retrospettiva devil may cry

GAMERS MAY CRY

“Alcuni sogni si avverano”, questo è probabilmente ciò che hanno pensato i fan della saga di Devil May Cry quando, nell’assuefacente atmosfera di annunci dell’E3 2017, Capcom durante la conferenza Microsoft ha graziato gli spettatori con il trailer a sorpresa di un qualcosa che fino a pochi istanti prima era, per l’appunto, solo un sogno.

Il trailer di cui stiamo parlando è naturalmente quello dell’agognato Devil May Cry 5 che, con i suoi due minuti e rotti di azione esagerata ed incontrollata, ha fatto salire l’hype ed il testosterone della sala a livelli diremmo demoniaci.

Ed infine, quando gli animi si calmarono, salì sul palco Hideaki Itsuno accompagnato da uno scrosciare di applausi e urla di gioia mentre si godeva il suo piccolo momento di gloria, dicendo ai giocatori 3 eloquenti parole, quelle che più volevano sentirsi dire da anni: “DMC is back!”

Ma perché la saga è così riverita, vi chiederete voi? Perché dovrei avere hype per DMC 5? Chi è Hideaki Itsuno?

Queste sono solo alcune delle domande che speriamo possano trovare risposta in questa retrospettiva completa di tutta la saga, in attesa e in onore del quinto capitolo ormai alle porte. Per chi è un neofita e vuole saperne di più, per chi è fan ma non conosce i dietro le quinte di questa interessante saga, per chi ha passato giorni e notti a sognare il quinto capitolo. Vi auguriamo una buona lettura e (in caso) una buona rinfrescata di memoria.

…RESIDENT…EVIL…?

Correva l’anno 2001 e la PS2 era ancora una piccola novellina con appena 1 anno di vita, Capcom era desiderosa e curiosa della potenza della nuova console applicata alle sue serie più famose e così iniziò lo sviluppo di Resident Evil 4 (si, esatto).

Il gioco doveva essere diretto da due mostri sacri ben familiari con la serie di RE: Hideki Kamiya (RE2) e Shinji Mikami (RE). Eppure dopo 3 capitoli relativamente simili tra loro il duo decise di prendere le distanze dalla saga e creare qualcosa di nuovo: un action game con una forte enfasi sullo stile.

Con queste basi rinnovate lo scrittore della saga Noboru Sugimura, si mise al lavoro per creare la storia di questa nuova ed eccentrica visione di Resident Evil 4.

Lasciati alle spalle i personaggi primari e più conosciuti della saga, il volto di questo progetto era un personaggio originale creato per l’occasione: Tony. Il gioco ruotava attorno a questo misterioso individio e alle sue abilità sovrumane che lo rendevano molto più forte, agile ed intelligente di una persona comune; il tutto mentre lottava nuovamente contro l’Umbrella Corporation usando le sue abilità biotecnologiche.

Ma con un protagonista ed un gameplay così dinamico le telecamere fisse e le ambientazioni pre-renderizzate dei vecchi capitoli avrebbero stonato con lo stile di gioco: Kamiya, infatti, pensava che tali combattimenti adrenalinici non avrebbero reso bene l’idea usando i pre-render a telecamera fissa, decise quindi di puntare su una grafica completamente creata col motore di gioco e con una telecamera dinamica.

L’ambientazione, anch’essa completamente stravolta, avrebbe dovuto prendere luogo invece in una suggestiva Europa dalle derive gotiche. Ciò richiese al team di compiere un viaggio di 11 giorni fra il Regno Unito e la Spagna, prendendo foto e appunti di statue, mattoni e pavimenti di pietra da usare come texture e decorazioni nel gioco.

I lavori, sebbene procedessero a gonfie vele, non convinsero Mikami che era preoccupato che questa nuova direzione stesse tradendo fin troppo le radici della sua serie, avendo tra le mani una creatura che era un concentrato di esplosioni e botte (crudele ironia, vero Resident Evil 6?) ma con pochi enigmi e soprattutto pochi elementi survival horror. Kamiya, convinto da Shinji, decise quindi di riscrivere la storia per renderlo un progetto distaccato da Resident Evil e per le sue derive narrative scelse invece di prendere spunto da La Divina Commedia di Dante Alighieri.

Il mondo di gioco infatti era in rovina e infestato dai demoni nell’inferno ed il nostro eroe, dall’anonimo Tony, divenne l’ormai famoso Dante.

Il buon Kamiya nonostante il cambio dell’ultimo minuto aveva già le idee chiarissime sulla caratterizzazione di Dante, sia nel carattere che nell’aspetto; Hideki decise che Dante doveva rappresentare tutto ciò che considerasse “fico” e di stile e da questa idea si creò la leggendaria immagine di Dante che conosciamo e amiamo ancora oggi: lungo cappotto rosso (il rosso in giappone era infatti normalmente associato agli eroi), non fumatore (elemento estremamente importante per il director) e con una personalità magnetica che, citanto testualmente Kamiya, doveva essere “un personaggio con cui vorresti uscire a bere,qualcuno che non si vanta ma che preferirebbe fare ridicoli e maliziosi scherzi per guadagnare la simpatia delle persone”.

Il resto del cast rimase quasi completamente invariato dal primo copione di Sugimura, escludendo la madre ed il padre del protagonista che vennero cancellati nel gioco finale.

Con le fondamenta ormai decise il progetto era pronto a spiccare il volo e lo sviluppo iniziò grazie al team interno Capcom “Team Little Devils”, sempre con Kamiya a fungere da timoniere.

Il gameplay stesso venne creato in quel modo quasi per puro e semplice caso: Hideki stava infatti testando Onimusha quando scoprì un bug che permetteva al giocatore di tenere i nemici costantemente in aria fintanto che li attaccasse con la spada. Questo elemento fortuito divenne chiave per il sistema di combattimento di DMC che dava al giocatore la possibilità di “jugglare” i nemici in aria con svariate combo all’arma bianca o con armi da fuoco.

Con trama e gameplay pronti e con una difficoltà in grado di mettere alla prova anche il più duro degli hardcore game (una scelta consapevole e fortemente voluta da Kamiya), i lavori per Devil May Cry vennero ultimati ed il gioco vide la luce il 23 Agosto 2001, dopo circa 2 anni e mezzo di sviluppo.

DULL…COOL! BRAVO! AWESOME! STYLISH!!

Il genere action era ancora decisamente acerbo nei primi anni 2000, i combat system potevano essere sicuramente una fonte infinita di divertimento ma raramente stupivano per la loro grande complessità o elasticità.

In un cielo quindi apparentemente calmo e sereno fu proprio DMC il fulmine foriero del cambiamento, innalzatosi a regina degli scacchi pronta a fare uno spietato scacco matto a qualunque avversario che il mercato videoludico offrisse ai tempi.

Se negli altri giochi infatti i combattimenti erano solo un modo per sterminare le fila nemiche e procedere al prossimo livello, in DMC l’importante era il “come”.

Il sistema di gioco era opportunamente strutturato per favorire la varietà del proprio sistema di combattimento, svantaggiando chi pensava di trovarsi di fronte ad un button mashing qualunque: se il giocatore riusciva a padroneggiare ogni elemento dell’arsenale di Dante veniva infatti valutato con una serie di voti (quelli del titolo qui sopra) che lo premiavano, o rimproveravano, per ogni azione che compieva. Questo sistema di punteggio poteva essere incrementato variando le varie combo con le proprie armi, oppure alternando l’uso delle armi bianche con quelle da fuoco, o ancora lanciando il nemico in aria per poi sfoderare le migliori acrobazie aeree in possesso del giovane cacciatore di demoni.

Questo elemento di gameplay era qualcosa completamente nuovo per il genere, nessun gioco prima d’ora aveva deciso di enfatizzare attivamente la padronanza del combat system con voti e premi (come un maggior numero di sfere rosse, la moneta del gioco), Devil May Cry riuscì quindi a staccare la competizione con una maggiore spettacolarità e varietà di mosse, alimentata dalla presenza di varie armi che cambiavano enormemente gli attacchi di Dante come Bazooka, guanti infuocati o lanciagranate.

Dante era inoltre il personaggio perfetto per questo stile di gioco: astuto, agile, con la battuta sempre pronta e completamente esagerato come il miglior film trash giapponese sulle arti marziali.
E allo stesso modo il cast dei nemici complementava i combattimenti con una varietà veramente alta, soprattutto di boss: fra ragni-scorpioni di lava, grifoni elettrici e i classici duelli contro il proprio doppleganger malvagio (diventati un caposaldo di tutto il genere videoludico action probabilmente anche grazie a Devil May Cry).

La formula era perfetta, fresca, nuova e rivoluzionaria. Talmente tanto che non si considerava più un semplice action: un nuovo genere videoludico venne creato, che descriveva alla perfezione la filosofia di DMC, lo STYLISH action.

“TO FILL YOUR DARK SOUL WITH LIGHT”

Lasciato alle spalle ogni collegamento con la serie di Resident Evil, la trama di DMC era un elemento che non guidava la produzione, bensì rimase in secondo piano per dare più spazio alla pura e semplice azione adrenalinica.

Nonostante questo potrebbe sembrare un difetto fu in realtà la scelta migliore, in quanto la sua narrativa da B movie (assolutamente voluta) era squisitamente perfetta con l’esagerazione delle lotte e dei filmati.

 Ma questo non significa che non sia interessante. La storia di Dante, il cacciatore di demoni spedito suo malgrado nel castello del sanguinario signore dei demoni Mundus, era avvincente (o forse più divertente) dall’inizio alla fine; fra colpi di scena tanto “cheesy” quanto drammatici e personaggi che sebbene non eccelsi nella loro complessità risultavano ben realizzati e con grande presenza scenica (su tutti Nelo Angelo).

Decisamente più cura e importanza venne invece data all’ambientazione, stavolta non completamente estranea dal feeling di Resident Evil evidentemente rimasto dai primi passi della produzione. Il gioco era ambientato interamente in un castello gotico estremamente evocativo ed affascinante, che si divideva fra la completa distruzione che i demoni (ed il tempo) avevano portato e la maestosità e appariscenza delle decorazioni medievali: il tutto senza farsi mancare escursioni in ambientazioni più varie ma altrettanto suggestive come una nave fantasma, un colosseo o un canyon di nebbia.

La formula di Devil May Cry era quindi assolutamente una di quelle vincenti e alla sua uscita il mondo videoludico cambiò per sempre. I giocatori così come i recensori vennero assolutamente conquistati dall’opera di Kamiya che aveva per la seconda volta rivoluzionato un genere con un gioco che divenne il nuovo gradino da superare per tutti coloro avessero abbastanza fegato da provarci (prima con RE2). Capcom era fiera del risultato ed esaltata per vedere dove il futuro portasse la saga di DMC. Questo primo capitolo era solo l’inizio.

Ma certi demoni sanno essere troppo forti persino per un cacciatore rodato e sicuro di sé come Dante, ed il povero cacciatore nonostante le sue abilità non fu in grado di salvare quel disastro che fu il secondo gioco.

Ma questa, come si suol dire, è un’altra storia.