In The Elder Scrolls V: Skyrim, Bethesda ha deciso di inserire una feature nata in origine dalla serie di Fallout, che la software house aveva acquistato qualche anno prima al fine di dare un’impronta caratteristica basata sul loro modo di realizzare videogame; The Elder Scrolls si è così arricchito, implementando i seguaci come una vera e propria meccanica di gioco e mettendo a disposizione del giocatore un enorme roster di compagni per le avventure del Sangue di Drago, siano essi animali o umanoidi.

Con una lista che contempla decine e decine di potenziali seguaci sparsi in tutta Skyrim è difficile avere una visione d’insieme, sperimentarli tutti quanti e osservare quali siano effettivamente i migliori, pertanto in questa lista abbiamo raccolto il meglio del meglio che il giocatore può trovare nell’edizione completa del gioco.


PREMESSA

Ogni seguace di Skyrim è in grado di utilizzare l’equipaggiamento che decidiamo di fornirgli, purché questo non coincida con quello originale (ad esempio fornendo a lydia una corazza d’acciaio identica alla sua) e che le proprietà di tale equipaggiamento siano superiori a quello già posseduto: ad esempio un seguace dotato di una forte corazza pesante difficilmente indosserà una corazza leggera o una corazza pesante meno forte di quella che già indossa e lo stesso discorso vale per le armi.

Il giocatore può quindi allenare le proprie abilità di crafting per realizzare equipaggiamento da consegnare ai propri compagni di avventure, potenziandone ulteriormente l’efficacia in combattimento; tuttavia i seguaci godono solo degli effetti benefici degli incantamenti che potenziano i tre attributi primari di Salute, Vigore e Magicka, di resistenza alla magia e alle sue varianti specifiche e di potenziamento alla corazza; beneficiano anche dell’attenuazione del rumore emesso dall’armatura e dell’abilità di respirare sott’acqua, incantamenti comunque piuttosto irrilevanti; possono anche usare pozioni, ma solitamente solo quelle che governano la salute.


J’ZARGO

J’Zargo era in principio uno dei migliori seguaci di tutto Skyrim a causa della sua capacità di progredire all’infinito assieme al giocatore, una caratteristica che in seguito è stata propagata ad altri personaggi; ciononostante, J’Zargo è ottimo non solo per questa peculiarità, ma anche perché è un buon combattente nelle arti magiche. J’zargo è fra i pochi a conoscere la magia di paralisi, che tuttavia usa di rado ma con grande efficacia.

DOVE TROVARLO: J’Zargo vive all’accademia dei Maghi di Winterhold; per ottenere la sua fiducia è sufficiente completare la missione secondaria da lui affidata, cosa che può rivelarsi… fatale.


AELA LA CACCIATRICE

Aela la Cacciatrice è un’eccellente seguace, esperta nell’uso dell’arco e delle armi a una mano. Aela è fra i primi NPC che vengono incontrati durante il normale corso della main quest e vive a Whiterun presso la casa dei compagni, Jorrvaskr. Aela è fra i migliori seguaci disponibili in tutto il gioco ed è fra i più efficienti in combattimento.

Alcuni suoi tratti potrebbero sviare dall’effettiva efficacia di Aela: nonostante indossi un’armatura pesante e sia dotata di uno scudo, non è specializzata nell’uso di nessuno dei due, infatti la sua abilità con lo scudo è mediocre e preferisce l’armatura leggera.

DOVE TROVARLA: Per guadagnare la fiducia di Aela è necessario proseguire con la questline dei compagni finché non sono stati eliminati i banditi della Mano d’Argento.


APPRENDISTI DELLA CONFRATERNITA OSCURA

Gli Apprendisti della Confraternita Oscura sono degli NPC del tutto unici: sono due Nord che si uniscono alla confraternita una volta che il Santuario di Dawnstar è stato ripristinato, possono progredire fino al livello 100 assieme al giocatore e sono impostati come personaggi essenziali, dunque non possono essere uccisi in alcun modo.

Entrambi gli assassini sono molto efficienti nelle principali arti di combattimento della loro specifica classe: arcieria, armi a una mano e armatura leggera.

DOVE TROVARLI: Gli assassini diventano disponibili al termine della questline della confraternita oscura e vivono nel santuario di Dawnstar.


CICERO

Cicero è l’eccentrico assassino della confraternita oscura con un’ossessione per la madre notte, dall’abbigliamento da giullare. Cicero è tra i seguaci più straordinariamente forti del gioco e impostato come essenziale nei parametri di gioco una volta che si ottiene definitivamente la sua fiducia. Come nel caso degli apprendisti della confraternita oscura, Cicero è efficiente nelle arti dell’arcieria, delle armi a una mano e dell’armatura leggera, progredisce fino al livello 50 ma il suo set di vestiti non gli offre alcuna protezione fisica.

DOVE TROVARLO: Cicero si trasferisce al santuario di Dawstar se il giocatore decide di non ucciderlo durante la questline della confraternita oscura.


SERANA

Serana è uno dei personaggi più straordinari di tutto Skyrim, con una storia molto approfondita durante la questline dei Dawnguard e uno dei seguaci più utili di tutto il gioco sia per la sua efficienza in combattimento che per la capacità di trasformare il giocatore in un vampiro in qualunque momento esso voglia. Serana è fra i combattenti magici più potenti di tutto Skyrim e una fra i pochissimi seguaci in grado di muoversi furtivamente assieme al giocatore, inoltre ha una buonissima vitalità e resistenza ai danni fisici, che la rende molto durevole in combattimento.

Serana non combatte quasi mai utilizzando armi fisiche, evitando completamente gli archi e utilizzando armi a una mano solo se necessario; Serana è una negromante e resusciterà i corpi dei caduti in prossimità qualora ne avesse bisogno in combattimento.

DOVE TROVARLA: Serana ci segue per quasi tutta la durata della questline principale di Dawnguard e mostra fiducia nei confronti del giocatore quasi immediatamente, diventando disponibile a unirsi al giocatore appena questo ritorna al castello di Volkihar o dei Dawnguard appena ha inizio la ricerca delle Antiche Pergamene. Una volta completata la questline principale, Serana torna in uno dei due castelli, a seconda della fazione scelta dal giocatore.


ARANEA IENITH

Aranea Ienith è una delle seguaci più potenti di tutto Skyrim grazie alla sua capacità di utilizzare magie di distruzione di altissimo livello; Aranea è così potente da riuscire a uccidere nemici di livello alto senza che sia necessario l’intervento del giocatore ed è probabilmente il seguace più efficiente nel combattimento magico offensivo; progredisce soltanto fino al livello 30, pertanto è opportuno fornirle equipaggiamento difensivo di buona qualità per migliorarne la durabilità in combattimento. Aranea entra in combattimento evocando un Atronach della fiamma e utilizzando magie protettive, apportando un ulteriore contributo nella battaglia.

NOTA: raramente, i seguaci possono infliggere danno accidentalmente anche al giocatore; Aranea è così potente da arrivare a uccidere accidentalmente il giocatore alle difficoltà più alte qualora questo accadesse.

DOVE TROVARLA: Aranea è la sacerdotessa di Azura presso la statua del principe daedrico a Winterhold; per guadagnare la sua fiducia è necessario completare la missione “La Stella Nera”, senza però trasformare la Stella di Azura nella variante in grado di assorbire anime nere, altrimenti ci ripudierà per sempre.


INGJARD, DURAK e CELANN

Ingjard, Durak e Celann sono tre membri dei Dawnguard che diventano disponibili a seguire il giocatore man mano che questo progredisce nella questline della fazione. Tutti e tre questi seguaci hanno la peculiarità di essere in grado di progredire all’infinito assieme al giocatore, arrivando ad essere in grado di assorbire un quantitativo incommensurabile di danni anche senza dover fornire loro un’equipaggiamento specializzato. Tutti e tre sono estremamente efficienti in ogni abilità da combattimento tradizionale e nell’uso dell’armatura pesante. Questi tre seguaci possono essere facilmente trascurati a causa di Serana, che ci accompagna per la maggior parte del tempo durante la questline dell’espansione.

DOVE TROVARLI: Tutti e tre vivono al Castello dei Dawnguard e sono disposti a seguire il giocatore man mano che questi progredisce nella questline della fazione.


FREA

Frea è una Skaal dell’isola di Solstheim ed un personaggio di rilievo durante la questline principale di Dragonborn; Frea inizialmente si unisce al giocatore nel ruolo di seguace secondario durante tale questline, una volta raggiunto il tempio di Miraak. Frea è fra i pochi seguaci in grado di progredire all’infinito assieme al giocatore ed un eccellente combattente, esperta nell’uso delle armi a una mano, delle magie difensive e curative e nell’armatura leggera, sebbene indossi una corazza pesante di default. Essendo situata su Solstheim, è molto facile procurare a Frea dell’equipaggiamento di altissima qualità con cui migliorarne l’efficienza in combattimento.

DOVE TROVARLA: Frea abita assieme al padre nella capanna dello sciamano degli Skaal; possiamo guadagnare la sua fiducia semplicemente progredendo nella main quest fino a quando non avremo liberato gli skaal dalla maledizione di Miraak.


RALIS SEDARYS

Ralis Sedarys è un eccellente seguace situato presso il tumulo di Kolbjorn sull’isola di Solstheim; Ralis è un seguace dal discreto potenziale, specializzato nel combattimento da mischia con armi a una mano e nell’armatura leggera; porta con sé un piccone unico che spesso utilizza assieme a un’altra arma e tale piccone può rivelarsi un asso nella manica data la sua capacità di congelare i nemici in maniera simile a un’incantesimo di paralisi.

DOVE TROVARLO: Ralis è associato ad una lunga e potenzialmente estenuante missione secondaria sull’isola di Solstheim, piena tuttavia di ricompense uniche che valgon la pena del tempo investito. Al termine di tale missione si potrà scegliere se tenere in vita Ralis o combatterlo e ucciderlo; scegliendo la prima alternativa, Ralis si recherà ad una locanda a Roccia del Corvo, dove sarà disponibile a seguire il giocatore.


ILLIA

Illia è una maga imperiale che, come nel caso di Aranea Ienith, si rivela essere un seguace formidabile grazie alla sua incredibile efficienza nel combattimento magico, specializzandosi in magie del gelo, non utili quanto quelle dell’elettricità ma più che eccellenti per supportare un giocatore che preferisce il combattimento a distanza. Illia è anche discretamente buona in furtività ed è ben allenata nell’uso dell’evocazione e dell’alterazione, tuttavia non è solita evocare un atronach come Aranea. Predilige l’armatura pesante, ma solo di pochi punti di vantaggio su quella leggera.

DOVE TROVARLA: Per ottenere la fiducia di Illia è sufficiente completare la quest secondaria che la coinvolge, presso la torre della luce oscura; la missione non è semplice ma Illia semplifica notevolmente le cose con le sue abilità di combattimento.


RAYYA

Rayya è uno dei tanti e validissimi huskarli che il giocatore può ottenere in Skyrim, per la precisione Rayya è conferita dallo Jarl del Falkreath; di tutti gli huskarli Rayya è probabilmente la migliore, data la sua eccellente abilità in combattimento e nell’uso delle armi a una mano in entrambe le mani e la sua resistenza fisica che la rende molto durevole. Inizialmente Rayya impugna due scimitarre alik’r, ma un errore del gioco permette al giocatore di controllarne appieno solo una.

DOVE TROVARLA: Rayya è stata introdotta a suo tempo dal DLC Heartfire come huskarlo per il giocatore una volta divenuto thane del Falkreath; per fare ciò è necessario completare una missione affidata dallo Jarl e aiutare almeno 3 cittadini nel feudo in modo da essere riconosciuto come una persona onorevole.


MJOLL LA LEONESSA

Mjoll la Leonessa è un personaggio che difficilmente può venir ignorato, trovandosi all’ingresso di Riften al primo accesso da parte del giocatore, salta subito all’occhio avendo una discussione con il compagno Aerin. Mjoll è un eccellente seguace con efficienza nel combattimento in mischia, buona abilità nel blocco e massima abilità nelle armi a due mani; quel che è più importante tuttavia è che Mjoll è impostata come essenziale nei parametri di gioco, rendendo impossibile la morte accidentale del personaggio. Mjoll è anche eccellente nell’uso delle staffe magiche qualora il giocatore decidesse di affidargliele.

DOVE TROVARLA: Per guadagnare la fiducia di Mjoll è necessario completare una missione secondaria da lei affidata, che ci spinge nelle profondità di una delle più grandi rovine naniche, con accesso al Blackreach.


MERCENARI

In Skyrim il giocatore può assumere dei mercenari, in genere situati nelle più importanti taverne delle città più grandi; tuttavia solo alcuni di questi sono efficienti: tra i più rilevanti vi sono Jenassa di Whiterun, una dunmer molto efficiente nel combattimento in mischia con armi a una mano, Marcurio, un mago imperiale di Riften e uno dei più potenti seguaci esperti di magia, Vorstag, un esperto combattente in mischia e nell’uso dell’armatura pesante di Markarth e Teldryn Sero, un mercenario in grado di usare magie di distruzione che il giocatore può assumere a Roccia del Corvo. Di tutti questi, Teldryn è di gran lunga il migliore, progredendo fino al livello 60 ed essendo in grado di evocare un Atronach della fiamma, oltre a disporre di un equipaggiamento di partenza superiore a quello degli altri mercenari.

DOVE TROVARLI: Jenassa è al cacciatore ubriaco di Whiterun, Marcurio all’ape e il pungiglione di Riften, Vorstag alla locanda Sangue Argento di Markarth e Teldryn Sero alla locanda di Roccia del Corvo, su Solstheim. Assumere un mercenario costa 500 septim, ma una volta assunto è possibile per un tempo limitato godere nuovamente dei suoi servigi senza alcun costo.

 


ANIMALI E AUTOMI

Il giocatore può farsi accompagnare da un compagno animale oltre ad un umanoide durante le sue avventure, portandosi appresso in genere un cane che offre un aiuto minore in combattimento: infatti tali compagni servono più che altro come supporto o come carne da cannone piuttosto che essere veri e propri mezzi di distruzione, non potendo neppure combattere a distanza, tuttavia è opportuno non snobbarli e sfruttare il loro potenziale, specialmente se si preferisce costruire il proprio personaggio dando priorità alle sue capacità offensive e meno alla sua durabilità.

Ecco le menzioni notevoli dei compagni “animali” di Skyrim:

  • Meeko: un cane che può accompagnare il giocatore, senza alcun costo. Si trova presso la sua capanna, a nordovest di Morthal, appena fuori della strada che conduce verso Ponte del Drago.
  • Vigilance: Cane da guardia che il giocatore può assumere per 500 monete d’oro; è anche il cane da combattimento più forte del gioco.
  • Sceolang e Bran: i cani da combattimento dei Dawnguard; discretamente utili, il giocatore può assumerli senza alcun costo purché sia affiliato ai Dawnguard.
  • Riekling: uno degli abitanti dell’isola di Solstheim, il giocatore può assumerlo dal capo di un clan purché si schieri con esso durante una missione secondaria. I Riekling possono portare oggetti per il giocatore.
  • Troll corazzato: una discreta evoluzione del compagno canino, il troll corazzato ha meno energia di un cane vigilance, ma infligge ben più danno. Un Troll corazzato tuttavia ha il difetto di morire facilmente a causa di trappole. vengono concessi al giocatore da un membro dei Dawnguard.
  • Sfera nanica decisa: questa sfera nanica è alleata col giocatore e può essere ottenuta completando il secondo puzzle di Kagrumez, sull’isola di Solstheim. In grado di combattere a distanza e dotata di una più che notevole resistenza fisica, la sfera nanica decisa è quasi certamente il miglior seguace a disposizione del giocatore.

 

Esiste un ulteriore compagno animale in grado di seguire il giocatore a tempo indeterminato ed è Barbas, il cane del principe daedrico Clavicus Vile; Barbas è discretamente potente in combattimento ed è non semplicemente immortale, ma proprio immune a qualunque forma di danno, il che lo rende un compagno ben più utile dei più comuni cani di Skyrim. Barbas può seguire il giocatore ovunque finché non viene completata la missione a lui associata, senza tuttavia occupare lo slot dedicato ai compagni animali del giocatore. Tuttavia, così come per i più comuni compagni, tende a diventare fastidioso quando vi sono porte o strettoie, perché si mette d’intralcio ostacolando i movimenti; inoltre tende a spingere lievemente il giocatore muovendosi verso di lui.


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