Come ogni buon JRPG di vecchia scuola che si rispetti, anche in Tales of Vesperia vi sono una marea di eventi secondari e sidequest che si propagano per tutta la durata della storia; come accadeva per i vecchi titoli del genere, tuttavia, queste missioni non sono in alcun modo tracciate da un diario missione e non sono indicate sulla mappa, per cui per trovarle è necessario dedicarsi intensivamente all’esplorazione, tornando spesso sui propri passi per cercare nuovi NPC o assistere a nuovi sviluppi di eventi accaduti nel corso dell’arco principale della storia.

In questa terza guida andremo a vedere tutti gli eventi e le missioni secondarie disponibili nel corso della prima parte del terzo atto della storia: si tratta dell’atto più breve fra tutti in termini di durata della storia principale, ma è quello con più missioni secondarie in assoluto, molte delle quali non saranno altro che la conclusione delle questline portate avanti nel corso di tutto il gioco.

Nel corso dell’atto 3 di Tales of Vesperia: Definitive Edition avverrà un evento di altissima importanza, che costituisce uno dei famigerati “punti di non ritorno” che abbiamo descritto nelle nostre guide precedenti; è anche uno dei più infidi, avvenendo quasi senza preavviso.

Tale punto tuttavia è ideale per una suddivisione di questo breve (ma corposo) atto in due guide distinte: proprio per questa ragione andremo a coprire in questa guida tutti gli eventi che vanno dalla battaglia al tempio perpetuo di Zaude, fino a quando il party ha chiamato a raccolta tutti e 4 gli spiriti elementali e si accinge a dirigersi a Capua Nor.

Vi ricordiamo inoltre le nostre altre guide agli eventi e alle missioni secondarie di Tales of Vesperia: Definitive Edition:

AVVERTENZE – SPOILER, INACCURATEZZE, LINGUAGGIO

Innanzitutto, vi avvisiamo che pur avendo l’intenzione di realizzare una guida quanto più esente da spoiler possibile, potreste ugualmente incappare in delle rivelazioni accidentali di punti chiave della storia. Se proprio volete evitarli a tutti i costi, il nostro suggerimento è quello di seguirla nel corso di una Nuova Partita EX(New Game+) e non durante la vostra prima run di Tales of Vesperia: Definitive Edition.

Inoltre, dato che in origine il titolo non era disponibile in lingua italiana, abbiamo deciso di utilizzare temporaneamente il vocabolario inglese per quanto riguarda meccaniche di gioco, nomi di luoghi, persone o entità, arti, titoli e così via: anche in questo caso, sistemeremo gradualmente la guida man mano procedendo a nostra volta nella Definitive Edition.

AVVERTENZE PER I COMPLETISTI

Alle premesse fatte fino a questo punto, vi sono una serie di dettagli che è a dir poco fondamentale tenere in considerazione quando si gioca a Tales of Vesperia: in primo luogo, sia nella versione Xbox 360 che nella versione PS3, erano presenti glitch, trigger malfunzionanti o step nascosti, rendendo impossibile completare certe e ben determinate sidequest o assistere a determinati eventi.

In particolare, vi sono diversi eventi di importanza cruciale nel corso della storia, che costituiscono dei veri e propri punti di non ritorno: una volta avvenuti rendono completamente impossibile recuperare gli step perduti di alcune quest. Se state cercando di finire il titolo al 100% e fare tutti gli achievement, è fondamentale che facciate quelle parti prima di tali punti; in generale, il nostro suggerimento è di completare uno step il prima possibile, non appena risulta disponibile secondo quanto indicato dalle nostre guide.

Alcune delle sidequest consentono di ottenere alcuni fra i migliori equipaggiamenti, costumi o arti del gioco, per cui vi consigliamo vivamente di non ignorarle.

SUDDIVISIONE – ATTO 3 – PARTE 1

All’inizio dell’Atto 3 avremo il compito di radunare tutti i membri del party per affrontare la “catastrofe” comparsa proprio al termine dell’atto precedente; la prima carrellata di missioni secondarie sarà disponibile proprio non appena il party si sarà ricostituito e sarà diretto ai ghiacci di Zopheir per analizzare l’Aer Krene quiescente.

Come avvenuto per le guide precedenti, raggrupperemo le missioni secondarie e gli eventi nei luoghi in cui avvengono, man mano che queste diventano disponibili.

SE NON VOLETE SPOILER SU TALES OF VESPERIA: DEFINITIVE EDITION, NON PROSEGUITE OLTRE.

PRIMA DI TORNARE ALL’AER KRENE DI ZOPHEIR

ZAPHIAS – L’ANTICO SPLENDORE DELL’UNIONE – PARTE 2

È necessario aver completato la prima parte della questline, indicata nella nostra guida per la seconda parte dell’atto 2.

Dirigetevi a Zaphias e nel sestiere cittadino cercate il tenente Leblanc, che sarà adagiato su una delle panchine; parlandogli otterrete il titolo “Capitano imperiale” per Raven.

NOTA: Come indicato sempre per la seconda parte dell’atto 2, alla taverna “Sagittarius” potrete incontrare Sassoon de Mohren; dopo aver ottenuto questo titolo, Sassoon vi conferirà una variante degli abiti originali di Raven, col medesimo taglio di capelli di questo titolo. Sassoon vi conferirà innumerevoli altri accessori e titoli: vi consigliamo di fare periodicamente ritorno.

ZAPHIAS – SICARIO OSCURO – PARTE 5 – “IL FRATELLO SCOMPARSO”

Come da prassi per la questline del sicario oscuro, sono necessari i passaggi precedenti per poter svolgere correttamente questo.

A Zaphias, recatevi nel sestiere nobiliare e dunque verso il viale con le ville della nobilità; avrà luogo automaticamente una scena in cui Shel vi chiederà di rinunciare alla ricerca del fratello scomparso.

ROCCAFORTE DI DEIDON – LA MASCOTTE DELLA GILDA SEMPREVERDE

Alla Roccaforte di Deidon potete trovare un ragazzo presso la tendopoli, con moltissimi cani appresso. Parlandogli vi verrà proposto di partecipare a un minigioco in cui dovrete controllare Repede in una pista da sci.

Vincere il minigioco tuttavia non sarà sufficiente a farvi ottenere le ricompense: infatti, dovrete completare la corsa entro un tempo limite; a quel punto otterrete un nuovo titolo per Repede e avrete accesso al secondo percorso.

A questo punto, dovrete vincere nuovamente ogni percorso entro un tempo limite, indossando come accessorio su Repede la bambola corrispondente al personaggio che da il via in cima alla pista (vale a dire che, ad esempio, nel percorso 2 dovrete indossare la bambola di Rita).

Perché possiate completare definitivamente il minigioco dovrete aver ottenuto l’anello dello stregone di livello 4 ed essere già nella seconda parte dell’atto 3, infatti le cosiddette “bambole sovraccarico” sono accessori di cui potrete ottenere il set completo solo nelle fasi finali del gioco.

MYORZO – ASTION, LA MAGIA KRYTIAN

Recatevi a Myorzo ed ispezionate l’altare di fronte al murale degli antenati Krytia per assistere a una scena in cui l’anziano vi narrerà del contributo della sua razza nella battaglia contro l’Adephagos; otterrete anche la “bambola di galagone“.

Con la bambola, recatevi ad Aspio e cercate Tort nella piazza della città; consegnategli la bambola ed egli vi insegnerà l’arte magica di supporto “Astio”. Tale arte offre un generosissimo bonus del 50% ai danni magici per 1 minuto in combattimento ed è utilizzata da Estelle.

NOTA: Se state cercando di svolgere questo passaggio nel corso della seconda parte del terzo atto, recatevi alla Roccaforte di Deidon invece che ad Aspio e seguite i medesimi passaggi.

MYORZO – IL MURALE DEGLI ANTENATI

Se avete appena svolto il passaggio precedente, uscite dalla casa dell’anziano e rientrate; altrimenti, semplicemente recatevi presso la casa dell’anziano Krytia a Myorzo ed ispezionate l’altare di fronte al murale degli antenati.

YUUMANJU – LE TERME – PARTE 2

Le terme di Yuumanju sono finalmente aperte e potrete entrare nei bagni, per assistere alla “scena delle terme”, un classico che la serie si porta appresso sin dal primissimo titolo, Tales of Phantasia.

Accedere ai bagni tuttavia richiederà la modica cifra di 300.000 gald, ragion per cui vi suggeriamo di fare ritorno solo verso la fine dell’atto 3, quando non avrete più necessità di spendere Gald per equipaggiamenti e oggetti; inoltre, a fine gioco avrete molte più opportunità di accumulare enormi quantità di denaro in poco tempo.

CIELI SOPRA MONTE TEMZA – LE GARE DI VOLO DI BA’UL
PARTE 1 – IL LEGAME FRA JUDITH E BA’UL

Mentre vi trovate sulla mappa del mondo esterno, volate con Ba’ul sopra la cima di Monte Temza e assisterete a una scena in cui Judith racconta a Yuri come lei e Ba’ul si sono incontrati quando lei era una bambina.

Questo passaggio vi consentirà di svolgere quello successivo, che avverrà più avanti, proseguendo nel corso della storia principale.

MANTAIC – MUKKA E FORMILEONE – PARTE 4

È tempo di fare ritorno a Mantaic per incontrare nuovamente i due stramboidi, Mukka e Formileone. Come da prassi, Mukka vi chiederà due oggetti e in cambio vi darà una ricompensa che rasenta la spazzatura.

Questa volta in particolare vi saranno chiesti un Dimezzatore e una Clessidra, due oggetti decisamente preziosi e dalla disponibilità assai limitata. Se non ne avete a disposizione, potrete trovarli nei Ghiacci di Zopheir, facendo cadere le casse dagli iceberg che galleggiano fra la banchisa, colpendoli con l’anello dello stregone.

Alternativamente, più avanti ancora nella storia avrete modo di produrli tramite sintesi, ma il procedimento sarà molto costoso e richiederà materiali pregiati.

Infine, ribadiamo: assecondate Mukka anche questa volta. Alla fine ne sarà valsa decisamente la pena.

CAPUA NOR – IL BESTIARIO – PARTE 1

Avevamo già menzionato questo medesimo passaggio nella guida precedente, ma per chi si trova nel corso della prima run (o chi ha deciso di non ereditare i progressi bestiario all’inizio di una Nuova Partita Ex), era altamente improbabile aver compilato il 50% delle voci del Bestiario, un traguardo richiesto per assistere all’evento.

A questo punto invece potreste rientrare nei requisiti; recatevi a Capua Nor e lungo la strada del mercato incontrerete Nan, che discuterà con Karol dei progressi fatti col bestiario.

NOTA: Una volta che avrete raggiunto il 50% del bestiario verrete notificati da un’apposita scenetta. Tale scena vi assicura di aver soddisfatto i requisiti per questo evento.

CAPUA TORIM – SOLDATI DELLA GRANDE GUERRA – PARTE FINALE

Recatevi a Capua Torim, dirigetevi verso il porto e di fronte all’orfanotrofio assisterete a una scena con le due tirapiedi di Yeager, Gauche e Droite. Dopo che le due si saranno tolte di torno, seguirà un dialogo con la governante dell’orfanotrofio.

A questo punto potrete recarvi al tempio perpetuo di Zaude, nella stessa stanza dove avete affrontato Yeager troverete le due ragazze, che vi sfideranno in combattimento.

Questa boss fight opzionale è piuttosto ardua, specialmente se non avete raggiunto un buon livello; vi suggeriamo vivamente di puntare molto sui combattenti che hanno un elevata resistenza fisica e una buona velocità d’attacco. Evitate di schierare in campo chiunque sia troppo fragile. Fate molta attenzione alla loro arte mistica di coppia, in grado di infliggere ingenti danni e puntate aggressivamente su una sola delle due avversarie.

Inoltre, dovrete assolutamente fare in modo di schierare Repede: controllate il fedele cane di Yuri e continuate ad eseguire l’arte base “Furto”, o la sua variante alterata, “Rapina” (o entrambe in un unica combo, se avete l’abilità Super Catena 4), prima su Gauche e poi su Droite (o viceversa, non farà differenza) per rubare le loro spade uniche, che non possono essere ottenute in nessun altro modo. Questo passaggio-nel-passaggio è necessario per poter completare il libro del collezionista.

Una volta sconfitte, vi sarà una scena conclusiva, dalla quale otterrete un potente arco per Raven, Cannone Divino, oltre alla lettera di invito alla disfida dei 100 da parte delle due ragazze; la lettera, assieme alle altre che otterrete dalle missioni secondarie, servirà per poter ottenere correttamente le ricompense del colosseo completando la disfida dei 100, inoltre queste lettere saranno necessarie per accedere alla disfida dei 200.

CAPUA TORIM – DRAKE, L’INSEGNANTE DI ESTELLE – PARTE 4

Per poter svolgere questo passaggio è necessario aver incrociato Gauche e Droite di fronte all’orfanotrofio, come indicato nel punto precedente. A questo punto uscite e rientrate in città, poi cercate la governante dell’orfanotrofio in città.

La governante vi chiederà di fare una corposa donazione di 500.000 Gald all’orfanotrofio, per poterlo mantenere operativo dopo che il precedente benefattore è venuto a mancare. Come nel caso delle terme di Yuumanju, la somma è decisamente ingente a questo punto del gioco, motivo per cui vi consigliamo di rinviare questo evento alla seconda parte dell’Atto 3, dove raccimolare grandi quantità di denaro sarà molto più semplice.

Una volta effettuata la donazione, dirigetevi verso l’uscita della città per incontrare nuovamente Drake, che questa volta rivelerà di essere fiero delle scelte fatte dalla sua allieva.

HELIORD – BABYSITTER A TEMPO PERSO

Ad Halure, avvicinatevi all’Aegis Blastia: partirà automaticamente una sequenza di varie scene divertenti che vedranno Rita ed Estelle alle prese con un neonato, rimasto incustodito vicino al blastia.

HELIORD – IL PROFESSOR SICILY – PARTE 4

Eccoci tornati alle prese con lo stramboide numero 1 di Terca Lumireis, il Professor Sicily. Questa volta, il “gentleman” si troverà nella parte inferiore di Heliord, in preda a una crisi di creatività, prontamente scacciata da Karol.

A questo punto Sicily vi chiederà del tempo per dedicarsi alla sua prossima creazione, completate quindi 10 battaglie e poi tornate nello stesso punto per ammirare il suo capolavoro.

Successivamente, rintracciate il “capolavoro” di Sicily, una volta riportato indietro questo affermerà di volersi unire al gruppo; da ora in avanti, alcune abilità di Karol faranno uso del “capolavoro” di Sicily, necessario anche per la seconda Arte Mistica del giovane leader di Ardor Vesperia.

HELIORD – L’ARTE DELLA SEDUZIONE – PARTE 1

Ricordate quando il gruppo aveva improvvisato l’arte della seduzione con la guardia? È ora possibile ottenere gratuitamente il costume sul personaggio che avevate scelto di utilizzare per l’atto.

Per farlo, andate a parlare col mercante in città, che vi consegnerà l’abbigliamento e vi darà anche la possibilità di ottenere il costume per gli altri personaggi coinvolti; sarà necessario consegnargli una pelliccia di cheagle, un frammento di spirito, due schegge di albero sacro e due artigli di cockatrice.

Per accedere alla seconda parte della quest non è obbligatorio ottenere i costumi per tutti quanti, ma è comunque necessario farlo per poter ottenere tutti i titoli di Tales of Vesperia: Definitive Edition.

Ecco dove trovare gli ingredienti:

  • Pelliccia di Cheagle: bottino speciale dei “Gentilmiew“, un tipo di nemico che può essere affrontato durante la seconda parte dell’Atto 3. Alternativamente, è possibile trovare la pelliccia di Cheagle in alcuni punti di raccolta; inoltre, è una ricompensa garantita dalla seconda parte della quest.
  • Frammento di spirito: i fantasmi sulla Atherum possono rilasciarlo come bottino.
  • Scheggia di albero sacro: è un tipo di bottino abbastanza comune, che può essere rilasciato dai nemici di tipo treant in varie parti del mondo. A questo punto del gioco è una buona idea recarsi nel continente di Yurzorea e ottenerlo dai mostri nella regione.
  • Artiglio di cockatrice: rilasciato dai nemici di questo tipo, che possono essere trovati in gran numero nel deserto.

DAHNGREST – LA COLLEZIONE SUPERLUSSO – PARTE 1

A Dahngrest entrate nel negozio vicino al ponte e parlate con l’uomo di guardia di fronte alla porta del magazzino; seguirà una scena che vi consentirà di assistere a una scenetta bonus e avrete ottenuto la prima delle Statuine richieste per completare la quest.

DAHNGREST – LA RETE DI BLASTIA

Recatevi alla taverna “Sagittarius” a Dahngrest e parlate con l’uomo al bancone, quello che vi aveva affidato gli incarichi per la gilda. Se vi dirà che non ci sono incarichi a disposizione, non preoccupatevi: è dovuto al fatto che la quest per il terzo incarico per Ardor Vesperia è disponibile, anche se non verrà assegnato da lui, quindi parlategli ancora.

L’uomo vi dirà di essere entrato in possesso di una chiave della Coalizione Sanguinaria, che una volta in vostro possesso vi consentirà di scendere al piano inferiore della Torre di Ghasfarost.

A parte un interessante approfondimento sulla storia principale e sul piano dell’antagonista, otterete una Dein Nomos Contraffatta, una spada con generose statistiche, equipaggiata con l’abilità “Bastione”, in grado di alterare una delle arti di Yuri.

DAHNGREST – INCARICHI DI ARDOR VESPERIA – PARTE 3

Come indicato nel passaggio precedente, se l’uomo al bancone della taverna “Sagittarius” a Dahngrest vi dice che non sono disponibili incarichi, vuol dire che potete affrontare la terza delle quest, che vi verrà affidata direttamente dal cliente, senza che l’unione faccia da tramite.

Andate quindi al ponte di Dahngrest e parlate con Yu, che vi rimanderà dal suo amico Nobis a Capua Torim; Nobis a sua volta vi incaricherà di recuperare informazioni sul minerale di Sempriluce. Tornate quindi a Dahngrest e parlate con Rhianna alla locanda, che vi consiglierà di andare a Monte Temza.

Recatevi sul luogo, e dato che ne avete l’occasione, usate l’anello dello stregone di livello 3 per spaccare i massi di roccia che bloccano le strade precedentemente inaccessibili. Inoltre, potrete affrontare un nuovo tipo di nemico che compare nell’aria, il Rabdor: è possibile rubare e saccheggiare da questi nemici un prezioso oggetto per la sintesi.

Raggiungete la cima della montagna per trovare il minerale di sempriluce e a questo punto scendete dalla montagna: potete usare il portale di teletrasporto verde per tornare all’ingresso dell’area, oppure scendere lungo il sentiero; in questo caso sarete accolti da una cutscene aggiuntiva poco prima di abbandonare l’area col cratere dello Pterobronco.

Una volta lasciato Monte Temza, tornate a Capua Torim per il compenso.

DAHNGREST – INCARICHI DI ARDOR VESPERIA – PARTE 4

Come per gli altri incarichi dell’unione, recatevi dall’uomo al bancone della taverna “Sagittarius“; in questo caso, la nostra cliente sarà una donna dall’aspetto familiare che si trova a Zaphias, nella locanda dove abita Yuri. Prima di andare da lei, parlate col tenente LeBlanc presso la fontana del sestiere popolare.

Nel corso della quest dovrete fare indietro fra il Maniero degli stregati e il ponte di Dahngrest, per poi tornare finalmente dal vostro cliente, che si trova nel vicolo a Zaphias.

A questo punto origlierete una conversazione e vi verrà offerta la possibilità di rifiutare il compenso, che sarebbe in ogni caso a dir poco misero, visto che la cliente si rifiuterà di pagare la cifra dovuta. Suggeriamo vivamente di rifiutare e di parlare nuovamente con LeBlanc presso la fontana.

A questo punto fate ritorno a Dahngrest e parlate nuovamente con l’uomo al bancone per ottenere la ricompensa prevista, oltre al rispetto del trio di cavalieri più strampalato del pianeta.

DAHNGREST – INCARICHI DI ARDOR VESPERIA – PARTE 5

Appena finita la quest precedente, riceverete sempre dall’uomo al bancone della taverna “Sagittarius” un incarico da una delle 5 gilde più importanti dell’unione, Varco delle Rovine. Recatevi quindi al quartier generale dell’unione e parlate coi due uomini nel vicolo a destra.

La quest vi chiederà di fare ritorno al Santuario di Baction, in cerca della pala smarrita. La pala sarà nascosta dentro una sezione precedentemente inaccessibile, nascosta dietro un muro che potete sfondare grazie all’anello dello stregone di livello 3.

Questo momento è l’ideale per esplorare e saccheggiare tutte le aree rimaste del Santuario di Baction e non tornarvi mai più; inoltre, nel santuario ora compare il nemico Superstella V, da cui potrete ottenere un preziosissimo ingrediente per la sintesi. Vi lasciamo anche un’immagine di riferimento per trovare una cassa nascosta dalla vista, contenente un prezioso Anello della fata.

DOPO AVER SOCCORSO NORDOPOLICA

Alcune delle sidequest qui riportate saranno disponibili già dopo aver completato l’esperimento con l’Aer Krene di Zopheir, ma per uniformità vi consigliamo di riprendere le missioni secondarie solo dopo aver prestato soccorso alla città di Nordopolica, il passaggio della storia principale immediatamente successivo.

ZAPHIAS – SICARIO OSCURO – PARTE 6 – “GIUSTIZIA”

Dopo aver fatto tutti i passaggi fino a questo punto, tornate a Zaphias e recatevi nuovamente nel sestiere nobiliare; lungo la solita via partirà automaticamente una scena in cui tutte le parti coinvolte nel corso della questline saranno riunite… anche se in modo inatteso.

Questo passaggio vi conferirà il titolo “guerriero oscuro” per Yuri, che cambierà l’aspetto estetico del personaggio.

L’ALBERO DI HALURE – PARTE 3 – LA STORIA DEL PRINCIPE JARRE

Come avvenuto per i passaggi precedenti della quest, recatevi presso le radici dell’albero di Halure e questa volta parlate coi bambini che si trovano sul luogo. Seguirà un racconto molto carino da parte di Estelle, sulla “vera” storia del colore dei boccioli del grande albero della città.

Al termine del racconto Estelle otterrà un nuovo titolo.

L’ALBERO DI HALURE – PARTE 4 – LO SPIRITO DEI FIORI

Immediatamente in seguito al passaggio precedente, uscite e rientrate dalla città di Halure, oppure dormite alla locanda; tornate poi presso le radici dell’albero e potrete assistere a una nuova scena.

Estelle apprenderà l’arte magica “Campo di forza”, una delle arti più forti di tutto il gioco: essa infatti conferisce uno stato di invincibilità per 8 secondi a tutti gli alleati vicini al destinatario dell’incantesimo.

CURIOSITÀ: Nella Definitive Edition non è più possibile farlo, ma sulla versione per Xbox 360 questa arte era utilizzata in un exploit che rendeva completamente invincibili per tutta la durata della battaglia, sfruttando un’abilità di Estelle che occasionalmente consentiva alle magie di supporto di durare a oltranza.

MYORZO – LE GARE DI VOLO DI BA’UL
PARTE 2 – LE CORSE

Dopo aver completato il primo passaggio, indicato qualche paragrafo più in alto, potrete recarvi a Myorzo e parlare col bambino Krytia che si trova nella sezione principale della città; il ragazzo vi sfiderà quindi a completare delle gare di corsa sulla mappa del mondo esterno, in vari percorsi di difficoltà crescente.

Completando le prime tre gare otterrete la Rugiada di Krones, un oggetto che potenzierà Ba’ul, consentendogli di atterrare in luoghi prima inaccessibili, come ad esempio la banchisa dei ghiacci di Zopheir o la vallata vicino a Monte Temza.

Inoltre, una volta che sarà iniziata la seconda parte dell’Atto 3, grazie a questo oggetto potrete scendere nei grandi laghi del pianeta, che saranno prosciugati, oltre che sull’isola di montagne rocciose di fronte alla capitale Zaphias.

In ciascuna di queste aree sono presenti nemici speciali, i “gentiluomini“, un tipo di nemico inserito per scherzo in quasi ogni titolo della serie; questi saranno necessari per completare il Bestiario, inoltre il bottino da loro rilasciato sarà particolarmente prezioso, necessario per completare alcuni progetti con la Sintesi e talvolta per completare alcune missioni secondarie.

Completato anche il quinto percorso, il bambino vi offrirà come ricompensa un mantello speciale e un titolo per Judith.

MYORZO – LE GARE DI VOLO DI BA’UL
PARTE FINALE – I 1000 COLPI FATALI

Una volta completate le corse indicate al punto precedente, tornate a Myorzo, oppure dormite nella casa che vi è stata messa a disposizione dall’anziano Krytia, poi tornate a far visita dal bambino.

Se avete totalizzato almeno 1000 catene di colpi fatali nel corso della vostra run, il bambino vi conferirà uno speciale titolo per Judith, che cambierà il suo outfit con uno dei più belli a disposizione in tutto il gioco.

Mille colpi fatali possono sembrare un quantitativo inarrivabile, motivo per cui vi suggeriamo vivamente di evitare di farmarli adesso, se non avete familiarità con questa meccanica di gioco: tale numero infatti è inteso per essere raggiunto nel corso di una run, non nel giro di poche ore.

Vi consigliamo invece di cominciare a combattere sconfiggendo i nemici solo con questa tecnica il prima possibile, magari nel corso di una nuova run; in particolar modo, dovreste cercare di fare l’abitudine a questa meccanica non appena sbloccato il Duo Limite alla torre di Ghasfarost, verso la fine dell’Atto 1.

Con un po’ di pratica e pazienza 1000 colpi fatali vi sembreranno una passeggiata: fate in modo di vincere le battaglie normali solo ed esclusivamente con colpi fatali, affidandovi anche alle abilità “Danno dimezzato”, “Quarto di danno” e “Danno minimo”; disattivate però queste abilità prima di una boss fight.

MYORZO – LE TECNICHE DI COMBATTIMENTO KRYTIA – PARTE 1

Di nuovo a Myorzo, parlate con l’anziano Krytia, che questa volta vi parlerà di come il popolo della città sta pensando di abbandonare il proprio rifugio per tornare sulla terra, per unirsi agli altri Krytia perfettamente integrati nella civiltà umana.

Questo passaggio è necessario per poter eseguire il successivo, nel corso della seconda parte dell’Atto 3.

ASPIO – LA MAGIA DEGLI SPIRITI – PARTE 1

Una volta entrati ad Aspio, partirà immediatamente una scena in cui Rita afferma di voler andare a mostrare le sue scoperte sugli spiriti agli altri maghi della città. Recatevi dunque presso la piazza per assistere a un battibecco fra i ricercatori.

Andate quindi a dormire a una locanda (la biblioteca cittadina andrà benissimo) e poi tornate in piazza; se non succede nulla, tornate a dormire una seconda volta, prima di tentare nuovamente.

Se tutto è avvenuto correttamente, i maghi di Aspio mostreranno a Rita i risultati della loro ricerca sugli spiriti, condividendo col nostro genio la formula per “Tempesta di meteore”, la più potente arte magica per Rita.

NOTA: Se state cercando di svolgere questo passaggio nel corso della seconda parte del terzo atto, recatevi ad Halure invece che ad Aspio e seguite i medesimi passaggi.

DAHNGREST – IL CUORE DEL VEGLIARDO

Recatevi a Dahngrest e dormite alla locanda in città per assistere a una scena fra Yuri e Raven. Non ci saranno ricompense per questo evento, ma si tratta comunque di un approfondimento interessante.

MONDO ESTERNO – L’ARTE DELLA SEDUZIONE – PARTE 2

Dopo aver fatto la parte 1, potete recarvi presso un punto di raccolta evidenziato da uno stormo di gabbiani vicino a Nordopolica per assistere a una scena divertente con Patty.

Non è necessario aver ottenuto tutti i costumi da “seduzione” per gli altri personaggi e anzi, proprio in questo punto potreste trovare la pelliccia di Cheagle, necessaria perché il mercante di Bazar delle fortune completi i costumi rimasti.

Perché possiate ispezionare questo punto di raccolta è necessario aver fatto potenziare la Fiertia dal Professor Sicily, durante la terza parte della sua questline; inoltre, dovrebbe essere necessario aver svolto la quest da noi indicata come “Ravanelli, brodo e cioccolato”, nella nostra guida dedicata alla seconda parte dell’atto 2.

DOPO AVER TROVATO TUTTI GLI SPIRITI ELEMENTALI

È a questo punto che vi dovete assolutamente fermare dal proseguire nella storia principale, più precisamente non dovete fare assolutamente rotta per Capua Nor, come invece il party vi ha suggerito nei dialoghi.

La ragione?

Siamo di fronte a un altro punto di non ritorno della storia principale, in seguito al quale avverrà un cambiamento irreversibile, senza che vi sia alcun preavviso. Per questo, potreste perdere la possibilità di completare tutte le missioni secondarie del gioco, eventi vari o ad esempio gli achievement.

Per questa stessa ragione, assicuratevi di non aver alcun arretrato fra le quest, in particolar modo assicuratevi di aver svolto:

Non ci dilungheremo oltre per evitare spoiler.

A questo punto avrete accesso ad alcune nuove sidequest ed eventi, accessibili in ogni caso anche durante la seconda parte dell’Atto 3.

MONDO ESTERNO – LA PAURA DELL’IGNOTO

Volando in giro per la mappa potreste incappare in una scena in cui Judith rivela a Yuri l’inquietudine di Ba’ul di fronte alla nuova prospettiva che si è creata nel corso degli eventi recenti della storia principale.

LE 4 ISOLE – LE ARMI DEMONIACHE – PARTE 2 – ZARICH

Recatevi presso “Le 4 isole”, un piccolo arcipelago a sud-ovest di Nordopolica. Lì troverete uno degli ammassi di rocce sparsi per tutto il pianeta; vi interessa questo in particolare perché è da qui che potrete ottenere la seconda Arma demoniaca, Zarich.

Inoltre, avrete accesso alla cavità sottostante l’ammasso: esploratela per ottenere l’anello dello stregone di livello 4. Con esso potrete rompere blocchi di roccia più robusti del normale e bruciare i mucchi di arbusti che bloccavano la strada in varie zone del mondo.

Curiosamente, i luoghi che in passato risultavano bloccati da simili ostacoli sono anche quelli dove si nascondono le altre armi demoniache che potete ottenere fino a questo punto della storia.

NOTA: per questo passaggio e i successivi, è necessario aver svolto la prima parte della questline, indicata alla fine della nostra guida per la seconda parte dell’atto 2.

FORESTA DI KEIV MOC – LE ARMI DEMONIACHE – PARTE 3 – NEBILIM

Le statistiche mediocri delle armi demoniache “dormienti” e la la mancanza di abilità possono indurre a pensare che si tratti di pessimi equipaggiamenti; tuttavia le versioni ripristinate, ottenute a fine gioco, saranno le armi più potenti in assoluto in tutto Tales of Vesperia: Definitive Edition.

La foresta di Keiv Moc è la prossima destinazione: la vegetazione che bloccava il passaggio in alcuni punti durante la vostra prima visita ora può essere bruciata con l’anello dello stregone di livello 4. Setacciate tutta la mappa accuratamente per recuperare alcuni utilissimi oggetti, fra cui anche alcuni equipaggiamenti fra i più forti del gioco. Una delle nuove casse conterrà Nebilim, una delle Armi demoniache.

RELEWIESE – LE ARMI DEMONIACHE – PARTE 4 – MERCURIUS

Tornate a Relewiese nel continente di Weccea, ed esplorate tutte le aree che in passato risultavano bloccate da arbusti e grandi rocce, che ora potrete rimuovere grazie all’anello dello stregone di livello 4.

Fra i tesori è possibile recuperare Mercurius, una delle Armi demoniache. Vi rimandiamo a questa mappa realizzata dalla community di GameFAQs per orientarvi in questo labirinto.

BOSCHI DI QUOI – LE ARMI DEMONIACHE – PARTE 5 – GLASYA LABOLAS

Questa volta è il turno dei Boschi di Quoi, per recuperare l’ultima delle Armi demoniache attualmente disponibili.

Se ricordate, sin dalla prima visita del luogo era possibile scorgere un enorme mostro nelle profondità della foresta, inaccessibile poiché il percorso era bloccato dalla vegetazione; l’anello dello stregone di livello 4 vi consentirà di bruciare gli arbusti e di accedere al giardino segreto.

Nel giardino potrete trovare uno dei Megalomostri, oltre a Glasya Labolas, l’Arma demoniaca che stiamo cercando. Inoltre, curiosamente, i combattimenti effettuati nel giardino avvengono in un ambiente completamente esclusivo.

ALTRO

Con questo, si conclude la nostra guida per quanto riguarda la prima parte del terzo atto di Tales of Vesperia: Definitive Edition; la seconda parte del terzo atto è la più breve in termini di storia, ma al contrario vi è un numero sconfinato di missioni secondarie.

Vi rimandiamo dunque alle altre parti della guida: