentre la Catena CF più lunga viene tramutata in un punto grado per ogni CF concatenato.
  • 1000 combattimenti sono un numero che avrete largamente superato, a patto di non aver rushato il gioco.
  • Per ottenere un milione di gald esistono varie strategie; la più veloce è quella di comprare ricompense all’isola di Nam Cobanda e di rivenderle a Yuumanju. In pochi minuti potrete accumulare e vendere oggetti per un valore superiore a 100.000 gald.
  • Combattete contro nemici di bassissimo livello, coi personaggi più veloci del party (yuri, repede, judith e Raven)
  • Accumulare 50 fughe può avvenire naturalmente nel corso della storia, oppure potete dedicarvici e fuggire 50 volte fuori da Halure. Alcuni oggetti e abilità velocizzano i tempi di fuga.
  • Anche se Sicily vi chiederà di completarla un numero motivazionale di volte, dovrete invece concludere la disfida dei 30 in meno di 90 secondi. A un livello alto (superiore al 70), questa impresa è decisamente facile. Vi consigliamo di usare Yuri.
  • 200 sintesi sono un numero facilmente superato nel corso della storia, ammesso che voi stiate sintetizzando tutti gli equipaggiamenti possibili. Nel caso non dovesse bastare, potete anche sintetizzare alcuni oggetti consumabili.

HALURE – RICERCATRICE DI VERITÀ

Una volta che il party avrà totalizzato almeno 60.000.000 punti danno inflitti ai nemici, potrete incontrare un mago fuggito da Aspio, nei pressi della locanda di Halure.

Una volta soddisfatti i requisiti, parlandogli vi conferirà un titolo con annesso un costume per Rita.

NOTA: potrebbe essere complicato far comparire il personaggio in questione; cercate di visitare la città con condizioni climatiche differenti, possibilmente non di notte o durante la pioggia.

CAPUA TORIM – ALLENAMENTO CON NAN

Entrate a Capua Torim dall’ingresso continentale e incontrerete il trio delle Lame Sterminatrici; Nan rimarrà in città per addestrare Karol nell’uso di una nuova Arte Arcana.

CAPUA TORIM – MOMENTO CRITICO

Lungo il viale della città potrete trovare un pirata, vicino agli scivoli. Parlandogli, egli vi racconterà di quando faceva parte della ciurma di Aifread; al termine della discussione, Patty avrà appreso una potente Arte Magica avanzata, Momento Critico.

Fra gli esiti positivi di Momento Critico vi è quello di mandare tutto il party in Oltre Limite, come del resto vi sono alcuni effetti negativi piuttosto gravi. Se Patty fa parte del vostro party in combattimento, Momento Critico è un’arte eccellente su cui fare appoggio, indipendentemente dai rischi che comporta.

CAPUA TORIM – IL SOGNO DI KAROL – PARTE FINALE

Non è chiaro se sia necessario aver assistito alle altre volte in cui Karol parlava nel sonno o soffriva di insonnia, ma nel caso, potete consultare la nostra guida per la prima parte dell’Atto 2.

Quello che invece sembra essere un requisito fondamentale è l’aver ottenuto il costume da “seduzione” di Karol, realizzato dal mercante di Heliord.

Riposate quindi alla locanda di Capua Torim per assistere a un nuovo sogno del capo di Ardor Vesperia.

DAHNGREST – LA GARA DI “UGOLE TONANTI”

Una volta completato il passaggio “Allenamento con Nan” indicato qualche paragrafo più in alto, recatevi presso la piazza di Dahngrest per assistere a questo evento.

Quale che sia scelta fatta durante l’evento, riceverete come ricompensa una preziosa arma per Karol, la cui abilità è in grado di rendere permanenti i malus inflitti dalle arti di supporto del personaggio.

KEIV MOC – SOCCORSO ALLE LAME STERMINATRICI

Entrate a Keiv Moc e partirà automaticamente una scena.

Dopo aver prestato soccorso alle Lame sterminatrici, rimaste ferite in un imboscata da parte di un mostro, riceverete la loro lettera di invito alla Disfida dei 100 di Nordopolica.

CAER BOCRAM – BATTAGLIA CON CLINT

Recatevi a Caer Bocram, e quindi nel piazzale vicino alla cascata. Assisterete a una scena in cui le Lame Sterminatrici si appresteranno a punire un loro membro, responsabile di aver fatto fuggire un mostro.

In risposta all’intervento del gruppo, Clint vi sfiderà in combattimento. A questo punto del gioco si tratta di un boss decisamente facile, ma che può rivelarsi ugualmente pericoloso: infatti Clint è in grado di mettere a segno degli speciali colpi fatali (di colore oro) sui vostri personaggi. Se tutti i membri della squadra sono stati esposti al colpo fatale, Clint eseguirà un’arte mistica e sconfiggerà simultaneamente tutto il party.

Sconfiggendo Clint otterrete l’invito al torneo a squadre di livello Eroe a Nordopolica.

NORDOPOLICA – DISFIDA DEI 100

Con la lettera di Gauche e Droite (ottenuta in una quest riportata nella guida precedente), quella di Flynn e quella delle Lame Sterminatrici avrete ottenuto tutti gli inviti per la disfida dei 100; potrete finalmente partecipare al più alto livello attualmente disponibile della competizione.

Perché possiate combattere nella disfida dei 100, però, è necessario completare tutti i livelli precedenti, ovvero quella dei 30, dei 50 e degli 80. Il completamento della disfida degli 80 non è retroattivo: dovrete infatti completare questa sfida dopo aver ottenuto le lettere, cosi che possano prendervi parte anche Nan e Tyson.

NORDOPOLICA – TORNEO A SQUADRE – EROE

In questo caso, si combatte col party di vostra scelta, contro gruppi di nemici di difficoltà crescente; avrete anche a disposizione il vostro inventario e non i soli oggetti assegnati dal colosseo, diversamente da quanto accade nella disfida.

A questo livello di difficoltà potrete affrontare anche la Brigata Schwann e le lame sterminatrici. Inutile dire che, anche a livello alto, il torneo di livello eroe è incredibilmente difficile.

Al completamento del livello eroe e della disfida dei 200 (accessibile dopo aver finito l’Ex Dungeon “Labirinto delle Memorie” otterrete l’accesso a un ulteriore livello di difficoltà, alla cui vittoria otterrete il preziosissimo Limit Octo, in grado di alzare il massimo livello della riserva di Oltre Limite a 8.

HELIORD – IL PROFESSOR SICILY – PARTE FINALE

Non dovrebbe essere necessario aver completato le imprese motivazionali ad Halure per poter svolgere anche questo passaggio.

Recatevi come al solito nella parte inferiore di Heliord, questa volta però parlate con Witcher. Seguirà una scena, al termine della quale Karolow X sarà stato potenziato da Witcher e Sicily; questo vi consentirà di eseguire la seconda Arte Mistica di Karol.

MONTE TEMZA – LE TECNICHE DI COMBATTIMENTO KRYTIA – PARTE FINALE

Dopo aver assistito al passaggio a Myorzo, indicato nella nostra guida precedente, recatevi presso le rovine della città di Temza per trovare un gruppo di Krytia intenzionati a rifondare la città.

Consultandosi coi suoi simili, Judith apprenderà una nuova arte arcana.

YORMGEN – LO SCRIGNO ROSSO E L’ILLUSIONE

Recatevi presso le rovine di Yormgen nel deserto, e presso la casa potrete trovare lo scrigno rosso che conteneva il cristallo chiarocielo. Esaminatelo per assistere a una scena in cui il party cercherà di venire a capo della questione.

YORMGEN – I NOBILI IN VACANZA – PARTE 1

Vicino alla casa potrete trovare un gruppo di nobili, accompagnati da un uomo che è chiaramente il loro maggiordomo. Questi stramboidi affermeranno di essere giunti sul luogo convinti si trattasse di un villaggio vacanze, ma di fronte all’evidenza, decideranno di scambiare i loro costumi da bagno con degli oggetti rari.

Recatevi dunque ai ghiacci di Zopheir, utilizzando l’ingresso occidentale, per trovare l’oggetto cercato dai nobili; tornate poi a Yormgen per ottenere dei titoli con annessi i costumi da bagno per i personaggi maschili del party.

YORMGEN – I NOBILI IN VACANZA – PARTE 2

Subito dopo il punto precedente, avrete la possibilità di ottenere i costumi anche per i personaggi femminili; dopo aver parlato nuovamente coi nobili, recatevi ad Halure e cercate Giovanni, il mago che si era già interessato al vostro Libro del Collezionista, per ottenere l’oggetto che state cercando.

Ritornate a Yormgen per ottenere titoli e costumi per le ragazze del party, per la gioia di Raven. Inoltre, se tutti i membri del party indosseranno i propri costumi da bagno, sbloccherete una scenetta dedicata.

MANTAIC – MUKKA E FORMILEONE – PARTE FINALE

Questa sarà l’ultima visita dai due stramboidi di Mantaic; recatevi nuovamente nel vicolo e portate a Mukka l’oggetto di cui ha bisogno.

Questa volta verrete ricompensati in maniera decisamente adeguata, ottenendo anche il Simbolo di Krona, un oggetto che è in grado di prevenire tutte le alterazioni di stato, che siano magiche o fisiche.

MANTAIC – INCARICHI DI ARDOR VESPERIA – PARTE 7

Entrate nella locanda di Mantaic per incontrare nuovamente Nobis, ancora dolorante per le ferite inflitte dallo Pterobronco. Il party deciderà di esaudire le richieste dell’uomo, in quella che sarà la più lunga missione secondaria se non del gioco, sicuramente della questline degli incarichi delle gilde, andando a coinvolgere tutte le parti che avete assistito nel corso dell’intera questline.

In ordine, dovrete svolgere i seguenti passaggi:

  1. Parlare con Rhianna alla locanda di Dahngrest
  2. Parlare con due persone alle bancarelle di Nam Cobanda
  3. Parlare col cavaliere di guardia a Zaphias, nel sestiere nobiliare
  4. Parlare con Mimula nella prigione del castello
  5. Recarvi nel viale orientale di Capua Nor
  6. Raggiungere la Atherum
  7. Recarvi presso Caer Bocram
  8. Visitare la prigione di Dahngrest
  9. Preparare al prigioniero un piatto di suo gradimento (Okonomiyaki o simili)

Infine, tornate a Mantaic da Nobis e consegnategli la nota ottenuta dal prigioniero.

DAHNGREST – INCARICHI DI ARDOR VESPERIA – PARTE FINALE

Dopo aver completato la quest precedente, tornate a Dahngrest e recandovi nella piazza cittadina assisterete alla scena conclusiva della questline, in cui il party rifletterà sulle vicende passate nel corso degli incarichi svolti.

HALURE – MAGIA DEGLI SPIRITI – PARTE FINALE

Dopo aver completato il settimo incarico delle gilde, recatevi presso le radici dell’albero di Halure per assistere a una scena in cui Nobis e i maghi di Aspio metteranno a punto un’arma realizzata col Sempriluce raffinato.

Il gruppo deciderà di dare in dono l’arma a Rita; otterrete così una preziosissima arma per la maga, le cui abilità sono in grado di aumentare notevolmente la sua riserva di PT e di potenziare gli effetti delle sue arti magiche avanzate.

YUUMANJU – LE TERME – PARTE 3 – SECONDO INGRESSO

Nella nostra guida precedente avevamo riportato il secondo passaggio della questline dei bagni termali, in cui vi venivano richiesti 300.000 gald. Vi avevamo anche suggerito di non entrare alle terme prima di essere giunti alle fasi finali del gioco, data l’enorme quantità di Gald richiesti.

A questo punto dovreste aver accumulato una buona quantità di gald, sufficiente a garantirvi l’ingresso alle terme la prima volta, e anche una seconda volta, richiedendo altri 600.000 gald.

Perché il secondo ingresso sia disponibile, riposate presso una locanda.

YUUMANJU – LE TERME – PARTE 4 – INGRESSO PERMANENTE

Una volta avvenuto anche il secondo ingresso, riposate a una locanda e tornate a Yuumanju, per partecipare a un evento speciale. Riceverete dei titoli abbinati a costumi alternativi per ogni personaggio del party, oltre a ricevere una nota che vi garantisce accesso permanente alle terme, richiesta per completare il Libro del Collezionista.

VALLE DI RENANSULA – LA TOMBA DI SEIFER

Tornate nella caverna nascosta sulla spiaggia dai fiori rossi, dunque esaminate nuovamente il cimitero nella caverna; Patty darà ulteriori delucidazioni su come è avvenuto lo scambio di persona fra Aifread e Seifer, oltre a far luce sul famigerato disastro della Speme Funesta.

VALLE DI RELEWIESE – IL PASSATO DI KHROMA

Entrate nella Valle di Relewiese per assistere a una scena con Khroma, ora rinata come spirito Sylph; verrà approfondito il ruolo di Duke nelle vicende passate e fatta luce sugli incontri avvenuti col drago nel deserto.

AURNION – REPEDE E IL LUPACCHIOTTO – PARTE 5

Se non avete svolto i passaggi precedenti fino a questo punto, o se è passato molto tempo da quando avete svolto il passaggio 4, molto probabilmente la mappa canina sarà interamente ricoperta dai territori marchiati dal Lupacchiotto.

Questo scenario vi conviene: in questo modo potete meglio verificare quali territori dovete ancora marchiare per raggiungere il completamento.

A questo punto, benché sia un procedimento tedioso, dormite sulla mappa in ogni luogo possibile; una volta raggiunto l’85% di copertura globale, andate ad Aurnion e quindi nei pressi della torre di osservazione; qui avrà luogo lo scontro finale fra i due rivali canini. Otterrete anche un accessorio per Repede come ricompensa.

A questo punto i territori del Lupacchiotto non si espanderanno più.

ZAPHIAS – REPEDE E IL LUPACCHIOTTO – PARTE FINALE

Una volta coperto il 95% del territorio globale, recatevi nel sestiere popolare e parlate col cane che si trova presso il punto di salvataggio nel sestiere popolare per ottenere un titolo per Repede.

Per assicurarvi di aver raggiunto la copertura del 95% di territori, la barra nel menù della mappa canina deve essere quasi interamente occupata dal colore blu e possibilmente non devono esserci spazi vuoti; per assicurarvi di coprire tutte le aree della mappa, consultate la mappa del mondo esterno e dormite in ogni regione, una ad una.

ISOLA DI NAM COBANDA – IL DOTTORATO DI MISKA

Sull’isola di Nam Cobanda, parlate col Mukka che si trova vicino al tavolo da Poker; dopo la conversazione, avrete ricevuto una nota che vi darà alcuni indizi su alcuni libri da recuperare per poter partecipare al Dottorato di Miska. I libri si trovano in varie città del mondo, ognuna corrispondente a un indizio nella nota:

  • La libreria nella locanda di Mantaic
  • La mensola nel quartier generale dei cavalieri ad Aurnion
  • Vicino al tavolo nella casa del borgomastro di Halure
  • La libreria nel quartier generale di Bazar delle Fortune a Capua Torim
  • La libreria nella sala degli interrogatori a Heliord

Una volta recuperati tutti i libri, tornate da Miska e rispondete al questionario. Le risposte alle domande sono le seguenti:

  • 30 settembre 1998
  • Raine Sage
  • Bubbles
  • Presea Combatir
  • Ishtar si tramuta in pietra

AER KRENE – ANELLO DELLO STREGONE LIV. 5

In possesso dell’Anello dello Stregone di Livello 4, recatevi presso uno qualsiasi degli ammassi rocciosi che nascondono gli Aer Krene del pianeta, e recatevi nella parte più interna; nel nostro caso ha funzionato quello a nord di Heliord.

Esplorando la zona, l’anello dello stregone subirà la sua ultima modifica, venendo potenziato al Livello 5. In questa forma, l’anello dello stregone può colpire molto più lontano.

NORDOPOLICA – LA RICETTA DEFINITIVA DELLO CHEF DELLE MERAVIGLIE

Una volta che avrete sbloccato tutte le ricette di cucina nel gioco (vi rimandiamo alla nostra guida dedicata), recatevi al porto di Nordopolica, dove potrete trovare lo Chef delle Meraviglie ad attendervi; orgoglioso del vostro impegno, vi insegnerà l’ultima ricetta, quella del Curry Mabo e vi inviterà a partecipare a una competizione di cucina fra gilde e impero.

DAHNGREST – LA GARA DI CUCINA

Con l’invito dello Chef delle Meraviglie, dirigetevi al “Tempio della Cucina”, un edificio presso l’ingresso occidentale di Dahngrest; qui potrete far partecipare un personaggio a vostra scelta alla competizione.

Perché il personaggio da voi scelto possa vincere, dovrete aver portato a livello “Maestro” la sua abilità nella preparazione di tutte le ricette del gioco, incluso il recentemente ottenuto “Curry Mabo”; inoltre, Repede non potrà partecipare alla gara.

Si tratta di un percorso di preparazione certamente lungo, ma che nel corso della storia avrete avuto tempo e modo di raggiungere; una volta soddisfatti i requisiti, entrate nella competizione per assistere a una scena, dopodiché ogni personaggio del party, fatta eccezione per Repede, otterrà un titolo.

LA SPADA DELLA PREGHIERA DI RAG QUERION

Si tratta di una delle missioni secondarie più lunghe del gioco, costituendo di fatto il terzo Ex Dungeon di Tales of Vesperia: Definitive Edition; rispetto agli altri due Ex Dungeon non richiede di aver completato il gioco, né è di una difficoltà particolarmente elevata.

Per cominciare, recatevi presso Capua Nor e cercate la donna coi capelli rossi in uniforme da cavaliere; vi verrà dato indizio di recarvi nuovamente presso gli Aer Krene del pianeta e ivi cercare l’ingresso a una parte che scende in profondità nel pianeta.

Scendendo vi ritroverete nella “Grotta Sotterranea”, un breve dungeon il cui percorso cambia a seconda dell’Aer Krene da cui avete effettuato l’accesso; in fondo alla grotta potrete trovare una formula di teletrasporto, che vi porterà presso un altare; qui affronterete il Danzalame, un boss che diventerà sempre più forte ogni volta che completerete la grotta sotterranea di un Aer Krene.

Completando il dungeon otterrete varie ricompense, fra cui i materiali per sintetizzare una potentissima corazza per Flynn e una delle migliori spade per il personaggio.

DOPO L’INGRESSO NELLA TORRE DI TARQARON

Una volta che avrete finito le missioni secondarie fino a questo punto del gioco, non vi rimarrà altro che dirigervi a Tarqaron per affrontare la parte finale della storia; tuttavia, visualizzare la cutscene prima di salire la rampa di scale nella penultima stanza del dungeon consente di sbloccare altri contenuti.

Il nostro consiglio è quello di salire all’ultimo piano, attivare l’ascensore che si trova a sinistra, poi tornare indietro e completare gli altri contenuti; infatti, in una delle porzioni che non avrete ancora visitato di Tarqaron vi sono preziosi tesori, fra cui anche alcune delle Armi Demoniache; inoltre, la scena è un trigger per accedere ad alcune missioni secondarie a fine gioco.

TARQARON – FULGIDA STELLA – PARTE FINALE

Impostate Raven come personaggio attivo e impostate il titolo “Fulgida Stella”, dunque scendete lungo la parte orientale di Tarqaron, accessibile dal penultimo piano. Proseguite fino a raggiungere una parte in cui avrà luogo una scena bonus.

TARQARON – LE ARMI DEMONIACHE – PARTE 6 e 7

NOTA: Recuperare tutte le armi demoniache comporta un notevole incremento di difficoltà della battaglia finale di Tales of Vesperia: Definitive Edition. Se avete già recuperato le altre armi, incluse quelle nella Necropoli della Nostalgia, vi consigliamo di aspettare prima di recuperare le seguenti.

Scendendo dal lato orientale di Tarqaron giungerete nella parte più complessa del dungeon, costituita da un enigma di scale e di piattaforme, che potete estendere bruciando le reti che sostengono i collegamenti mancanti.

Giungendo nel livello più basso del dungeon troverete le Armi Demoniache per Repede e Rita, rispettivamente Susano e Uroboro. Non saranno le ultime ricompense del dungeon: proseguite per ottenere altre preziose armi.

TARQARON – LE ARMI DEMONIACHE – PARTE 8 – LE ARMI RADUNATE

Una volta recuperate anche Susano e Uroboro, uscendo da Tarqaron partirà automaticamente una scena a bordo della Fiertia, in cui il party constaterà di aver radunato sette delle armi demoniache.

NOTA: Il party parlerà di “sette” armi anche se avrete già raccolto le armi nascoste nella necropoli della nostalgia.

NECROPOLI DELLA NOSTALGIA – LE ARMI DEMONIACHE – PARTE 9 e 10

Se avete già setacciato tutti i piani degli strati “Firmamento” ed “Esistenza” della Necropoli della nostalgia, allora probabilmente avrete già recuperato le due armi in questione: esse infatti sono nascoste in specifiche stanze del tesoro di questi strati, dentro a casse che devono essere aperte infliggendogli danni durante il combattimento.

Le Armi demoniache di Flynn e di Patty si trovano rispettivamente:

  • Al piano 8 di Firmamento, nella stanza del tesoro più a nord-Ovest.
  • Al piano 9 di Esistenza, nella stanza del tesoro più a sud-Est

Una volta recuperato il set completo, la battaglia finale di Tales of Vesperia: Definitive Edition subirà un considerevole incremento di difficoltà, introducendo una terza forma obbligatoria del boss.

AURNION – LO SVILUPPO DELLA CITTÀ – PARTE 3

Come anticipato, la terza parte della quest di sviluppo della città era automaticamente avviata al completamento della seconda parte, ma alcuni degli ingredienti richiesti in quella parte sono saccheggiabili proprio dai mostri che popolano Tarqaron.

Una volta completata la parte 2, Agueron vi chiederà tre pezzi di:

  • Smeraldite
  • Inchiostro corvino
  • Metallo raro

Inoltre, vi chiederà 500.000 Gald, una somma considerevole, ma che a questo punto del gioco dovreste poter accumulare rapidamente sconfiggendo mostri, o vendendo le ricompense dell’isola di Nam Cobanda.

AURNION – LO SVILUPPO DELLA CITTÀ – PARTE FINALE

Una volta ceduta la somma e gli ingredienti, uscite da Aurnion e dormite almeno due volte sulla mappa usando stuoie, tende o barriere, oppure presso una locanda; dopodiché tornate ad Aurnion per trovarla nella sua forma più smagliante e ricevere come ricompensa il Mantello Reale.

Sviluppare Aurnion in questa forma è anche un requisito per poter svolgere alcune delle ultime missioni secondarie ed eventi.

AURNION – ARDOR VESPERIA E I MAGAZZINI – PARTE FINALE

Una volta completata la costruzione Aurnion, nella parte settentrionale della città potrete trovare un abitante che vi chiederà di riorganizzare il magazzino della città; paradossalmente sarà il più facile fra tutti quelli fatti finora. Una volta completato, oltre alle ricompense otterrete uno speciale titolo per Karol.

AURNION – DRAKE, L’INSEGNANTE DI ESTELLE – PARTE FINALE

Dopo aver completato la costruzione di Aurnion e aver completato il precedente passaggio della questline, impostate Estelle come personaggio attivo e riposate a una locanda, dunque cercate Ioder nella parte occidentale di Aurnion, presso la torre di osservazione; il neo-imperatore vi consegnerà un’arma speciale per Estelle.

ZAPHIAS – SPERANZA DELLA CITTÀ

Dopo aver raggiunto la cima di Tarqaron e aver assistito alla scena prima della lunga rampa di scale, tornate a Zaphias e cercate Ted. Vi verrà consegnata una potentissima spada per Yuri, inoltre da adesso potrete effettuare l’Arte Mistica duale di Yuri e Flynn: si tratta dell’arte più potente di tutto il gioco.

YUUMANJU – LE TERME – PARTE 5 – IN CONGEDO

Recatevi alle terme di Yuumanju dopo aver completato le visite precedenti e il party si concederà nuovamente un periodo di riposo, a cui prenderanno parte anche Sodia e Witcher. Riceverete anche uno speciale accessorio per Flynn.

ISOLA DI NAM COBANDA – CACCIATORE DI TESORI – PARTE FINALE

A questo punto del gioco dovreste aver trovato la maggior parte degli oggetti nascosti nel mondo di Tales of Vesperia: Definitive Edition, specialmente se avete completato gli altri dungeon e le missioni secondarie.

Ritornate quindi dal Formileone all’ingresso dell’Isola di Nam Cobanda e parlategli per ottenere il titolo “Cacciatore di Tesori” per Yuri.

TARQARON – LE ARMI DEMONIACHE – PARTE FINALE

Questa si può considerare la missione secondaria finale di tutto il gioco, almeno prima della fine della storia.

Se avete radunato tutte le armi demoniache, affrontate il boss finale del gioco e questo, dopo essere stato sconfitto nella sua seconda forma, attiverà una forma finale, molto più forte della precedente.

Sconfiggere il boss “Ali Radiose” fase vi farà ottenere le Armi Demoniache nella loro forma risvegliata, ovvero equipaggiate con le loro reali abilità (fra le più forti del gioco, per ogni personaggio) e con attacco fisico e magico che incrementa all’aumentare del numero di nemici sconfitti dal personaggio che la impugna.

Ali Radiose è un boss incredibilmente difficoltoso, che molti non riescono ad affrontare nemmeno una volta raggiunta la parità di livello; per questa ragione, vi sconsigliamo vivamente di radunare tutte le Armi Demoniache prima di aver concluso il gioco.

ALTRO

Anche se con questo si conclude la nostra guida per la Seconda parte del terzo atto di Tales of Vesperia: Definitive Edition, il gioco non finisce qui, né finiscono i suoi contenuti secondari.

Una volta terminati i titoli di coda, potrete salvare la partita e ricaricarla per accedere ad altri contenuti, primo fra tutti l’Ex dungeon originale della versione Xbox 360, il Labirinto delle memorie, ma anche completare la Necropoli della nostalgia e altre attività a storia conclusa.

Infine, vi rimandiamo alle altre parti della guida: