L’argomento copyright è caldo come il clima di questo settembre insolitamente afoso. Proprio oggi, senza scendere nel dettaglio, sono stati approvati gli articoli 11 e 13 della riforma sul copyright dal Parlamento Europeo. Si tratta di una durissima limitazione ai contenuti che potranno circolare sul web, a partire dalla loro effettiva messa in vigore.
Facciamo, però un passo indietro, a quando tali articoli non erano ancora stati approvati dal Parlamento.
Tempo fa, nell’enorme flusso di informazioni che ogni giorno attraversa il web, sorge una notizia che nonostante risulti come un mantra agli occhi degli utenti-videogiocatori infervora ancora gli animi: Nintendo attua una rimozione di contenuti per violazione di copyright.
Più nello specifico, viene bloccato Pokemon Essentials, un tool per creare fan-game a tema mostriciattoli tascabili che faceva uso di tilesets, assets e musiche appartenenti a Nintendo e presenti in molte opere recanti il marchio famosissimo di Pokémon.
Azioni simili sono già state intraprese dalla stessa Nintendo ma anche da altre grosse aziende di sviluppo e di distribuzione come il caso tutto italiano di From Software che colpisce ThePruld, un faro della community italiana di Dark Souls, o la stessa Blizzard, con la sua politica intollerante nei confronti dei cosiddetti server Legacy World of Warcraft. Ciascuna di esse condivide un unico obiettivo: la rimozione di contenuti creati dalla community, contenuti cosiddetti grassroots, creati dal basso che violano le norme sui diritti di autore, la cui infrazione costituisce un potenziale danno per il produttore.
In sostanza, si può parlare di una sorta di “galleria di trofei di caccia” con le teste di tutti quei prodotti stroncati per violazione dei diritti di proprietà intellettuale: ora Pokémon Essentials, il blocco agli streaming dei membri del Creators Program e prima ancora il fangame Pokémon Uranium e tutti gli altri prodotti simili ad esso.
Il fenomeno a cui Nintendo, e altre major, si stanno opponendo, però, è stato il tesoro di altri. Nello specifico, intendo trattare il fenomeno cercando di spiegare perché pur avendo il diritto legale e innegabile di bloccare questo genere di attività Nintendo possederebbe tutto l’interesse, invece, nel preservarle, così come in qualsiasi altro caso.

Tuttavia, dobbiamo aspettarci che questo genere di azioni sarà la norma, alla luce dei più recenti sviluppi.

Da audience a pubblico a fan

Bisogna premettere che tutto ciò che accade non è nato spontaneamente con il crearsi, e il diffondersi, del web. La rete non ha fatto altro che aumentare l’intensità di fenomeni già in atto e ha permesso a coloro che erano semplicemente spettatori dell’audience, quindi relativamente passivi per motivi puramente tecnologici, di trovare un luogo per esprimersi.
Il fan, dunque, non si crea con il web ma usa lo stesso per accedere ai contenuti dei vecchi media per appropriarsene e consumarli, dando vita alla forma più rigogliosa di creatività grassroots (letteralmente, dalle radici, che proviene dal basso, dal pubblico). Quando ciò avviene, si parla della cosiddetta partecipazione, il concetto dominante della realtà mediale odierna che influenza non solo il mondo dei videogiochi ma ogni genere di prodotto culturale.
Se l’audience è quel corpo di spettatori, o consumatori, che si limita ad usufruire del prodotto mediale e se il pubblico è composto da coloro che partecipano attivamente al consumo dei prodotti mediali, il fan è un ulteriore sottoinsieme che accoglie coloro che si promuovono come pionieri delle nuove tecnologie; sono coloro che vivono, letteralmente, un prodotto culturale come Pokémon, o qualsiasi altro, e si fanno ispirare dal loro incanto per i mondi narrativi immaginari a tal punto da rendersi protagonisti di nuove forme di produzione culturale.
E’ il sottoinsieme più attivo del pubblico, che rifiuta di accettare passivamente i contenuti offerti e si appella alla piena partecipazione per dimostrare la propria affezione. Di fatto, quella che viene definita fan culture è sempre esistita, proprio come i fan, e l’avvento della rete non ha fatto altro che dare ad essa sempre più visibilità: la rete, dunque, è un potente canale di comunicazione per condividere prodotti amatoriali.
La rete, inoltre, è talmente vasta ed è talmente capillare che le possibili produzioni bottom-up risultano potenzialmente infinite, se non di un numero comunque enormemente alto, motivo per cui intraprendere un’azione mirata nei confronti di un solo sito o community localizzata è paragonabile a fare guerra ai mulini a vento piuttosto che ad una rivendicazione ferma di diritti.
Inutile continuare dicendo che la realtà dei fan è più che affermata e che costituisce un’opportunità, non un ostacolo, anche quando si tratta di interi giochi prodotti fanmade.

La partecipazione costruisce le community

Ogni qual volta produciamo un contenuto ispirato a qualcos’altro, non facciamo altro che esprimere il nostro attaccamento ad esso. Intendiamo vivere un mondo narrativo, o un prodotto o un franchise, ad un livello più profondo. Motivo per cui un grande fan di Pokémon può sentire l’esigenza di voler creare un proprio gioco, con i propri mostriciattoli, ambientato nella propria regione.
Le audience oggi sono portate ad affiancare alla loro attività di lettore del nuovo mondo, che segue degli script, sceneggiature create da altri, quella di scrittore di nuove sceneggiature e storie inedite (nel caso di Pokémon e non, sia chiaro) che lo vedono protagonista (Mariana Ciancia, 2016, Transmedia Design Framework).
A tal proposito, il saggista accademico e giornalista Henry Jenkins conia due termini molto importanti: textual poachers e textual performers. Jenkins contempla nella sua visione la dimensione attiva delle audience, che da textual poachers diventano textual performers, ovvero: da bracconieri testuali (espressione che Jenkins riprende da Michel de Certeau), che consumano i prodotti mediali, attuano pratiche di rielaborazione. Sempre Jenkins, individua in questo tipo di cultura, una cultura del Do It Yourself, non una volontà di disturbo, o di jamming, come sosteneva Mark Dery (docente all’Università di New York di giornalismo e media studies), ma una volontà di appartenenza e dialogo che ha in sé nulla di distruttivo o che esprime una sorta di resistenza al flusso mainstream. Così facendo, gli utenti creano delle vere e proprie community alla cui base vi sono: la passione comune per un particolare brand e, soprattutto, un’economia fondamentalmente diversa da quella basata sui beni cosiddetti commodity.
Mi spiego meglio. E’ chiaro che non tutti hanno a disposizione le competenze necessarie per poter programmare un videogioco da zero, ed è per questo che ci si avvale di tool software come RPG maker, Pokémon Essentials e di asset riciclati da vecchi prodotti.
Bisogna notare, soprattutto, come nessuno di questi giochi, a partire dal demenziale, ma esilarante, Pokémon Marrone Merda, ottenuto modificando una ROM di Pokémon Zaffiro e Rubino, fino ad arrivare ai ben più nuovi Pokémon Uranium o, per allargarci, l’italiano Pokémon Xenoverse, che porta ulteriormente oltre il concetto di affetto e appartenenza al mondo dei mostriciattoli tascabili, siano mai risultati giochi sviluppati a fini di lucro.
Sia per tali esempi che per qualsiasi altro gioco fanmade, nessuno sviluppatore amatoriale ha mai chiesto l’esborso di una somma in denaro per la distribuzione del proprio prodotto.
Bisogna comprendere ciò che è più importante a tal proposito. L’audience muta, passa da un tipo di economia di tipo produttivo, di consumo, che contempla la valuta come valore preponderante, ad un tipo di economia di tipo creativo.
I cosiddetti prosumers (productors e consumers assieme) non desiderano altro che distribuire il proprio prodotto nei network a cui afferiscono.
Tali network possono essere particolari community che, come sopra specificato, posseggono logiche tutte proprie e che, anzi, esulano dallo scambio di denaro.
Si distinguono, quindi, un’economia commerciale, basata sullo scambio di denaro, e un’economia di condivisione, basata sullo scambio puro senza l’intercessione di alcun tipo di moneta.
Le motivazioni di questa economia di condivisione, o detta anche Gift Economy, sono puramente sociali. Lo scopo può anche essere il riconoscimento di un certo status all’interno della community o crearsi una certa reputazione se prevale la dimensione egoistica dell’utente ma il denaro e il ricavo economico non fanno parte di tale logica. Per cui, non viene inferto nessun danno economico alle major, così come non vi è la volontà di farlo, anzi, si può notare come spesso i prodotti dei fan risultino incompleti nel senso che acquistano sempre più valore solo conoscendo l’opera originaria, fatto che potrebbe, anzi, spingere qualcuno ad un acquisto foraggiando proprio l’azienda madre che distribuisce il prodotto di riferimento.
Vi sono numerosi brand di successo, inoltre, che hanno basato la propria fortuna proprio grazie al supporto delle community o che possono vantare community molto attive (anche nel senso di produzione di testi). In ogni caso si tratta di brand ancora prosperi come la saga cinematografica e non che ancora non accenna a cedere Star Wars (che gode di numerosissimi fanfilm, fanfiction e miriadi di prodotti fanmade. Vi consiglio personalmente Les Pantless Menace), Harry Potter (con blog e siti internet il cui unico scopo è appoggiare la community, senza contare, anche qui fanfiction in grandi quantità. Basti pensare a quel capolavoro incompreso che è My Immortal) che dopo un periodo di magra si sta risollevando con le nuove pellicole dedicate agli Animali Fantastici in grado di riaccendere i fan e moltissimi altri.

Già nel 1999 la Lucas Films accoglieva i progetti dei fan, come questo film in stop motion. Bisogna notare come, per essere girato, si è necessitato di prodotti del franchise stesso…

I fan come ambasciatori dell’opera

Infine, possiamo definire come i fan, con la loro fanculture, diventino dei veri e propri ambasciatori di un’opera.
Collocarsi dentro al mondo narrativo di Pokémon è piuttosto semplice, dato che questi possiede un worldbuilding che permette uno sviluppo e un’espansione del mondo pressoché infinita grazie ai suoi tratti molto generici ma che al contempo riescono a definire una realtà altra: basta inventarsi una serie di nuovi mostriciattoli, una regione e gli altri elementi ricorrenti in ogni singolo gioco Pokémon come palestre, team, dungeon e tutto il resto.
Per cui, il consumo di opere come i fangame di Pokémon, dato che circolano all’interno di specifiche community o, più in generale, all’interno della community totale di Pokémon, non può fare altro che, al massimo, attirare altri giocatori verso il brand.
Mettiamo caso che un utente si diriga verso tali videogiochi, gratuiti, per evitare di spendere denaro: il peggio che può succedere è che l’utente in questione non apprezzi il gioco e non consumi più né il prodotto gratuito né tantomeno il prodotto ufficiale.
Essendo il fangame per sua stessa definizione orientato verso un pubblico di fan e di appassionati, se l’utente apprezza il gioco, con ottime probabilità vorrà acquistare il titolo per essere parte della community del titolo che tanto apprezza.
Possiamo seguire un ragionamento analogo, anche se sostanzialmente diverso, nei confronti della pirateria durante i primi anni di vita della prima Playstation in Italia. La pirateria, moralmente da condannare in quanto costituisce, questa sì, un vero e proprio furto di un servizio e di un prodotto, non ha fatto altro che gettare le basi per far conoscere e diffondere la piattaforma di gioco più famosa al mondo, nonché a sdoganare il concetto di console casalinga in italia.
Senza contare il fatto che il grosso dei ricavi quando si parla di brand proviene proprio dal merchandising che frutta di più sulla lunga durata. Se, quindi, il consumo di un prodotto avviene, presumibilmente, in un periodo di tempo limitato (una serie TV viene consumata nel momento in cui viene mandata in onda, un film quando esce nelle sale et cetera) così come si produce un guadagno entro un tempo anch’esso limitato, tutti i prodotti-satellite che si possono trovare in un qualsiasi negozio o periodicamente alle fiere di settore non fa altro che incrementare il guadagno tramite prodotti ancillari come t-shirt, figures, props e molto altro. Soprattutto Pokémon, poi, dovrebbe sfruttare questo genere di strategie, visto che il franchise ad esso collegato è di proporzioni esagerate fra peluches, carte collezionabili, statuine ed eventi a tema con cosplayer e testimonial.
Anche se l’originale testo viene distribuito illegalmente, comunque, produce guadagno, dato che si rende visibile e, quindi, motivo di acquisto di merchandising.

Oltre tutto, ad un’azienda farà sempre comodo avere una schiera di fan pronta a supportarla, o criticarla, in ogni momento. Prendiamo Bungie con Destiny. Seguendo per anni una community come quella sviluppatasi attorno a Destiny ho imparato che, per quanto internamente si possano criticare le mosse compiute dalla casa di sviluppo, le stesse persone non fanno altro che affezionarsi sempre di più al prodotto e, anzi, supportano la software house ogni volta tramite feedback e partecipazione.
L’attività dei giocatori di Destiny è fondamentale e mantiene alto l’interesse nei confronti del titolo, che si tratti del nuovo bilanciamento che ha sconvolto il metagame, che si tratti di exploit per abbattere il boss del raid o della scoperta di segreti, per non parlare dell’ imbarazzante quantità di rumore che provocano contenuti virali come i meme. E Destiny, oltre alle discussioni e ai meme, vanta anche fancomic con strisce umoristiche, videomontaggi e svariati altri contenuti che normalmente potrebbero essere considerati violazioni dei diritti d’autore ma che Bungie ha voluto sapientemente tutelare facendo sentire il giocatore-fan a proprio agio e molto più vicino al prodotto e alla software house di Boston.

Cayde-6 è contentissimo di vedervi, appassionati Guardiani!

 

Saltiamo ad un altro brand, pur rimanendo collegati a Bungie: Halo. Halo è stato teatro di una delle community più fantasiose mai esistite e il fenomeno Red Vs Blue lo dimostra. Nato come Machinima, e quindi girato completamente all’interno del gioco con strumenti di cattura, lo show è il caso più programmatico di produzione dei fan che non fa altro che esprimere una forte passione nei confronti di un prodotto. Red Vs Blue sarebbe una violazione dei diritti d’autore in piena regola e invece è diventato un ambasciatore del brand di Bungie arrivando a supportare Halo in maniera diretta. RvB è stato letteralmente accolto anche da 343i, dato che furono proprio i ragazzi di Rooster-Teeth a girare uno spot pubblicitario in occasione dell’uscita di Halo 4.

Il discorso continua con Valve, che possiede praticamente il monopolio del mercato PC e possiede fra le IP di maggior successo in assoluto. Per DotA ma soprattutto Portal, Half Life e Team Fortress, i fan hanno saputo sfruttare i vari assets per creare giochi come Black Mesa, che vengono letteralmente assorbiti da Valve e ora commercializzati.
Senza parlare dell’enorme popolarità che riscuotono i video realizzati tramite Source Film Maker o Garry’s Mod e che hanno, e probabilmente tuttora continuano, a sostenere il prodotto a cui fanno riferimento. E si può continuare all’infinito.

La fortuna di moltissimi brand si è basata proprio su questo, anche se all’inizio, come per Nintendo, sono scoppiati scontri fra fan e major. Tuttavia, sia nel caso di Harry Potter che nel caso di Star Wars, il risultato, ovvero l’accettazione delle produzioni dei fan e una maggiore attenzione alla comunità, non ha fatto altro che giovare ai prodotti in questione. Lo stesso George Lucas colse la palla al balzo “istituzionalizzando” le fanfiction degli appassionati di Star Wars creando un ufficio interno alla Lucas Films nel 1977. Tale ufficio aveva il compito di rivedere le fanfiction degli utenti. Inutile dire che il brand conobbe una popolarità tale da dover chiudere l’ufficio per l’eccessiva mole di fanfiction a contenuto erotico. Più tardi, tramite LucasOnline, la Lucas Films creò appositamente un sito per fanfiction ufficiale anche se, infine, non fece altro che fabbricare la propria rovina appropriandosi indebitamente delle creazioni dei fan rivendicando la proprietà intellettuale su qualsiasi contenuto pubblicato sul sito.

Per concludere…

Come abbiamo avuto modo di vedere, la presenza di una community in cui circolano prodotti non ufficiali, che conducano poi all’acquisto o meno da parte dei non-fan, è fondamentale.
Ricapitolando, produzioni del genere non solo sono inestirpabili e continueranno a sorgere ma non saranno altro che una manifestazione di interesse e partecipazione nei confronti del prodotto, con tutti i benefici che ne conseguono. Una comunità solida, tutelata e unita non fa altro che autoalimentarsi, anche solo con il pretesto sociale del prestigio, mantenendo vivo l’interesse. Nintendo e Gamefreak dovrebbero tener conto di tali realtà, soprattutto perché l’occasione di creare una pool sicura di acquirenti fedeli è forse la cosa migliore da fare in un mercato così vario come quello odierno. I fan di vecchia data potrebbero non bastare più.
Nintendo ha tutto il diritto legale di rivendicare i propri diritti d’autore su tali produzioni ma, come già spiegato, avrebbe tutto l’interesse di non farlo.

Infine, e mi duole aggiungere anche “purtroppo”,il genere di attività analizzate in questo articolo potrebbero essere completamente spazzate via dalla riforma, che minaccia di demolire un tipo di economia che da sempre ha portato giovamenti a tutte le parti.
L’ultimissima direzione presa dalla maggioranza del Parlamento Europeo, come dimostra la mancanza di lungimiranza di Nintendo e ancor di più l’acutezza di tutti gli altri esempi presi in esame, risulta dunque miope, nonché risulta dannosa per la libertà e le modalità di espressione che da sempre contraddistinguono il web.