The Elder Scrolls V: Skyrim ha fatto da poco ritorno con la sua Special Edition, che ha permesso agli utenti PS4 e Xbox One di ripercorrere l’esperienza completa fornita dal gioco godendo anche di un lifting grafico piuttosto apprezzabile, di cui abbiamo parlato nella nostra recensione.

Ecco dunque la seconda parte della nostra guida ad alcune fra le quest più facilmente ignorabili in Skyrim


11 – MISSIONI DEL TUMULO DELL’ANIMA

Chi ha intrapreso la questline di Dawnguard potrebbe essere entrato nel cosiddetto Tumulo dell’Anima, una porzione di Oblivion in cui vengono convogliate le anime catturate nelle gemme dell’anima; in questo luogo sono presenti diverse quest facilmente ignorabili ma dalle ricompense notevoli: potremo ad esempio assistere un’anima perduta nel recuperare il suo cavallo Arvak, per poi ottenere la possibilità di evocarlo a piacimento in qualsiasi momento vogliamo, o aiutare un dunmer di nome Jiub a ricomporre il suo poema perduto recuperando le pagine sparse per la caverna, ricevendo in cambio una potentissima collana che aumenta sensibilmente la nostra capacità di carico e vigore. Nessuna di queste missioni ha un indicatore che ci guida verso il loro completamento, facendo sì che dovremo sudarci le ricompense.

Curiosamente, Jiub è il primo NPC con cui il giocatore interagisce in The Elder Scrolls III: Morrowind ed egli stesso narrerà di essere stato ucciso durante l’invasione di Kvatch, un evento cruciale di The Elder Scrolls IV: Oblivion.


12 – IL FANTASMA DELLA VECCHIA HROLDAN

Una curiosa quest viene avviata se il giocatore decide di riposare presso la locanda Vecchia Hroldan, lungo la strada da Whiterun a Markarth. La missione vede comparire il fantasma di un guerriero nord che chiede al sangue di drago di recuperare una spada che avrebbe a lui affidato tempo addietro. La ricompensa è un punto abilità in armi a una mano e in bloccare.

Una curiosità di questa missione è dovuta al fatto che il fantasma riconosca il sangue di drago come Hjalti, nome con cui era conosciuto Tiber Septim, l’imperatore Sangue di Drago che ha unificato Tamriel dando inizio alla Terza Era e che secondo la tradizione sarebbe asceso allo stato di divinità al termine della sua vita, diventando Talos. Questo in qualche modo potrebbe significare che il protagonista di Skyrim è in qualche modo discendente della dinastia imperiale dei Septim.


13 – ADDESTRAMENTO CON L’ARCO DI ANGI

Una quest estremamente utile per gli appassionati di tiro con l’arco di Skyrim è accessibile sin dal livello 1 sulle montagne a sud di Falkreath, presso l’accampamento di Angi; qui si nasconde un’arciere nord che è disposta ad addestrarci nel tiro con l’arco, migliorando fino a 6 livelli la nostra abilità in questa scuola. Il progresso è garantito anche ai livelli più alti, rendendo estremamente semplice completare i livelli dal 94 al 100.


14 – ADDESTRAMENTO DEI BARBAGRIGIA

Una volta apprese tutte le parole della Forza Inesorabile presso Hrotgar alto, i Barbagrigia potrebbero fornire al giocatore la posizione di un nuovo muro dove è inciso un urlo nella lingua dei draghi; è possibile ripetere più volte questa missione secondaria al fine di farsi condurre in tutti i dungeon accessibili presso i quali è incisa una parola di un urlo. La maggior parte di questi dungeon ha a sua volta una missione dedicata al proprio interno.


15 – FJORI E HOLGEIR

Chi si è avventurato per Skyrim potrebbe aver trovato un libro dal nome Fjori e Holgeir, che narra della storia d’amore fra due nord; ebbene, questi nord sono sepolti presso la cripta di Ansilvund, dove un negromante sta cercando di attuare i propri piani destando i due nord dal loro riposo eterno. Gli indizi per proseguire nel dungeon sono nascosti nel testo del libro e al termine della quest Fjori e Holgeir in forma spettrale conferiranno al giocatore una spada nord antica in forma spettrale, dal peso di una singola unità e potenziabile sfruttando gli ectoplasmi.


16 – ASSEDIO AL CULTO DEL DRAGO

Uno dei Dungeon più sperduti e impegnativi di Skyrim, Forelhost, si trova sulla cima della montagna a sud di Riften ed è il luogo dove nella prima era ha avuto termine la famigerata guerra fra i Nord e i draghi, con la caduta dell’ultima fortezza del culto del drago. Il dungeon in questione è unico nel suo genere e la questline ricca di dettagli sparsi nelle annotazioni che il giocatore può reperire man mano che procede nel dungeon, fino a scontrarsi con Rahgot, uno dei sacerdoti dei draghi dotato di una maschera unica.


17 – NEL VORTICE DEL TEMPO

Normalmente questa missione è sotto gli occhi di chiunque apra qualunque libro trovi in giro per il gioco: è infatti inizialmente inserita nel diario del giocatore leggendo il libro “Le guerre dell’eterio“. Tuttavia chi ignora i libri potrebbe di conseguenza essere ignaro dell’esistenza di una delle missioni più interessanti di tutta l’edizione completa del gioco, che porta il giocatore a spasso per delle rovine naniche sparse per tutta Skyrim e che si conclude con la possibilità di produrre un artefatto unico realizzato con l’eterio, un minerale preziosissimo raffinato dai nani. Questa missione è introdotta dall’espansione Dawnguard, inclusa nella Special Edition.


18 – ABISSO DI FROSTFLOW

Abbiamo menzionato l’abisso di frostflow nella nostra guida a 7 potenziamenti permanenti, uno dei quali è fornito proprio al termine di questa quest facilmente ignorabile che ha luogo nel faro di frostflow, vicino a Dawnstar. La missione narra della sfortunata sorte per mano dei Falmer di una famiglia Redguard da poco stabilitasi al faro; oltre a consentirci di combattere contro un Chaurus di dimensioni colossali, al termine di questa missione relativamente semplice avremo come ricompensa un bonus permanente alle magie curative del 10%.


19 – PENTIMENTO

Questa missione è molto facilmente trascurabile e ci chiede di sventare i folli piani della madre di una maga imperiale, che vuole effettuare il rituale per trasformarsi in una Hagraven. Si tratta di una delle missioni più impegnative che coinvolgano avversari esperti nell’uso delle abilità magiche e ci ricompensa con un potenziale seguace dalle notevoli abilità nella magia della distruzione del gelo.


20 – SCONFIGGERE KARSTAAG

Karstaag è un gigante del gelo che ai tempi di Morrowind abitava sull’isola di Solstheim, in un castello ricavato da un ghiacciaio; nel corso della questline di Bloodmoon, un’espansione di The Elder Scrolls III: Morrowind, Karstaag viene affrontato e ucciso dal protagonista durante la grande caccia di Hircine, ma il suo spettro sopravvive e può essere rievocato più di 200 anni dopo nel medesimo ghiacciaio, consentendo di affrontare uno degli avversari più formidabili e letali di tutto Skyrim.

Karstaag costituisce una sorta di sfida finale del gioco, in maniera simile al guerriero d’ebano, sconfiggerlo ci vedrà ricompensati con l’abilità di evocarlo fino a un massimo di 3 volte.


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