In Tales of Vesperia esiste una meccanica di gioco, quella dei Colpi Fatali, che pur ricoprendo un ruolo centrale nel sistema di combattimento, viene spesso sottovalutata o ignorata, facendo sì che i giocatori trascurino i numerosi vantaggi che si possono trarre dalla loro esecuzione.

In questa guida approfondiremo l’argomento, spiegando il funzionamento della meccanica in questione e di tutti i principali vantaggi che si possono ottenere adottando uno stile di gioco che si basa su di essi.

COLPI FATALI – COSA SONO

colpi fatali

I Colpi Fatali vengono introdotti durante la visita alla città perduta di Caer Bocram, nel corso del primo atto della storia; anche se saranno spiegati mediante un tutorial, non è semplice comprendere la portata di tale meccanica di gioco e la loro reale importanza nel sistema di Tales of Vesperia: Definitive Edition.

Esistono tre tipi di colpi fatali, ognuno dei quali è associato a un colore: verde, blu e rosso; perché un colpo fatale possa essere eseguito, è necessario che venga consumata la rispettiva barra di resistenza, indicata sulla finestra dei dettagli di un nemico.

Per consumare la resistenza a un colpo fatale esistono vari modi, di cui il più intuitivo è l’uso delle arti di combattimento: esse infatti sono sempre associate a uno dei colori dei colpi fatali, indicato nei dettagli dell’arte. Questo significa che quando eseguiremo quell’arte contro un nemico, se andrà a segno, verrà inflitto non solo del normale danno ai PF del nemico, ma anche alla sua resistenza del medesimo colore.

Tuttavia, esiste anche un altro modo per ottenere un risultato analogo: si tratta degli “attacchi direzionali”, ovvero dei regolari attacchi in mischia eseguiti puntando l’analogico sinistro (usando un controller) in una specifica direzione: alto, basso o le due direzioni orizzontali possibili, la destra e la sinistra.

Ciascun colpo fatale non è solo associato a un colore, ma anche a una direzione, che coincide con la direzione della freccetta: per questa ragione è possibile, ad esempio, consumare la barra dei colpi fatali azzurri eseguendo attacchi col cursore rivolto verso l’alto, quella rossa col cursore verso il basso, e analogamente la barra verde col cursore verso destra o sinistra. Se il cursore invece non viene mosso in nessuna direzione, l’attacco in mischia non consuma nessuna delle barre di energia dei colpi fatali.

Questa stessa logica è applicata alle arti, infatti il colore del colpo fatale indicato sui dettagli di un’arte coinciderà sempre con la direzione verso la quale il nemico sarà respinto dall’ultimo colpo dell’arte.

COLPI FATALI – ESECUZIONE

colpo fatale
La comparsa del glifo su un avversario segnala la possibilità di eseguire un colpo fatale

Una volta che una delle barre di resistenza sarà esaurita, sarà possibile ottenere una breve finestra temporale entro la quale eseguire il colpo fatale, che andando a segno causerà istantaneamente la sconfitta del nemico, oltre a implicare una serie di altri dettagli di cui discuteremo più avanti.

Per poter esporre il colpo fatale, sarà necessario colpire nuovamente il nemico con un’arte: non sarà sufficiente infatti un attacco in mischia direzionale. Inoltre, la durata della finestra temporale è influenzata da vari fattori e non sempre durerà sufficientemente a lungo da darci il tempo materiale per l’esecuzione.

Oltre a ciò, i nemici più importanti, come ad esempio i Boss e i Megalomostri, non possono essere sconfitti con un colpo fatale, ma si limiteranno a subire una ingente quantità di danno.

Allo stesso modo, l’animazione di attacco potrebbe intercettare dei nemici diversi da quello da noi preso di mira, su cui stiamo eseguendo il colpo fatale: anche in questo caso non avverrà la morte istantanea dei “bersagli secondari”, ma questi subiranno dei grossi danni.

L’esecuzione dei colpi fatali non richiede PT e anzi, può addirittura restituirne una grossa quantità, grazie alle abilità attive sul nostro personaggio; inoltre, i colpi fatali verdi restituiranno sempre una piccola quantità di PT, anche senza che vi siano specifiche abilità attive sul personaggio.

CATENE DI COLPI FATALI o CATENE CF

Abbiamo detto che quando viene consumata completamente una barra dei colpi fatali, si ha l’opportunità di eseguirne uno utilizzando un’arte di combattimento del medesimo colore contro il nostro bersaglio, ma non finisce qui: se la finestra di tempo per l’esecuzione si esaurisce, è possibile eseguire un’altra arte per far comparire di nuovo il glifo del colpo fatale, creando così una “Catena CF” (Catena di Colpi Fatali).

Per la precisione, quello che succede realmente è che un colpo fatale è semplicemente una “Catena CF” di lunghezza pari a 1, ma catene di lunghezza superiore portano a risultati maggiori: infatti, non ci interessa semplicemente sconfiggere nemici con questa tecnica, ma anche ottenere i vantaggi che ogni tipologia di colpo fatale comporta.

Una Catena CF può essere estesa virtualmente all’infinito, ma verrà annullata ogni qualvolta attenderemo troppo tempo ad infliggere nuovamente danno al bersaglio, oppure se questo riuscirà ad alzare la guardia. Nel caso dei boss e dei megalomostri questo avviene molto di frequente, ragion per cui non è consigliabile tentare di accumulare lunghe catene, ma eseguire un colpo fatale alla prima occasione possibile.

BONUS DATI DAI COLPI FATALI

Oltre alla soddisfazione di eliminare un nemico utilizzando una tecnica che non si basa banalmente su infliggere danni, vi sono numerosi vantaggi dati dall’applicazione di questa meccanica di gioco: ogni tipologia di colpo fatale andrà infatti a comportare uno fra tre possibili bonus a fine combattimento.

Inoltre, sia l’esecuzione di colpi fatali che l’accumulo di lunghe Catene CF comporta un più che consistente incremento del Grado di combattimento, una cosa da tenere in considerazione se si intende accumulare un buon punteggio da usare poi all’Isola di Nam Cobanda o nel Negozio Grado, all’inizio di una Nuova Partita EX.

Nel gioco è presente il “Libro di battaglia”, un manuale che spiega le basi della maggior parte delle meccaniche di gioco e a cui potete fare riferimento anche per i Colpi fatali; tuttavia, la traduzione italiana ha erroneamente riportato i medesimi bonus per tutte le tipologie di mostro presenti nel gioco.

I bonus effettivi seguono invece quelli indicati dalla seguente tabella:

  VERDE BLU ROSSO
UMANI Bottino ESP PC
TERRICOLI Bottino ESP PC
AEREI ESP PC Bottino
MAGICI Bottino ESP PC
VEGETALI PC Bottino ESP
ACQUATICI PC Bottino ESP
INSETTOIDI ESP PC Bottino
INORGANICI Bottino ESP PC
SQUAMATI Bottino ESP PC

Ognuno dei bonus elencati aumenta di intensità al crescere della lunghezza della Catena CF; inoltre, anche se una Catena CF consente di essere estesa da colpi fatali di colore diverso, sarà solo l’ultimo, ovvero quello che ha causato la morte del nemico, ad avere valore.

Per fare un esempio pratico, potremmo accumulare una Catena CF con 3 Colpi fatali blu, per poi estenderla con un colpo fatale verde e decidere di sconfiggere il nemico sfruttando questo ultimo attacco: la Catena CF 4 così creata sarà considerata come costituita da 4 colpi fatali verdi.

COLPI FATALI E ARTI ESPLOSIVE

Arti Esplosive

Le Arti Esplosive sono un tipo di attacco che può essere eseguito mentre ci si trova in Oltre Limite, che trattiamo approfonditamente nella nostra guida dedicata.

Fra le utilità delle Arti Esplosive vi è quella di consumare enormemente la barra dei colpi fatali del nemico colpito, più di quanto avvenga utilizzando una normale arte fra quelle di base, quelle alterate e quelle arcane; ma soprattutto, molte arti esplosive sono in grado di infliggere danni ad area, colpendo così più nemici simultaneamente e di conseguenza consumando la resistenza ai colpi fatali di tutti quanti.

Una ulteriore utilità delle arti esplosive è quella di predisporre i nemici ad essere sconfitti da un colpo fatale, in genere posizionandolo in modo tale da rendere particolarmente fattibile questo tipo di attacco. Vi sono poi combinazioni particolarmente adatte a ottenere questo tipo di esito e che rendono le Arti Esplosive un ottimo “pre-finisher” di una combo.

COLPI FATALI E ARTI MISTICHE

A differenza di quanto vale per le altre arti, le Arti Mistiche non si limitano a consumare una sola resistenza ai colpi fatali, bensì tutte e tre contemporaneamente.

Questo rende le Arti Mistiche particolarmente adatte ad affrontare gruppi di nemici: sottoponendo più bersagli agli effetti di una singola arte mistica, virtualmente tutti quanti arriveranno ad avere tutte le resistenze annullate, semplificando notevolmente il resto della battaglia.

Tuttavia, a differenza di tutti gli altri casi, un’Arte Mistica non attiverà mai una Catena CF, né esporrà il nemico a un colpo fatale una volta che sarà conclusa: si limiterà a ridurre le resistenze fino ad annullarle.

In genere è meglio effettuare un’Arte Mistica prima di tentare di eseguire un colpo fatale, in questo modo avremo lo avremo predisposto a terminarlo con questa tecnica.

A questo scopo si prestano particolarmente tutte le arti mistiche che infliggono numerose istanze di danno, mentre sono meno adeguate quelle che infliggono un solo potente attacco.

COLPI FATALI E ABILITÀ EQUIPAGGIAMENTO

I Colpi Fatali vengono influenzati da diverse abilità apprese dagli equipaggiamenti in Tales of Vesperia e ne estendono l’utilità. Di seguito riportiamo i benefici più importanti e le rispettive abilità.

BONUS CF e BONUS CF2

Queste due abilità sono di gran lunga le più utili che possono essere attivate per chi utilizza i colpi fatali, infatti consentono di recuperare rispettivamente PF e PT per ogni colpo fatale eseguito; parliamo circa del 20-25% di ripristino di ciascuno dei due parametri, arrivando virtualmente ad annullare la necessità di usare oggetti in combattimento.

Se esistono diversi modi di recuperare PF, in primis le arti curative, recuperare PT è decisamente più complicato e in genere richiede di fare uso di oggetti; con Bonus CF2 potrete invece utilizzare un colpo fatale, per vedervi ripristinata una consistente porzione di PT.

Una buona strategia può essere quella di utilizzare un personaggio per esporre un nemico a un colpo fatale, per poi cambiare personaggio attivo, scegliendo uno che ha un basso quantitativo di PT ma con Bonus CF2 attiva, per recuperare gratuitamente punti.

DANNO DIMEZZATO, QUARTO DI DANNO E DANNO MINIMO

La prima domanda che ci si pone vedendo gli effetti di queste abilità è sicuramente: “a cosa servono?”

Normalmente si potrebbe essere indotti a pensare che queste abilità siano solo un modo per aumentare indirettamente la difficoltà di gioco, ma in realtà sono molto di più: sono infatti uno dei modi con cui potete più facilmente sconfiggere nemici ricorrendo solo ed esclusivamente a Colpi Fatali.

Abbassando i danni inflitti a un nemico sarete in grado di eseguire un maggior numero di arti prima che questo venga ucciso per esaurimento dei PF, dandovi così più opportunità per eseguire invece un colpo fatale.

Questo torna particolarmente utile se volete ottenere il bottino rilasciato da nemici ormai troppo deboli per il vostro livello: abbassando i danni (fino a ridurli a 1 con Danno Minimo, se necessario) eviterete di sconfiggerli prima del colpo fatale, garantendovi così la possibilità di accumulare maggiori ESP, PC o probabilità di rilascio bottino.

In generale, è totalmente possibile combattere utilizzando solo ed esclusivamente i colpi fatali proprio impiegando queste abilità; a difficoltà normale si possono ottenere buonissimi risultati impiegando solo Quarto di Danno.

NOTA 1: Queste abilità influiscono anche sul danno inflitto da un colpo fatale su un boss, sui Megalomostri e sui “bersagli secondari”.

NOTA 2: Per ovvie ragioni sconsigliamo vivamente di attivare “Danno minimo” in uno scontro con boss o megalomostri.

COLPI FATALI E MISSIONI SECONDARIE

In Tales of Vesperia è presente una missione secondaria che vi chiederà di aver eseguito almeno 1000 Colpi fatali nel corso della vostra run del gioco. Tale numero può sembrare assurdamente alto, ma adottando le strategie corrette è possibile cumulare un numero notevolmente superiore nel corso di una singola partita.

Più precisamente, nel conteggio sono considerate valide anche le Catene CF, per cui se riuscirete a fare una catena di lunghezza 3, varrà a tutti gli effetti come 3 colpi fatali distinti per i fini di questo conteggio.

Non vi consigliamo di farmare i colpi fatali necessari nelle fasi finali del gioco, in quanto può risultare molto tedioso: vi suggeriamo invece di adottare una strategia nel corso di una run che vi faccia sconfiggere sistematicamente i vostri nemici tramite soli colpi fatali; le abilità di riduzione danno che abbiamo nominato calzano a pennello per questo scopo.

Inoltre, in una delle missioni secondarie introdotte nella Definitive Edition, è presente un boss che è in grado di eseguire colpi fatali (di uno speciale colore oro) sui membri della nostra squadra, mandandoli istantaneamente fuori combattimento. La sua arte mistica è in grado di colpire tutti i compagni che risultano esposti al colpo fatale dorato, arrivando potenzialmente a sconfiggere l’intera squadra in un colpo solo.

COLPI FATALI E GRADO

grado

Analogamente a quanto abbiamo detto nel punto precedente, eliminare i nemici solo ed esclusivamente mediante i Colpi Fatali è una strategia validissima per ottenere un elevatissimo grado alla fine di una run, dandoci accesso così alle utili ricompense del Negozio Grado, che possono modificare l’andamento di una Nuova Partita EX.

Ogni colpo fatale e Catena CF andrà a fornirci un notevole aumento del grado, che può risultare in cifre esorbitanti al temine di una partita in cui avete adottato le strategie da noi suggerite.

SUGGERIMENTI SULL’IMPOSTAZIONE DELLE ARTI

Nel menu arti, cercate di impostare le arti di combattimento di un personaggio in modo che il colore del colpo fatale coincida con la direzione in cui viene rivolto l’analogico con cui viene scelta l’arte. Questo crea una logica compatta fra diversi aspetti del sistema di combattimento.

Dato che anche gli attacchi direzionali contribuiscono a consumare la resistenza ai colpi fatali, il nostro suggerimento è quello di impostare le arti su un personaggio in modo che la direzione in cui viene mosso il cursore coincida con quella del colpo fatale dell’arte.

In altre parole, le arti che richiedono che il cursore sia spostato verso l’alto di colore azzurro, verso il basso di colore rosso e sull’orizzontale di colore verde.

Chiaramente non sarà sempre possibile (o conveniente) impostare le arti in questo modo, e talvolta dovremo invece adottare profili più “customizzati” per le nostre esigenze; tuttavia questa rimane la regola generale più valida per impostare le arti, dato che in questo modo potremo più logicamente concatenare prima attacchi direzionali, poi catene di arti di tipo diverso, ma associate alla medesima tipologia di colpo fatale.