Ieri alla Game Developers Conference, durante un evento dedicato allo sviluppo su Unreal Engine 4, è comparso sul palco il CEO di Gearbox Software Randy Pitchford, accompagnato da un collega a capo del reparto artistico, per mostrare una Tech Demo volta a illustrare alcuni esperimenti realizzati all’interno dell’engine per Borderlands 3. Visto e considerato il silenzio mantenuto dalla compagnia in merito al progetto e l’ormai lungo arco di tempo trascorso dall’ultimo capitolo della saga, Borderlands: The Pre-Sequel e l’ancora più lungo nel caso di Borderlands 2, la notizia si è diffusa a macchia d’olio per internet generando molto hype fra i fan. Andiamo a vedere con maggiore attenzione cosa effettivamente è stato trattato durante la conferenza.


STILE ARTISTICO

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Innanzitutto, Randy Pitchford ha ritenuto necessario evidenziare il fatto che la maggior parte dei contenuti della Tech Demo erano a puro scopo dimostrativo e non costituivano asset della versione finale del gioco. Andando a osservare gli scenari mostrati, chi ha giocato a Borderlands 2 vi riconoscerà molto dell’area del Dust; è lecito pensare, nonostante le premesse, che Borderlands 3 conterrà degli ambienti desertici in quanto Pandora, il pianeta in cui è ambientata la saga, è principalmente arido.

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Il vecchio algoritmo di edge-detection in azione

Come ben fa presente Randy, lo stile artistico di Borderlands è dato dal confluire di diverse tecniche e l’impatto visivo è largamente dato dallo scenario e dalla natura degli asset di gioco ancor prima delle specifiche tecniche di rendering utilizzate, affermazione certamente accurata se si considerano i “tratti di matita” realizzati tramite texturing, presenti sullo scenario in forma di dettaglio aggiuntivo sui personaggi; tuttavia il tratto distintivo di Borderlands è la tecnica che forma i bordi neri intorno agli oggetti della scena, realizzando una sorta di look da fumetto. Randy ha sottolineato come la tecnica non sia propriamente un Cell Shading come molti invece potrebbero pensare, ma che si tratti di una tecnica di edge-detection data dall’operatore di Sobel.

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Il nuovo algoritmo, che realizza i bordi neri anche su edge interni alle “silhouette”.

La tecnica per Borderlands 3 verrà migliorata in modo tale da evitare che il rilevamento bordi vada a influire negativamente sul dettaglio della scena, tracciando i bordi solo all’esterno degli edges e non al loro interno, oltre a incrementare il numero di bordi coinvolti dall’operatore, andando a tenere in considerazione anche dislivelli meno marcati, definiti come “inside-silhouette edge-lines“.

 


ESPERIMENTI DI TEXTURE MAPPING e SHADING

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Una sfera utilizzata a scopo dimostrativo.

La parte successiva della Tech Demo riguarda esempi di Texturing utilizzando una sphere-map a scopo dimostrativo: andando a osservare la mappatura della texture, Randy ci mostra come sia possibile renderizzare delle linee di colore nero in stile fumetto senza che queste siano affette dal calcolo dell’illuminazione nella scena o far sì che assumano proprietà diverse, ad esempio dando loro un’aspetto metallico o ovattato.

Successivamente ci viene mostrata una tecnica che sarà la principale materia trattata dalla demo: nel video Randy ci mostra l’esistenza di un “Crosshatch-layer“, ovvero uno strato del “material” che realizza il tratto di matita nero: l’esempio mostra la capacità di questo strato di adattarsi alle condizioni di luminosità della superficie e di tratteggiare solo le linee di confine nelle aree più luminose, mentre nelle aree ombreggiate saranno caratterizzate da un dettaglio a matita. Per spiegare meglio il comportamento di questo material, prendiamo in esempio un modello di Borderlands 2:

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Osservando il braccio di Axton nel dettaglio, vedremo come le pieghe nei suoi abiti mostrano un ombreggiamento realizzato direttamente nella texture, mentre nel caso della Tech Demo, il material “cross-hatch” rivestirà l’intero modello e sarà visibile solo nelle condizioni di illuminazione che lo renderanno possibile, creando così una sorta di effetto “fumetto dinamico“.

 

Randy però spiega come questo approccio possa rivelarsi problematico in diversi contesti applicativi, in particolar modo lo “strato di crosshatch” verrebbe anch’esso alterato dalle trasformazioni geometriche attuate nel momento in cui i designer dispongono gli asset di gioco nella scena; è stato quindi pensato un’approccio che realizza uno strato crosshatch procedurale, partendo da delle primitive in cui il tratto di matita è realizzato da degli artisti. L’algoritmo che realizza questo strato proceduralmente è in grado anche di far sì che esso interagisca con le altre proprietà del modello, ad esempio le sue proprietà di riflessione della luce o le normal maps.

 


ESPERIMENTI DI ILLUMINAZIONE

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Gli esperimenti successivi hanno riguardato invece nuove funzionalità come lo scattering sottosuperficiale. Non è la prima volta che questo genere di tecnologia viene utilizzata nel gaming, già altri titoli ne fanno uso, ad esempio Deus Ex: Mankind Divided è fra questi; il suo scopo è simulare il comportamento naturale della luce quando questa passa attraverso un oggetto non completamente opaco, andando così a mutare la sua direzione e intensità.

L’esempio mostrato da Gearbox vale più di mille parole, mostrando la luce del sole mentre proietta l’ombra su un personaggio e questa risulta visibile attraverso il tessuto di una tenda.

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In seguito ci viene mostrato un altro esempio di manipolazione dell’illuminazione di una scena e le potenzialità di questa funzionalità in contesti sia dinamici che statici, nel caso di questi ultimi al fine di dare un look preciso alla scena. Ciò che ci interessa vedere è come la luce possa essere manipolata non solo per risaltare o cancellare l’effetto di crosshatch, ma come possa anche andare a distorcerlo, un’aspetto molto comodo per realizzare effetti speciali.

Nella demo c’è un interessante esempio all’inizio del decimo minuto, dove un’effetto di esplosione altera in tempo reale il comportamento del crosshatch; viene anche menzionato l’uso di effetti di fumo e nebbia volumetrici in-game, anch’essi in grado di interagire, ancora una volta, con questo tratto di matita procedurale.

 


ASSET PLACEHOLDER E INDIZI

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Per concludere, Randy ci ricorda come questa demo, seppur realizzata per avere un feel plausibile con quello che è attualmente il concept di sviluppo di Borderlands 3, abbia scopo puramente dimostrativo e non necessariamente costituita da asset definitivi. Il loro comportamento è stato molto cauto e hanno tenuto ben nascosti potenziali indizi sui contenuti effettivi del gioco come i personaggi coinvolti, storia o il setting preciso.

Tuttavia alcune cose saltano all’occhio di chiunque abbia a cuore la saga e ci abbia trascorso un certo quantitativo di ore:

Innanzitutto, il personaggio dal volto occultato risulterà molto familiare a chi ha giocato a “Borderlands: The Pre-Sequel“: impossibile non notare le analogie e gli elementi in comune con la protagonista Athena, sia nella costituzione fisica che nell’abbigliamento. E’ possibile che si tratti solo di un modello posizionato a scopo dimostrativo e che Gearbox abbia occultato il volto semplicemente per non fuorviarci, tuttavia come ben sappiamo, Athena è ormai diventata un personaggio cruciale della saga e il suo ritorno è pressoché inevitabile.

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Impossibile ignorare la menzione fatta da Randy riguardo a “potenziali esperimenti con altri pianeti oltre a Pandora, con diverse condizioni di luce, lune posizionate diversamente, fisica differente”; questo è anche congruo col finale di Borderlands 2, in cui viene mostrata una mappa galattica in cui sono disseminate cripte e reso plausibile dal finale del Pre-Sequel, in cui viene menzionata l’incombenza di una guerra che vedrà scendere in campo tutti i cacciatori della cripta.

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Abbiamo anche avuto modo di vedere durante la Tech Demo alcuni “production assets” che faranno parte della versione finale del gioco, in particolar modo dei motori, che nella scena conclusiva vengono mostrati essere accoppiati a delle pale di aeroplano; quel che ci chiediamo è se questi asset siano puramente scenici o se siano un qualche genere di indizio a mezzi di trasporto aerei oltre ai più classici mezzi terrestri a cui la serie ci ha abituato. Inoltre, non paiono esserci precise menzioni a nessuno dei precedenti personaggi che fornivano mezzi di trasporto: Ellie e suo fratello Scooter con Catch-a-Ride o Janey Springs con Moon-Zoomy.

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Ultima cosa da evidenziare, questa volta di natura tecnica, è la presenza di tessuti animati all’interno delle scene mostrate nella tech demo, così come accadeva in Borderlands 2 e nel Pre-Sequel attivando le nVidia Physx su PC; un loro ritorno è plausibile in quanto quella tecnologia ha contribuito a definire in modo unico l’esperienza di Borderlands su PC, ma non è stato fatto un uso altrettanto intenso delle sue capacità in Battleborn. Vedremo dunque Gearbox utilizzare per Borderlands 3 le successori delle Physx, le nVidia FleX, oppure verrà utilizzata una funzionalità integrata in Unreal Engine 4?

Ad ogni modo, sappiamo che Borderlands 3 è una realtà e che Gearbox ci si sta dedicando appieno, specialmente ora che il season pass di Battleborn è stato concluso in quello che è sembrato un rush finale, dove Gearbox in poco più di un mese ha condensato ben 3 espansioni storia.