Magic: The Gathering

Se in Magic: The Gathering gli Azorius rappresentano l‘ordine, la legge e la legalità, a rappresentare il caos e la furia della natura sono i Gruul, clan di selvaggi che fanno delle terre selvagge la loro casa e della natura la loro arma.

I colori dei Gruul sono il Rosso e il Verde, combinazione che fin dagli albori ha sempre significato un’aggressività unita ad una forza bruta estrema in grado di spazzare via gli ostacoli con tattiche tanto semplici quanto efficaci.

Questo Guild Kit mette a vostra disposizione creature di ogni tipo, rapide e dal basso costo, aiutate da creature in grado di procurare del mana oltre alle terre già sotto il vostro controllo e creature invece costose ma possenti in grado di infliggere una quantità enorme di danno o dotate di effetti a dir poco distruttivi per il vostro avversario.
Andiamo quindi, come di consueto, a vedere la lista delle carte di questo kit.

Creature (26):
1x Ruric Thar, L’Indomito
1x Uccello del Paradiso
1x Sciamano dell’Immolazione
1x Sciamano Brucia-Albero
1x Ulasht, il Seme dell’Odio
1x Bassifondi Inquieti
1x Solifugo Gigante
1x Predoni della Zona di Macerie
1x Pirofenice Skarrgan
1x Colosso di Macerie
1x Wurm Annientatore
1x Mole Proteiforme
1x Borborygmos
1x Idra Ferina
1x Fossaiolo Skarrgan
1x Vipera delle Lande Desolate
2x Maga della Gilda del Clan
2x Picchiatore Scab-Clan
1x Druido di Zhur-Taa
1x Goblin del Clan Zhur-Taa
1x Emissaria di Brucia-Albero
1x Furia del Clan Ghor
1x Sciamano della Demolizione
1x Suino di Zhur-Taa

Stregonerie (1):
1x Tornado Scatenato

Istantanei (4):
1x Talismano Gruul
1x Combattimento nell’Arena
1x Fiamme del Cinghiale Devastatore
1x Collisione // Colosso

Artefatti (2):
2x Sigillo Gruul

Incantesimi (3):
1x Liane di Cenere
1x Bobina Tessiwurm
1x Ritmo dei Selvaggi

Terre (24):
4x Cancello della Gilda Gruul
4x Torba Gruul
8x Montagna
8x Foresta

Ora che avete ben chiara la lista delle carte presenti in questo kit, vediamo come le tre abilità peculiari del Clan Gruul possono portare alla vittoria un giocatore, abilità che sono create esclusivamente per potenziare le vostre creature in modo da rendere, anche quelle più piccole, una vera e propria spina nel fianco agli avversari.

Sete di Sangue è un’abilità che si può attivare infliggendo danno al nostro avversario.
Le creature dotate di questa abilità infatti se entrano in campo dopo che avremmo inferto danno al giocatore che avremo sfidato entreranno con un numero di segnalini +1/+1 in base al livello di Sete di Sangue.
Pirofenice Skarragan per esempio è una creatura dal costo elevato, due mana rossi e quattro incolori per poter evocare una creatura con 3 in Forza e 3 in costituzione sembrano esagerati per quanto essa possegga l’abilità Volare e possa tornare in campo dal cimitero pagando tre mana rossi, ma se avremmo inferto danno al giocatore nemico in questo turno essa, grazie a Sete di Sangue 3, entrerà con tre segnalini +1/+1 diventando di fatto una creatura 6/6.
La sua abilità di rinascita inoltre, potendosi attivare unicamente se al nostro avversario sarà stato inflitto danno in questo turno, consente alla Fenice di entrare automaticamente in gioco sfruttando la sua abilità Sete di Sangue, rendendo di fatto la nostra carta un problema in quanto avremmo un 6/6 con volare in grado di tornare dal cimiterò al costi di sole tre Montagne.

Impeto Sanguinario è un’abilità anch’essa dedita al rafforzamento delle nostre creature per permettere loro di devastare il campo avversario e perchè no, anche l’avversario stesso.
Questa abilità permette, pagando un costo di mana e scartando dalla mano la carta dotata di questo effetto, di poter bersagliare una creatura attaccante bersaglio e di aumentare la sua Forza e la sua Costituzione ma anche di dotarla di particolari effetti.
In sostanza è un’abilità che va a braccetto con giocatori che tendono ad essere molto aggressivi nelle loro strategie attaccando spesso utilizzando un gran numero di creature.
Gli effetti di Impeto sanguinario come detto prima possono essere vari e vanno dal semplice potenziamento all’aggiunta di effetti secondari.
Se prendiamo ad esempio in considerazione Colosso di Macerie esso, pagando una Foresta, una Montagna, un mana incolore e scartando la carta, donerà ad una creatura attaccante un numero di segnalini +X/+X fino alla fine del turno pari al numero di terre da noi controllate in quel momento.
Questa stessa abilità vista invece in Vipera delle Lande Desolate, oltre ad avere un costo di attivazione più basso, pagando una sola Foresta e scartando la carta, donerà ad una creatura attaccante +1/+2 insieme all’abilità Tocco Letale, capacità che permette di distruggere una creatura anche infliggendo un singolo danno ad essa.
L’abilità va ovviamente giocata su creature che già stanno attaccando, non sarà possibile utilizzarla quindi durante la propria fase principale o di pescata.

Tumulto infine è l’abilità introdotta con Fedeltà di Ravnica, e a differenza delle prime due non potrebbe essere più semplice.
Quando una creatura con Tumulto entra nel campo di battaglia il giocatore decide se quella creatura entra con un segnalino +1/+1 (ovviamente permanente) o se farla entrare dotata di Rapidità, ovvero la capacità di attaccare ed essere tappata sin dal momento del lancio.
Non vi sono diversificazioni in questa abilità in base a quale creatura la possiede, dovremo quindi essere noi a decidere quale caratteristica ci può fare più comoda al momento.
Se per esempio dovessimo trovarci a inizio partita con la possibilità di evocare un Goblin del Clan Zhur-Taa viene naturale pensare che Rapidità potrebbe essere l’abilità giusta se volessimo iniziare ad essere aggressivi sin dalle fasi iniziali, mentre per esempio con una creatura come il Wurm Devastatore potrebbe valere la pena potenziare ulteriormente la sua Forza e la sua Costituzione, rendendolo così un 5/6 con la possibilità di lottare contro una creatura avversaria o di distruggere una terra dotata di abilità attiva quando entra in campo.

Ovviamente se ciò non vi basta potrete sempre modificare il vostro Grimorio con altre carte ancora più efficaci.
Essendo infatti disponibile, come per gli Azorius, non solo il Guild Kit ma anche il Mazzo Planeswalker a tema, acquistandolo potrete ad esempio mettere le mani su Domri, Devastatore di Città, un Planeswalker dotato della capacità di fornire, tramite l’aggiunta di due segnalini Fedeltà, un segnalino +1/+1 insieme all’abilità rapidità, mentre come “ultimate” dona tre segnalini +1/+1 permanenti a tutte le creature dando loro travolgere fino alla fine del turno.
A fare da supporto a questo mazzo potrete contare anche su carte come Rivendicazione delle Terre Selvagge, un incantesimo che alla fine del vostro mantenimento stapperà tutte le terre da voi utilizzate in questo turno rendendovi liberi di utilizzare istantanei che magari volete tenere come ancora di salvezza prendendo di sorpresa il vostro avversario durante il suo stesso turno.

Come ogni Guild Kit esso oltre ad un mazzo di 60 carte presenta anche un porta mazzo in cartone insieme ad una spilla e ad un dado con il simbolo della gilda.