Durante la Milan Games Week di quest’anno è stato realizzato il padiglione Indie Games più grande che si sia visto finora, con un parco titoli senza precedenti, fra i quali abbiamo potuto provare H.E.L.M.E.T. force: rise of the machines, un videogioco che pur trovandosi in una versione di anteprima si è rivelato a dir poco grandioso.

Ma facciamo un passo indietro: Forge Studios, sviluppatore del gioco, è uno studio di videogiochi che ha partecipato allo sviluppo di vari titoli AAA in outsourcing, fra cui ad esempio Overwatch, Ryse: Son of Rome e Homefront: The Revolution; parliamo di sviluppatori già veterani del settore, pertanto di fronte a un parco indie dove molti developer realizzano le proprie creazioni solo nel tempo libero, è naturale che il loro lavoro risulti più polito, completo e ambizioso della media. Ciononostante, quanto abbiamo visto in Games Week ci ha lasciato a dir poco stupefatti: abbiamo avuto di fronte un videogioco che sin da quello che è il capitolo introduttivo si mostra già come un concept estremamente robusto e articolato, non una semplice demo ma un vero e proprio videogioco di cui non è ancora possibile giocarne una versione completa.

Venendo al dunque, H.E.L.M.E.T. force: rise of the machines è un videogioco in stile MetroidVania, in cui impersoneremo Major B. Campbell, accompagnato dalla sua IA di supporto Venus, impegnati in una missione contro la Baronessa Madhead e il suo esercito di minion robotici; Campbell e Venus sono gli ultimi agenti operativi della H.E.L.M.E.T. force rimasti dopo che la Baronessa ne ha preso d’assalto e distrutto il quartier generale, pertanto dovranno infiltrarsi all’interno della “Fortress of Doom”, sconfiggere la Baronessa e riportare la pace nel mondo.

Il cast principale si presenta con un aspetto che non ha potuto fare a meno di ricordarci opere d’animazione come Gli Incredibili o Ralph Spaccatutto, soprattutto nelle forme. Si tratta di un character design eccellente, che mostra sin da subito una certa personalità e originalità; eccellente è anche la realizzazione in game sia dei personaggi che delle loro animazioni, ma del resto potremmo dire lo stesso dell’intera produzione artistica: l’intera produzione di asset è esattamente della qualità che ci si aspetta da dei veterani che hanno prestato il loro contributo in produzioni di altissimo livello, siano essi gli elementi di scenario, gli effetti particellari o l’illuminazione.

Una volta preso controllo di Campbell, ci faremo strada fra orde di nemici robotici, ciascuno contraddistinto dal proprio aspetto estetico e da specifici pattern d’attacco, combattendo grazie al nostro Gauntlet 9000, uno strumento bellico che potenzia i poderosi pugni del Maggiore e gli fornisce diversi mezzi di distruzione fra cui motoseghe, proiettili energetici ed esplosivi. L’intero sistema di combattimento si basa proprio sulla varietà di funzionalità messe a disposizione da questo guanto, in grado di comportarsi come un vero e proprio arsenale; l’integrazione dei controlli ci è risultata a dir poco sublime, come lo sono anche i vari metodi di attacco a nostra disposizione, ciascuno adatto maggiormente in specifici contesti.

Vi sono anche diversi attacchi particolarmente potenti, ma esistono delle meccaniche di gioco, come ad esempio la riserva di energia per i proiettili e le granate di luce, così come la barra di caricamento della modalità berserk, che impediscono lo spam e impongono un uso ponderato di questi preziosi strumenti: non di rado ci siamo trovati a ripetere uno scenario perché avevamo mal calcolato quando farne uso.

Sebbene nel corso della prova avessimo avuto a disposizione tutti i poteri del Gauntlet 9000 già sbloccati sin da subito, gli sviluppatori ci han fatto osservare come alcuni di questi siano in verità ottenuti col proseguire della storia: nel corso della demo infatti, dopo aver sconfitto un boss avremmo ottenuto il potere di sparare granate, a seguire un breve tutorial ci avrebbe chiesto di risolvere un puzzle usando proprio questa abilità.

Non si tratta dell’unico elemento di progressione all’interno del gioco: è infatti presente anche un sistema di upgrade realizzato come un tradizionale Skill Tree, che sebbene per ovvie ragioni non abbiamo potuto esplorarlo a fondo, ci è sembrato essere davvero promettente. Oltre a questo, abbiamo notato come in molti scenari siano presenti tesori nascosti, alcuni dei quali possono essere accumulati per aumentare in modo permanente la nostra riserva di energia e la salute massima.

Abbiamo notato come in ognuno degli scenari presenti all’interno del livello di prova fossero proposte delle sfide al giocatore, che davano una considerevole ricompensa al loro completamento: si tratta di sfide in alcuni casi molto difficili, ad esempio in una zona avremmo dovuto distruggere tutti i cristalli presenti, ma questi esplodendo rilasciavano frammenti che infliggevano enormi danni, tanto ai nemici quanto a noi; in un’altra area dovevamo invece completare la zona senza farci colpire dalle trivelle e ruote dentate che scavavano all’interno della miniera.

Tutti questi elementi ben ponderati e la cui implementazione ci è parsa decisamente solida, uniti a un level design eccellente sia sotto l’aspetto artistico, sia nella realizzazione di porzioni puramente platform, così come aree di combattimento che non ci sono sembrate affatto ripetitive, rendono H.E.L.M.E.T. force: rise of the machines un titolo assolutamente degno di attenzione, possiamo anche affermare che si trattasse del miglior titolo indie presente in fiera.