La saga di Metro ha una fama a dir poco leggendaria: nata come romanzo, la sua trasposizione videoludica ha riscosso notevole successo, dando vita a un ibrido fra sparatutto in prima persona, survival e horror. La qualità dei giochi realizzati dagli sviluppatori di 4A Games era alta non solo per l’ottimo gameplay realizzato e l’esperienza molto evocativa, ma anche per un livello tecnico considerevole.

Quando Metro Exodus è stato mostrato per la prima volta durante la conferenza Xbox all’E3 di Los Angeles nel 2017 siamo rimasti a dir poco stupiti al vedere un titolo che pur basandosi sui fondamenti di metro, riusciva perfettamente a trasmettere la sensazione di giocare a qualcosa di completamente rinnovato, intraprendendo addirittura la rischiosa strada dell’open world, in una saga dai livelli tipicamente lineari e claustrofobici; Metro Exodus ci si era presentato come quello che avrebbe potuto essere un vero e proprio prodigio, in grado di surclassare completamente qualsiasi tipo di concorrenza.

È passato più di un anno dall’annuncio e ormai si fa vicina la data di lancio, così alla Milan Games Week 2018 abbiamo avuto modo di provare il titolo su Xbox One; alla prova è preceduto un filmato introduttivo molto ben dettagliato, in cui venivano mostrate le principali meccaniche di gioco e le novità del nuovo sandbox open world che la saga coraggiosamente intraprende in questo nuovo titolo.

Una volta preso il controllo di Artyom, abbiamo approfittato della quiete prima della tempesta per prendere dimestichezza col layout dei comandi e il feel generale del sistema di controllo del personaggio. Dato che Metro Exodus fa il minor uso di elementi HUD possibili, al fine di garantire un’esperienza quanto più completamente immersiva, c’è da chiedersi come 4A Games sia riuscita a gestire un sistema di input così ampio e variegato, indubbiamente concepito per essere sfruttato su un pc con mouse e tastiera: ebbene, il sistema di input è gestito su controller in maniera a dir poco magistrale, con una struttura di gestione dei vari accessori e strumenti in possesso di Artyom che si dipana in maniera molto intuitiva su diverse combinazioni di pulsanti; un sistema estremamente valido, ma anche granitico e che richiede diverso tempo, certamente più di quello consentito durante la nostra prova, per prendere appieno familiarità.

Le prime note dolenti tuttavia hanno cominciato a suonare nel momento in cui ci siamo dedicati alle prime fasi di esplorazione. Infatti i video di presentazione delle varie conferenze, oltre che quello introduttivo del gioco stesso, nascondono ad arte un difetto molto frustrante del gioco: l’incredibile lentezza e legnosità dei movimenti, col nostro personaggio che rimane facilmente bloccato da oggetti di scenario ed ostacoli del terreno, rivelando una natura del gioco tutt’altro che fluida e rendendo estremamente frustrante l’esplorazione, la ricerca e il saccheggio di tutti quegli elementi che non solo permettono di sfruttare la vastità del sandbox del gioco, di garantire la sopravvivenza ma soprattutto che vanno a costituire il fulcro, l’essenza stessa dell’esperienza che una saga come metro fornisce.
A questo si è andato a sommare un altro problema non ignorabile: abbiamo avuto di fronte una prova che ha lasciato molto a desiderare sotto l’aspetto tecnico del rendering, con un insieme di colori che risultava molto pasticciato, un ambiente di gioco scarsamente intelligibile, confuso, all’interno di un’esperienza in cui l’intelligibilità dell’ambiente, la possibilità di percepire i suoi segnali di avvertimento e i suoi indizi sono a dir poco fondamentali, ancor più in un titolo che ambisce a tenere un HUD minimalista e di puntare invece sulla costruzione del sandbox e del suo open world come principali sorgenti di informazione.

Mentre alcuni aspetti del gioco sono a dir poco impeccabili, come la rifrazione della luce sulle ottiche e sistemi di puntamento delle armi, che contribuiscono a rendere l’esperienza profondamente immersiva, rendendo perfettamente l’idea di essere presenti all’interno di un mondo tutt’altro che accogliente, ci si aspetterebbe in cambio dal mondo di gioco, dalla sua arte e dalla sua tecnica, di ricevere informazioni chiaramente intelligibili, invece abbiamo avuto di fronte degli ambienti, una palette di colori e un level design che lasciava più incertezze che risposte, non di rado non siam nemmeno riusciti a capire cosa avessimo di fronte, cosa stessimo cercando, quali fossero i confini della mappa: ci siam trovati, nel tentativo di aggirare un fiume, a finire fuori da quello che era evidentemente l’ambiente di gioco inteso come tale. Non siamo nemmeno riusciti a capire se tale fiume fosse un limite “soft” all’esplorazione, posizionato solo per la prova, o se si tratta di un ostacolo invalicabile anche nella versione completa del gioco.

Quella che avrebbe dovuto essere un’esperienza di sopravvivenza nella natura più selvaggia di un mondo apocalittico, si è presto trasformata in un andare a zonzo per un mondo che, più che una landa popolata da bestie feroci e nemici spietati, si è mostrata invece come una passeggiata in un pastrugno, peggiorato ulteriormente da un confronto con alcuni animali e esseri umani che non hanno posto alcuna difficoltà e che non ci sono sembrati per nulla dotati di “environmental awareness”, ovvero di avere ben chiara la costituzione dell’ambiente circostante e della situazione in corso.

Di conseguenza è inevitabile parlare della componente shooter. La prova non ci ha consentito di esplorare a fondo l’arsenale di gioco e il suo sistema di personalizzazione, ci ha dato invece l’opportunità di provare superficialmente questi aspetti del gioco. In sostanza, il buono e il cattivo di metro è sempre presente: è importantissimo sparare con criterio e parsimonia, ogni singolo proiettile nella nostra riserva è prezioso e non va sprecato, il rinculo e l’ampiezza della rosa di fuoco sono elevatissimi. Metro Exodus, in altre parole, è proprio come i precedenti: uno shooter di sopravvivenza vero e proprio, non un gioco d’azione fast paced.

Abbiamo potuto provare tre armi: la balestra e i suoi letali dardi, una doppietta e un fucile automatico, le cui caratteristiche e il cui aspetto hanno richiamato chiaramente “la bastarda” di 2033 e Last Light.

Per quel che vale, abbiamo constatato una più che considerevole superiorità della balestra rispetto alle altre due armi: i dardi, in grado di uccidere con un singolo colpo a segno, potevano essere recuperati dai corpi dei nemici, che a loro volta facevano uso di tale arma, garantendo un rifornimento costante; era richiesta una notevole precisione e pazienza, ma il rapporto fra letalità e impegno richiesto era decisamente favorevole.

 

La doppietta è stata un’arma a dir poco sublime: letale a corto raggio, facilissima da operare, caricata con due colpi e di ricarica rapidissima, è stata uno strumento di distruzione finché ci sono rimasti i colpi. Una volta esauriti, non abbiamo più trovato rifornimenti in giro per la mappa. Il nostro suggerimento è di usare un’arma del genere in situazioni particolarmente intense e delicate, non come strumento per ripulire villaggi o come arma primaria.

Infine, il fucile automatico è stato a dir poco pessimo: pochissimo danno, scarsissima precisione anche a breve distanza, i suoi colpi si sono esauriti prima ancora di uccidere un paio di nemici; il rinculo era molto gestibile, ma se i colpi non andavano ugualmente a segno, tanto valeva farne uso. Una volta esaurita la riserva di munizioni non ne abbiamo sentito la mancanza, ma del resto avremmo preferito poter fare più affidamento su una simile arma. Abbiamo fiducia che altre armi automatiche del gioco, come quelle basate su Kalashnikov, possano garantire prestazioni ben superiori.

Per concludere, la nostra prova non è stata esattamente positiva, ma al contempo siamo ben coscienti di aver solo cominciato a grattare la superficie di quella che è l’esperienza di gioco di Metro Exodus, che sembra un open world più che mai ambizioso e che curiosamente propone nuovamente una narrativa in un FPS con protagonista muto che riesce comunque a funzionare: a parlare è il mondo di Metro, parole da parte di Artyom non sono necessarie.

Non possiamo assolutamente esimerci dal criticare la legnosità e lentezza del sistema di movimento, inoltre ribadiamo una qualità tecnica che non sembra affatto all’altezza di quanto mostrato durante i video di presentazione del gioco a conferenze come l’E3. In generale, l’idea che ci è rimasta impressa è quella di suggerire vivamente di giocare il titolo su un PC ad alte prestazioni, godendo della comodità di una tastiera per gestire con più semplicità un sistema di input molto ampio, che seppur costruito in maniera eccellente anche per console, su un controller mostra i suoi limiti.