Durante il più recente evento Microsoft svoltosi in quel di Milano in occasione del terzo anno compiuto dal programma [email protected], abbiamo avuto modo di provare con mano dei titoli parecchio interessanti. In tutto, [email protected] si arricchisce di 12 nuovi titoli Fra cui figurano vecchie conoscenze come DayZ, All-Star Fruit Racing, Reverse: Time Collapse, Vigor, Warhammer Vermintide 2, Close to the Sun, Remothered. Tormented Fathers, Die Young e Super-Cane Magic Zero, ma anche nuovi volti come Below o il curioso Tunic, rispettivamente rivelati ad aprile e proprio in occasione dell’Electronic Entertainment Expo di questo stesso anno.

L’evento tenutosi, inutile dirlo, data la caratura dei titoli presenti, ha mostrato i titoli presenti all’interno dell’iniziativa [email protected], appositamente avviata per avvicinare sempre di più i giocatori e favorire le produzioni dal basso.
L’iniziativa ha avuto notevole successo, dimostrando con numeri da capogiro che il progetto, che ormai compie i tre anni, si sta rivelando efficace nel suo intento: con oltre 800 titoli sviluppati da 477 developer (titoli che hanno generato 1 miliardo di dollari di incasso), sono state registrate la bellezza di 4 miliardi di ore spese sui titoli pubblicati grazie a [email protected], stando alle misurazioni effettuate durante la Gamescom 2017.

Approfittiamo della presenza di nuovi titoli per fornirvi uno sguardo su di essi e su come si presentano, pad alla mano. Analizzeremo Below e Tunic, i nuovissimi titoli presentati nelle più recenti fiere espositive del 2018.

Below

Durante la prova di Below, appare subito lampante come tutto ciò su cui sembra puntare sembra essere l’atmosfera.
Veniamo catapultati su una spiaggia, presumibilmente naufraghi a giudicare dall’imbarcazione distrutta accanto a noi. Ed è proprio la presenza costante della pioggia battente e di forti folate di vento a suggerirci il motivo del naufragio. Below presenta fin da subito una caratteristica non ininfluente: in confronto all’area di gioco presente a schermo, il personaggio comandato con visuale dall’alto risulta molto piccolo. Ciò rende forte e chiara la sensazione di maestosità degli ambienti, facendoci sentire dei minuscoli esseri che si aggirano in un luogo vasto ed enorme. In questo senso, Capybara Games ha colpito nel segno, donando un’ identità artistica ben definita al titolo.
Il personaggio, dunque, si muove in un ambiente totalmente ignoto. Nessun messaggio, nessuna indicazione, nessuna linea guida: Below richiede, da quanto è emerso finora, solamente esplorazione, sopravvivenza e, presumibilmente, il modo per poter fuggire dall’isola su cui siamo giunti.
Trattandosi di un roguelike, dunque, si ricevono tramite esperienza diretta tutti i fondamenti di gioco: come si attacca, come si schiva e come ci si difende.
Ad una prima vista, l’impatto grafico non risulta di particolarmente sconvolgente: lo stile essenziale e pulito non fa granché effetto di per sé. Ciò che rende veramente coinvolgente muoversi anche solo nella prima area di gioco, un altopiano ricoperto totalmente da erba, è proprio la presenza del vento. La tempesta imperversa mentre esploriamo il piccolo isolotto e ogni ciuffo d’erba si muove, scosso dalle folate di vento, seguendolo, facendo dimenticare tutta la semplicità dello stile grafico in favore di un tocco di realismo che rende di grande impatto anche solo muovere i primi passi all’interno di Below, che si dimostra magnificamente animato.
Ben presto ci si rende conto del motivo del titolo, “Below”, ovvero “sotto”, e il vero roguelike comincia.
Calandoci nelle profondità dell’isola, tramite l’accesso di una montagna, ci si para davanti il dungeon, l’elemento centrale di ogni roguelike. Si tratta di un luogo fortemente ostile, colmo di nemici e di trappole che non aspettano altro se non il nostro passaggio.
Come in ogni altro roguelike, la morte provoca il game over e costringe a ricominciare dal principio tutto il percorso con elementi generati proceduralmente. Sarà possibile, tuttavia, recuperare gli oggetti raccolti dal cadavere della run precedente, in modo da ottenere un piccolo vantaggio al secondo tentativo.
L’esperienza di Below si arricchisce ulteriormente non appena si apre il menu di crafting, anch’esso sprovvisto di qualsiasi genere di tutorial, utile a combinare i diversi oggetti raccolti per crearne di nuovi utili al nostro sostentamento.
Ed è il triangolo esplorazione-crafting-combattimento che conferisce freschezza a Below, che può considerarsi con tutti i crismi un roguelike in grado di portare una ventata d’aria fresca su console Xbox One.

Tunic

Tunic, di Finji, è stato mostrato giusto in occasione dell’E3 2018, catalizzando l’attenzione di ogni giocatore abbastanza navigato da conoscere i titoli più classici come The Legend of Zelda. Il personaggio, una volpe antropomorfa, proprio come nel caso del corrispettivo nipponico, deve dunque districarsi da una fitta ragnatela di percorsi straripanti di mostri e nemici facendosi strada con l’aiuto di uno scudo e di una spada.
Tunic, tramite una visuale isometrica, strizza effettivamente molto l’occhio ai titoli targati Nintendo ma risulta in grado di differenziarsi da questi ultimi in maniera netta. Per fare ciò, si avvale di diversi stratagemmi frutto del progredire del mondo dei videogiochi: come una visuale che sfrutta le tre dimensioni per nascondere passaggi segreti che conducono a scrigni segreti o leve da far scattare per poter proseguire.

Pad alla mano, ci si rende subito conto, però, della non ottima reattività dei comandi che, talvolta, vanno a perdersi durante i combattimenti più concitati.
Tuttavia, le creature paiono essere ben differenziate e uniche, senza che si assista ad un reskin delle stesse dando illusione di varietà.
Una volta raccolta la prima arma, una spada, si aprono svariate possibilità: si può interagire con l’environment di gioco tagliando i cespugli più coriacei ed è possibile aprirsi svariate nuove vie, anche se, talvolta, queste possono portarci verso svariati pericoli. Se in un primo momento si ha l’impressione di essere in un clone di Zelda, soprattutto grazie alla presenza di nemici molto simili, quali i mostri più comuni come gli insetti o le armature semoventi, esplorando è possibile incappare in figure molto alte, completamente avvolte in lunghi mantelli viola. Si tratta di creature particolarmente pericolose, in grado di attaccare a distanza che non esiteranno a ridurre a zero la salute del giocatore.
Ciò vuol dire che Tunic non intende comunicarci nulla, anzi, vuole comunicarci ciò che serve nella maniera più intuitiva possibile, insegnandoci che non tutti i luoghi raggiungibili fin dall’inizio possono essere affrontati con leggerezza. Tale incomunicabilità-comunicante si riflette perfettamente anche nella parte testuale di Tunic. Infatti le scritte dentro alle caselle di testo del gioco non appartengono a nessun linguaggio esistente e consistono in una serie di simboli non intellegibili di cui, però, possiamo intuire il significato interagendovi, ad esempio, attivando leve e raccogliendo e spostando gli oggetti a cui tali testi in-game fanno riferimento come anche frecce e altri simboli più vicini a noi su un cartello indicano un luogo ma non è dato saperne il nome.
Proseguendo, ci si imbatte in nemici sempre più temibili ma anche in utili pozioni di cura e addirittura in uno scudo con cui difenderci, anche se limitatamente.
Si arriva, infine, ad una sorta di costrutto molto aggressivo, in grado di stenderci con soli due colpi.
Tunic, infine, risulta il titolo più impressionante a livello grafico di tutto l’evento: la presenza di ombre molto curate e particellari ben studiati, attraversare il primo dungeon all’ombra degli alberi della foresta risulta davvero immersivo nonostante il gioco si avvalga di uno stile estremamente minimalista per quanto riguarda le forme degli oggetti. La luce che penetra dal fogliame è una festa visiva che accompagna il giocatore durante i suoi primi passi all’interno del titolo.

L’esempio più lampante dell’impatto grafico di Tunic, gioco in grado di dire tanto con poche forme semplici e spigolose e una luce degna di questo nome

Infine, ci teniamo a precisare come il triennale progetto di Microsoft di [email protected] goda di notevole fiducia da parte del team stesso, soprattutto dopo i numeri da capogiro rilevati, a tal punto che:
“In Microsoft crediamo che, in un mondo del gaming in rapida evoluzione, gli sviluppatori indipendenti ricoprano un ruolo sempre più importante, apportando nuove idee e l’entusiasmo necessario per lo sviluppo del settore. È per questa ragione che abbiamo dato vita e continuiamo a impegnarci nel programma [email protected], che intende offrire l’opportunità a tutti gli appassionati, tecnici e non, di dare il proprio contributo in termini di innovazione e creatività”, dichiara Agostino Simonetta, [email protected] Regional Lead EMEA. “L’ampia e interessante line up presentata quest’anno non è altro che la conferma di quanto gli sviluppatori indipendenti abbiamo da offrire alla nostra industria”.

Ciò non fa che rimarcare la linea politica centrale dell’azienda, che intende mantenere i giocatori più vicini possibili grazie ad una community salda, dove ciascuno possiede il suo spazio.
[email protected] può definirsi un passo avanti? Dopo i dati ricavati possiamo definire la scommessa di Microsoft vincente.