Se avete giocato ai recenti titoli della serie Tales of come Berseria o Zestiria, è probabile che l’annuncio del remaster di Tales of Vesperia vi abbia lasciati quantomeno incuriositi: si tratta infatti di uno dei titoli più popolari dell’intera serie, fra i pilastri dei “Tales of classici” e il suo nome spunta di frequente in cima alle classifiche di quale sia il miglior Tales of mai realizzato.

La serie Tales adotta ancora oggi uno stile decisamente classico, di vecchia scuola, ma vi sono stati diversi cambiamenti di titolo in titolo, in particolar modo in seguito all’adozione di un sistema di combattimento interamente nuovo con Tales of Zestiria, mentre già col primo Tales of Xillia vi erano cruciali differenze di level design ed esplorazione; vale a dire che la Definitive Edition sarà un vero e proprio tuffo nel passato, in un sistema che nonostante gli anni risulta ancora molto robusto.

Andiamo dunque a vedere le principali differenze che questo titolo ha coi capitoli più recenti della serie, a cui ci siamo abituati nel corso di questa generazione!

COMBATTIMENTO

Come anticipato, la serie Tales of ha subito un più che drastico cambiamento alle meccaniche di combattimento con Tales of Zestiria, che ha abbandonato il vecchio sistema che mescolava l’uso di normali attacchi in combo e le “Arti“, per far spazio a un sistema in “stile carta, forbice, sasso” in cui vi sono arti marziali, occulte e arti serafiche/malak. Inoltre, Zestiria e Berseria hanno introdotto la possibilità di realizzare combo virtualmente infinite tramite esplosioni a catena e le arti di sfondamento.

Ebbene, il primo approccio con Tales of Vesperia: Definitive Edition sarà a dir poco una tabula rasa di queste regole: infatti esso sposa il “vecchio stile” della serie e nonostante ci siano punti di contatto fra la nuova e la vecchia generazione, in generale potremmo parlare di un prodotto completamente diverso.

Innanzitutto, in Vesperia la lunghezza della combo di base dipende dal personaggio in uso, le arti consumano energia dalla barra dei “Punti Tecniche”, che si ricarica molto lentamente eseguendo attacchi normali o usando oggetti curativi; inoltre, la combo segue un preciso schema che non può essere infranto, ma che può essere rimodellato apprendendo delle abilità specifiche.

Tales of Vesperia vanta alcune meccaniche di combattimento totalmente esclusive del titolo.

Mentre in nei Tales recenti il combattimento ha luogo in maniera semi-istanziata all’interno del livello attualmente esplorato, invece in Vesperia avviene in maniera completamente istanziata, avendo luogo all’interno di uno scenario apposito che richiama lo stile adottato da certi giochi di tipo picchiaduro. Inoltre, la dinamica della telecamera è completamente diversa e il giocatore non ha quasi alcun controllo su di essa, essendo gestita in maniera adattiva e automatica; fortunatamente si tratta di un sistema di ottima qualità a cui non è difficile abituarsi.

Curiosamente, Vesperia implementa delle meccaniche ibride di combat ed esplorazione praticamente identiche a quanto visto in Tales of Berseria, con incontri casuali, alle spalle e pericolosi.

Oltre a questo, esiste un’ulteriore meccanica di gioco che fornisce un moderato controllo sugli scontri, l’anello dello stregone: con esso è possibile attaccare preventivamente un nemico, stordendolo, affaticandolo o adirandolo. L’anello dello stregone è completamente assente negli ultimi titoli della serie, ma i suoi effetti sono grossomodo paragonabili alle abilità dei serafini in Tales of Zestiria.

USO DEGLI OGGETTI

Una particolarità dei recenti Tales of è che hanno introdotto molteplici meccaniche di gioco per ripristinare la condizione dei personaggi “on-the-go”; arti di sfondamento, armatus, passi rapidi, sono tutte meccaniche che consentono di curare un personaggio in combattimento e sono costruite con una filosofia “inerziale”: maggiore la nostra comprensione del sistema di combattimento, maggiore sarà la nostra capacità di auto-sostentarci tramite esso. Per questa ragione sono stati introdotti grossi svantaggi per penalizzare l’uso degli oggetti, il messaggio chiaro e ineccepibile è che se aprite l’inventario per curare un personaggio, avete sicuramente sbagliato qualcosa.

Questa filosofia è un’introduzione recente: i vecchi titoli della serie facevano invece grandissimo affidamento sugli oggetti, tanto che per poter conoscere le statistiche di un nemico non bastava ispezionarlo, ma era necessario utilizzare la Lente Magica. Inoltre, come già menzionato, ciascun personaggio aveva a disposizione un pool di punti tecniche che ripristinare senza oggetti richiede moltissimo tempo, pertanto durante uno scontro in condizioni critiche si usano le gelatine per recuperare punti istantaneamente.

Nel caso particolare di Tales of Vesperia, l’IA alleata è in grado di valutare le proprie necessità e non di rado i nostri compagni decideranno spontaneamente di utilizzare un oggetto per curare la propria condizione; vi saranno inoltre molteplici abilità che governeranno l’uso degli oggetti, il personaggio specializzato in materia sarà Repede.

ESPLORAZIONE

Vi sono innumerevoli differenze in materia di esplorazione fra i nuovi e i vecchi Tales, talmente grandi in numero e importanza da risultare a dir poco cruciali; infatti, probabilmente la maggior parte delle differenze che cambiano il sapore dell’esperienza di gioco sono quasi tutte legate a questa porzione delle meccaniche.

Tanto per cominciare, Vesperia è stato l’ultimo titolo della serie ad aver adottato un mappamondo esplorabile, che fa da connettore fra i vari dungeon, le città e i luoghi di interesse; per fare un esempio pratico, adotta la stessa filosofia adottata tradizionalmente dalla serie Final Fantasy. Il mondo sarà esplorabile come un ambiente completamente open world da un certo punto in avanti, ciononostante molte delle aree di gioco rimarranno inaccessibili fino al verificarsi di certi eventi della storia.

Differente è anche il ruolo ricoperto dai forzieri sparsi per il mondo di gioco, che non possono essere aperti più di una volta, il cui contenuto non è casuale e al cui interno spesso vi sono ricompense uniche: è possibile trovare cosmetici così come equipaggiamento prezioso, che potremmo non trovare in negozio.

Esplorando il mappamondo troveremo anche giacimenti di risorse utilizzate nella Sintesi, il sistema di crafting del gioco; questi “punti di raccolta” hanno una probabilità di comparire in specifici punti della mappa e ricompaiono qualche ora dopo essere stati ispezionati. Non di rado potreste trovarvi a girovagare per l’intera mappa di Terca Lumireis alla ricerca di queste risorse, solo per avere la soddisfazione di aver sintetizzato tutti gli oggetti possibili.

La più grande delle differenze però è un’altra: all’interno di un livello la telecamera non ha controllo libero come avviene regolarmente dopo il primo Xillia; essa infatti non è orientabile e si muove su dei binari, seguendo il giocatore nei suoi spostamenti.

Sebbene questa differenza possa mettere inizialmente a disagio e sembrare un notevole passo indietro, il risultato è invece di avere di fronte degli ambienti di gioco molto più ricchi e curati rispetto a quanto avviene nei Tales of recenti, essendo progettati e costruiti per essere visti da una precisa prospettiva.

Infine, una piccola curiosità: Tales of Vesperia implementa un sistema di gestione del clima e dell’ora del giorno, che sebbene agisca in maniera quasi interamente casuale, permette di esplorare la mappa a diverse ore del giorno o durante il corso di particolari fenomeni atmosferici quali vento, tempeste di sabbia, pioggia o neve; le differenze non sono solo cosmetiche, infatti alcuni mostri speciali si presentano solo in certe condizioni e i danni magici vengono significativamente influenzati dalle condizioni climatiche: per fare un esempio, l’afa aumenta i danni da fuoco e la notte aumenta i danni da oscurità, così come la pioggia aumenta i danni dell’acqua e le tempeste di sabbia influenzano i danni di terra e vento.

CUCINA

Sia chiaro: in ogni Tales of è presente la meccanica della cucina e ognuno di essi la implementa in modo diverso dall’altro, basti pensare ai due approcci drasticamente diversi adottati in Zestiria e Berseria, titoli complementari fra loro e pubblicati a poca distanza l’uno dall’altro. Tuttavia, i titoli “classici” adottavano uno stile molto simile, per non dire identico fra loro.

Come in qualsiasi altro titolo della serie, la cucina ricopre un ruolo importantissimo, rendendo i lunghi viaggi meno difficoltosi, ripristinando (parzialmente) le condizioni di salute dei personaggi e talvolta fornendo dei bonus nello scontro successivo.

Le ricette vengono sbloccate progredendo nella storia, trovando lo Chef delle Meraviglie che si nasconde in ogni città, ma soprattutto facendo fare pratica a un personaggio con una specifica ricetta: per questa ragione è importante diversificare periodicamente chi si occupa della cucina e far sì che tutti migliorino la propria abilità coi fornelli.

La differenza cruciale coi tales recenti, tuttavia, sta nella cadenza con cui è opportuno cucinare: abbiamo un limite di 15 ingredienti dello stesso tipo nell’inventario durante la nostra prima partita, visto e considerato come molte ricette condividono gli stessi ingredienti quali riso, uova o latte, non è consigliabile cucinare dopo ogni singolo scontro se si pianifica un lungo viaggio.

In Tales of Vesperia, infine sfruttare la cucina è una regola a dir poco fondamentale per la sopravvivenza alle difficoltà più avanzate.

STRATEGIA

In questo ambito vi sono differenze che sono conseguenza di quanto menzionato finora: differenti meccaniche di gioco implicano un diverso controllo sulla strategia che può essere adottata dai personaggi in combattimento.

Le principali riguardano l’uso delle tecniche e il limite che ciascun personaggio controllato dall’IA si impone in base a quanto scelto nel menù apposito; una delle più grandi differenze, oltre che una delle più comode, è la possibilità di scegliere 3 strategie diverse da far adottare a comando a tutta la squadra, che possono essere impostate in totale libertà; esiste anche una strategia aggiuntiva determinata dal personaggio controllato, in genere ricopre un ruolo funzionale, ad esempio far eseguire a tutta la squadra una guardia magica o saltare per evitare danni.

Nei titoli recenti, sebbene vi siano dei controlli di strategia molto approfonditi e curati, i controlli di gruppo invece si limitano praticamente solo a impostare una condotta aggressiva o difensiva dei propri compagni.

Questo ovviamente comporta anche una maggiore responsabilità, talvolta perfino la necessità di stabilire una strategia anche in base alle circostanze; Vesperia potrebbe risultare un titolo lievemente più difficile proprio per la necessità di aggiustare le strategie e l’uso delle tecniche con maggiore attenzione.

ALTRE DIFFERENZE

Ogni titolo della serie è, per quanto Bandai Namco segua certi ben determinati cardini, un’esperienza a sé stante e va valutata nella sua integrità: i Tales of sono titoli corposi, molto longevi, che dedicano molta attenzione soprattutto alla costruzione e allo sviluppo dei personaggi.

La serie, tradizionalmente fondata su ideali da “white knight” e con narrazione in stile fiabesco, ha gradualmente acquisito dei toni e tematiche più dark; proprio con Vesperia si è intravisto il primo vero e proprio cambiamento, una rottura dei canoni stabiliti fino a quel punto.

Sebbene a conti fatti la narrazione rimanga improntata dagli ideali tradizionali della serie, in Tales of Vesperia viene raccontata una storia in la cui moralità non è “bianca o nera”, mostrando sfaccettature complesse e trattando anche tematiche controverse; in questo senso, vi sono diversi punti di contatto con Tales of Berseria, dove addirittura i protagonisti ricoprono il ruolo, in un certo senso, di veri e propri antagonisti del racconto.

Se volete saperne di più, potete leggere la nostra retro-recensione della versione per Xbox 360.