Spesso ciò che si annida nel nostro passato si copre di una patina lucida e brillante. Non a caso, lo stesso Leopardi parla della continua ricerca della felicità proprio nei ricordi.
Se fermaste per caso un videogiocatore appassionato di Pokémon, con ottime probabilità affermerà che ha iniziato a giocarci da bambino e vi dirà che i giochi vecchi erano bellissimi.
E’ il classico e intramontabile “effetto nostalgia” a cui tutti siamo soggetti, volenti o nolenti, anche molto più di quanto ci piace ammettere.
Ecco, in particolare i mostriciattoli tascabili di Satoshi Tajiri hanno rappresentato per svariate generazioni di bambini una costante. Tali bambini sono cresciuti e portano con sé l’affetto e il calore di quei momenti spensierati passati davanti al display di un GameBoy, console che molto spesso era accompagnata da una cartuccia di un gioco Pokémon che poteva variare a seconda dei gusti del possessore.
E’ il 2018 ed è passata molta acqua sotto i ponti. Tuttavia, Game Freak ha continuato a curare la propria creatura con cura, riproponendo la stessa formula rassicurante ad un pubblico affezionato e fidelizzato. Tuttavia, dopo oltre 20 anni, Game Freak ha continuato a non sbagliare un colpo o ha solo reso il proprio prodotto inattuale?
Sia chiaro: non si rinnega l’importanza che il franchise plurimiliardario dei mostriciattoli tascabili ha ricoperto a livello sociale, economico e culturale, anzi.
Possiamo dire che, oltre ad una generazione di bambini, Pokémon abbia toccato anche una generazione di adulti. Con ottime probabilità, chiunque vi saprebbe dire chi è Pikachu, talmente grande è stato l’impatto del prodotto sulla nostra società e sul nostro modello di intrattenimento.
Dopo 20 anni di giochi, e 7 generazioni, ha senso concepire i Pokémon come abbiamo fatto sinora? Ha senso continuare a giocare titoli con questo genere di formula?
Secondo la mia opinione no e la tanto decantata “profondità” del gioco non aiuta affatto il gioco a mantenersi attuale. Vediamo come mai.

Come i giochi Pokémon si sono evoluti in profondità…

Col passare del tempo i titoli dedicati al mondo dei Pokémon hanno subito una costante modifica dal punto di vista numerico. Game Freak, oltre ad aggiornare la lista dei tipi dei Pokémon, ha sistematicamente aggiornato i meccanismi numerici per cui avviene la crescita dei nostri compari di avventura.
Prima di commentare ulteriormente, urge aprire una parentesi per far luce su quanto si dirà nel prossimo paragrafo, il cuore della critica di tale articolo, affinché tutti colgano il grosso problema alla radice.
Pokémon è basato sulle statistiche, oltre che sui tipi e la potenza delle mosse. Vi sono 3 principali forze che influenzano le statistiche del Pokémon: Punti Sforzo (che, per accordare alla nomenclatura anglosassone abbrevierò in EV, per Effort Values) Punti Innati (idem per questi, che chiamerò IV, che sta per Innate Values) e la cosiddetta natura.

Gli EV sono punti fantasma che si ottengono dando al Pokémon le vitamine (come “Calcio”, Ferro” etc) o sconfiggendo i Pokémon avversari. Ciascun punto EV è associato ad una statistica e in base a quanti EV si accumulano per una determinata statistica, aumenterà la statistica corrispondente.
Già solo provare a pensare di allevare un Pokémon tenendo conto degli EV, è molto impegnativo. Gli EV influenzano le statistiche in maniera piuttosto radicale, dato che fra una statistica priva di EV ed una completamente satura di EV differiscono di ben 63 punti (contando che ciascuna statistica può essere migliorata con massimo 252 EV). Per ottenere gli EV in maniera tradizionale, non si deve fare altro che cercare un tipo specifico di Pokémon e sconfiggerlo: ad ogni Pokémon esistente è assegnato un valore che va da 1 a 3 che permette al Pokémon che lo sconfigge di ottenere lo stesso numero in EV nella statistica corrispondente.
Faccio un esempio: voglio allenare il mio Torchic perché, una volta evoluto, sia un Blaziken con statistiche da attaccante fisico. Quel che si deve fare è cercare nell’erba alta uno dei Pokémon in grado di rilasciare EV in attacco; un Ekans, per esempio. Ekans, mandato KO, cede 1 EV in attacco. sconfiggendo 252 Ekans, si otterranno 252 EV in attacco. Ekans, come moltissimi altri Pokémon, è il modo più “tradizionale” per aumentare le statistiche secondo tale logica.
Con il passare degli anni, per fortuna, Game Freak ha aggiunto modi sempre più veloci per ottenere EV ed allenare i mostriciattoli. Fatto sta che si tratta di pratiche che vanno a intervenire su valori fantasma che non sono esplicitati sulle schede di identità dei Pokémon.

Va fatto tutto un discorso a parte per gli IV. Si tratta forse del “valore fantasma” più fastidioso da gestire, se si vuole combattere da competitivi. Gli IV sono valori numerici indipendenti dagli EV e vengono assegnati in maniera completamente casuale al momento della cattura del Pokémon selvatico o della schiusa dell’uovo. In uno di questi momenti, dunque, verranno assegnati IV in maniera randomica in un numero che va da 0 a 31 in tutte le statistiche.
Un IV corrisponde ad 1 punto nella statistica corrispondente, per un totale di 31 punti in aggiunta se si riesce ad ottenere un valore massimo. Esistono dei modi per poter ottenere Pokémon virtualmente perfetti, con 31 IV: non serve altro che assicurarsi di avere Pokémon con IV nelle statistiche desiderate e tentare di passarli attraverso l’accoppiamento nella Pensione Pokémon. Per un approfondimento che richiederebbe la scrittura di un secondo articolo, si consiglia la lettura di questa accuratissima guida. Vi basti sapere che per ottenere delle statistiche ottimali, si devono far schiudere decine e decine di uova, per non dire centinaia. Non proprio simpatico come passatempo.
Arriviamo a quota 94, tenendo conto di IV ed EV assieme, e vi assicuro che se un attaccante dovesse avere 200 di attacco anziché 294, sarebbe un grosso problema.

Abbiamo ottenuto un Pokémon con IV al massimo e siamo pronti per allenarlo pompando le sue statistiche con gli EV. Tuttavia, è meglio prima guardare la natura.

La natura, oltre a determinare i gusti culinari del Pokémon, si occupa di alterare le statistiche in meglio o in peggio. Alcune nature sono “neutre” e non modificano le statistiche di base ma le altre, ciascuna con un effetto differente, rispettivamente aumentano e diminuiscono del 10% una statistica. Ad esempio, un Pokémon di natura Timida si ritrova con il 10% di attacco speciale in più e 10% di attacco in meno. Come se non bastasse, anche le nature sono determinate randomicamente e si possono trasmettere tramite allevamento con strumenti particolari.

Ora, posto che le statistiche cosiddette “di base”, dipendono dalla specie di mostriciattolo che si ha davanti, prendiamo in esame un caso ideale:
Mettiamo che il Pokémon X abbia come statistica base di attacco 100 e mettiamo di voler potenziare al massimo tale statistica con ogni mezzo a nostra disposizione: natura favorevole, IV massimi ed EV massimi. Si ottiene un valore di 100 + 10 + 31 + 63 = 201. Ben 101 punti di differenza. Senza approfondire gli algoritmi che calcolano il danno di una mossa, si può benissimo intuire quale sia la differenza di prestazioni con 101 punti in più o in meno.

C’è, inoltre, tutto un discorso a parte sulle mosse-uovo, ovvero mosse che il Pokémon può apprendere solo da particolari genitori appartenenti allo stesso gruppo-uovo. Il gruppo-uovo è una vera e propria area di compatibilità in cui il Pokémon trova altri Pokémon con cui riprodursi. Non è quindi necessario far accoppiare per forza due Pokémon uguali: basta utilizzare due Pokémon dello stesso gruppo-uovo.

Tenere conto di tali gruppi è utile per migliorare la varietà delle mosse di un mostriciattolo.

In linea di massima, questo genere di meccaniche sono indirizzate ad un pubblico più adulto, e non ai bambini, il principale target del titolo, ma di tale problematica se ne parlerà più avanti.
Ciò che c’è di concettoso in tutto ciò è che si tratta di una profondità “costrutta”, posticcia: per rendere un gioco profondo, ben poco ci vuole se lo si riempie di parametri e numeri. La vera profondità nasce da come possono essere combinate meccaniche di gioco che funzionano bene insieme e dalle sinergie risultanti.

Le motivazioni e i quesiti

Tenendo a mente quanto Game Freak non si è mai preoccupata di dichiarare all’interno dei prodotti, sorgono diversi quesiti.

Prima di tutto vorrei porre l’accento sulla necessità. Non vi è possibilità di capire i meccanismi sopracitati se non tramite altri canali come Smogon o gli svariati forum a tema. Quindi la tanto decantata profondità dei Pokémon è necessaria? No, perché abbiamo sempre giocato senza tener conto di tutta la parte numerica. Addirittura potremmo aver completato il gioco assegnando mosse di un un unico tipo a tutti i Pokémon oppure avremmo tenuto semplicemente le mosse che ci piacevano di più per il nome o che ci appagassero esteticamente. L’unico supporto dato a tale “profondità” non giunge da Game Freak ma, anzi, da terzi. Molte feature del prodotto sono inaccessibili, infatti, il team di sviluppo non si è mai preoccupato di dichiarare alcunché.
Per cui, una serie di features “fantasma” di cui non si sente mai parlare in tutto il gioco sono da considerarsi inesistenti.

In secondo luogo, si prende in esame la sua integrazione con il resto dell’economia di giocoLa durata del gioco non è sufficiente per poter garantire a questo genere di meccaniche una vera e propria integrazione. E anche se lo fosse, il gioco avrebbe in seno un unico grande meccanismo di grinding estremo che non fa altro che rendere il tutto monotono e autoreferenziale. Che senso ha far schiudere svariate centinaia di uova per ottenere il Pokémon perfetto? Non esiste in Pokémon un endgame che richieda l’ottimizzazione assoluta della propria squadra. E, come già accennato, se esistesse, richiederebbe la costruzione della stessa da 0, con il conseguente investimento di innumerevoli ore di gioco. Potrebbe avere senso se il giocatore fosse consapevole di tutto all’inizio dell’avventura e avesse la possibilità di allevare la propria squadra fin dall’inizio ma l’esperienza è progettata in un modo tale da non poterlo fare da subito. Inoltre, non ha comunque senso pensare un allenamento mirato che tenga conto di tutti i valori sopracitati.

Infine, vorrei commentarne la pertinenzaGuardiamo in faccia la realtà: Pokémon è un gioco con una narrativa per bambini. Anche prendendo in esame titoli di notevole spessore come i vari spin off Mystery Dungeon, la melodia non cambia: pur possedendo un comparto narrativo più curato ed elaborato (non che ci voglia molto) restano pur sempre titoli indirizzati per lo più ai fanciulli.
Non è un modo per screditarne l’incredibile importanza ricoperta nella storia dei videogiochi come franchise, sia chiaro. Serve a mettere in luce che meccaniche così contorte e così numeriche sono assolutamente superflue per il pubblico a cui si rivolge, tant’è che possono aggiungere al massimo un ulteriore livello di profondità per i giocatori più cresciuti disposti a sorbirsi la stessa trama reiterata per 20 anni. Tuttavia si ritorna all’interrogativo iniziale, ovvero quello della necessità. Il gioco si rivolge ai più cresciuti in maniera contorta, quando basterebbe altro per poter rendere il gioco fruibile da un pubblico fuori target. Servirebbe una sfida che potrebbe incoraggiare i più cresciuti ad usare la propria astuzia o strategia, senza dover per forza far ricorso a metodi numerici così intricati e, soprattutto, inconcepibili.

L’interrogativo finale riguarda, invece, l’utilità. Questo genere di profondità è un elemento utile solo a coloro i quali intendono lanciarsi nella competizione agonistica. La profondità di Pokémon risulta fine a se stessa, concettosa, macchinosa e decisamente poco appagante. A tratti perde di senso e diventa alienante. E’ questo l’elemento di forza di Pokémon? E’ questo il motivo per cui dovrebbe essere un gioco valido dopo 20 anni di titoli?

Solo in tempi più recenti il brand sta dando segnali di rinnovamento e svecchiamento. L’impianto rimane sempre il medesimo ma il tutto si sta snellendo e sveltendo. Il cosiddetto “Super-allenamento” esiste proprio per questo genere di esigenze: ottenere mostriciattoli dalle statistiche elevate e ottimizzati. Tuttavia rimangono insoluti tutti gli altri problemi legati al farming di uova e quant’altro. Il problema resiste imperterrito.
Nel 2018, quindi, cosa rimane? Una formula vecchia di oltre 20 anni, orientata al grinding puro di un progressivo livellare. Se poi qualche anno fa ci si poteva impegnare con una sfida che poteva dare le sue soddisfazioni (e comunque superabile anche senza conoscere nessuna delle meccaniche precedenti), l’abbassamento progressivo della difficoltà degli ultimi titoli rende il gioco quasi totalmente insipido e poco stimolante.
I pomeriggi passati su Smeraldo per conquistare il Parco Lotta cedono il passo ad un endgame sì narrativo ma che mette in atto poche quest che poco aggiungono al gioco.

Tutto ciò è sicuramente un metodo per ottenere statistiche pompate ma a fronte di che cosa? Del nulla. Non c’è nulla che dia motivo di farlo. Non c’è un raid o qualcosa che dia vero prestigio o appagamento al giocatore. Alcuni, pur di avere mostriciattoli allenati al massimo, fanno ricorso ai cheat, a dimostrazione del fatto che la procedura di allenamento è letteralmente estenuante. E’ l’unico modo per risultare competitivi, in un sistema che premia solo le ore di gioco spese ad allenare i propri compagni d’avventura a scapito della propria abilità nello scegliere la mossa da fare.

Per concludere

Sembra un enorme preambolo per dire un’unica cosa: Pokémon ha stancato e la sua tanto decantata profondità è posticcia.
L’idea delle quattro mosse e dei vari tipi con diversi tipi di efficacia è la stessa con qualche piccola innovazione e aggiornamento ogni tanto (come l’aggiunta dei tipi Buio e Acciaio nella seconda generazione o del tipo Folletto nella sesta). Il gioco porta avanti un gameplay a turni che ormai è vecchio. Forse i nuovi Let’s Go Eevee e Let’s Go Pikachu potrebbero dar vita ad una nuova stagione per il franchise ma Game Freak deve puntare su altri generi. Il dungeon crawling dei Mystery Dungeon era un’ottima alternativa e il sistema action di Pokken potrebbe essere una valida strada.
Vi sono innumerevoli fonti d’ispirazioni anche solo nell’ambiente orientale da cui i creatori dei Pokémon potrebbero prendere ispirazione. Titoli RPG ben fatti e studiati come i titoli della serie Tales Of potrebbero essere calzanti, per esempio.
Lo zoccolo più duro sarà, certamente, quello dei fan, probabilmente più restii al cambiamento della casa di sviluppo stessa.
In qualità di redattore e, soprattutto, da vecchio appassionato di Pokémon, mi sento di dire che alla luce di molte altre esperienze, Pokémon non può vivere di rendita e di nostalgia.
E’ indubbiamente uno dei brand più redditizi di sempre ma, ammettiamo la triste verità, ormai la serie non ha più granché da dire.

Alla luce di ciò, Pokémon, così come lo abbiamo concepito finora, non può continuare ad essere definito un gioco di prima fascia.
Sembrerò troppo aspro nei giudizi ma il ragionamento porta a questo e non lo dico con malizia o cattiveria. Spero vivamente che un brand che ha istruito una generazione al videogiocare, continui a farlo con le generazioni correnti e future.
Purtroppo, Pokémon, ora come ora, non è in queste condizioni e come gioco ha veramente stancato per il suo modo d’essere e presentarsi.