In un recente articolo in cui parlavo del single e del multi player, vi è un riferimento alla profonda trasformazione che i videogiochi hanno subito in questi anni. È piuttosto evidente l’evoluzione dal punto di vista grafico e di gameplay, ma ciò di cui voglio parlare è quell’aspetto che può perdersi ad una prima riflessione perché spesso nascosto, non immediatamente individuabile e magari nemmeno considerato: lo scopo, l’obiettivo che un videogioco si prefigge. Probabilmente questa riflessione è stata del tutto inutile nei primi 20 anni di vita del media, ma oggi è opportuno soffermarcisi, per poter approfondire ulteriormente la conoscenza di un prodotto che ha oramai abbandonato gli angoli reconditi di un mercato di nicchia, per diventare sempre più un riferimento sociale.

Sempre in un altro articolo  affermavo che un videogame raggiunge il proprio scopo se diverte e/o emoziona. Non starò a riproporre l’analisi fatta, vi rimando alla lettura indicata dal link precedente; preferisco prendere spunto da quanto detto per approfondire ulteriormente questa riflessione, perché ritengo di sicuro interesse capire veramente cosa sta succedendo ai videogame. Lo abbiamo detto più volte, i videogiochi stanno maturando, soprattutto dal punto di vista narrativo. Ma è un errore limitarci ad osservare le storie sempre più complesse e articolate, o i personaggi più profondi e sfaccettati. Ritengo ci sia un altro elemento che più di ogni altro sta plasmando il modo stesso di ideare i contenuti di un videogame. Questo elemento è il realismo, inteso nel senso più ampio del termine. Infatti viene spontaneo, parlando di realismo nei videogiochi, legare il concetto alla resa visiva, alla fedeltà con cui artisti, grafici e programmatori riescono a riprodurre sul monitor tutti gli elementi del prodotto. E questo è ovviamente un aspetto molto importante, poiché da solo riesce grandemente ad imporre quella sospensione dell’incredulità di cui un prodotto di fantasia ha bisogno. Non è così facile immedesimarsi in un personaggio, se la sua realizzazione tecnica non è buona. Certo, lo abbiamo fatto in passato, all’epoca della grafica “cubettosa” e dei primi giochi tridimensionali, ma oggi gli standard sono senz’altro più elevati, grazie ad un’evoluzione tecnica che nel bene o nel male avanza quasi quotidianamente. Se sganciamo il realismo dall’aspetto visivo, dalla confezione con cui viene presentata l’opera, rimane il contenuto, nel caso in esame ciò che il videogioco vuole rappresentare e trasmettere. Ed è proprio questo aspetto che ha subito la trasformazione più intima, sicuramente meno evidente, ma in grado di proiettare uno strumento nato per intrattenere oltre il confine del divertimento fine a se stesso. Vediamo come e perché.

Qualunque storia si racconti è veicolo di un messaggio. Vale per la letteratura, il cinema, la fotografia e tutte le arti in genere. Vale anche per i videogame. Ovviamente c’è storia e storia e di conseguenza messaggi diversi, alcuni più profondi e maturi, altri più leggeri e scanzonati. Nella storia dei videogiochi, il canovaccio narrativo alla base dei titoli è sempre stato rappresentato da soggetti piuttosto semplici, quasi stereotipati: la principessa rapita da salvare, l’oggetto rubato da recuperare, l’invasione di mostri/alieni da arginare. Basi semplici rivolte ad un pubblico formato in maggior parte da bambini o adolescenti che dovevano fare solamente da sfondo all’esperienza ludica, al gameplay. In altre parole, intrattenere e divertire. Proviamo adesso a fare mente locale sul livello medio delle storie raccontate dalle produzioni moderne. Non possiamo certo affermare che rappresentino modelli di originalità e innovazione, ma il modo in cui vengono narrate e soprattutto la cura con cui vengono sviluppati i personaggi rappresentano un balzo incredibile rispetto ai titoli anche solo di 10 anni fa. Che cosa è successo? Molto semplicemente ritengo che la leva che ha spinto il videogioco a maturare dal punto di vista narrativo è il tempo. Il mero susseguirsi degli anni. Esso è cresciuto assieme all’utenza a cui si rivolge e se una software house, agli inizi degli anni ’90, sviluppava per giovani adolescenti, oggi gli stessi soggetti hanno famiglia e magari figli che stanno imparando a tenere un mouse o un pad in mano. Questo aspetto è estremamente interessante perché dimostra come il media videoludico abbia saputo fidelizzare il cliente oltre i limiti dell’età a differenza di molti altri tipi di giochi e questo grazie all’estrema capacità di innovarsi continuamente, sotto tutti i punti di vista. Dando per scontato che la quasi totalità dei videogiocatori dei primi anni ’90 siano sempre legati a questa passione, spiega molto bene il perché, oggi, un titolo debba saper andare oltre gli stilemi del passato e debba farsi apprezzare da palati diversi, che hanno bisogno di stimoli sicuramenti più sofisticati e complessi. Per certi versi, è il contrario di ciò che è accaduto al cinema, una forma espressiva che, in tutte le sue declinazioni, si è rivolta da principio agli adulti e solo dopo anni ai più giovani, fino ai giorni nostri, dove blockbuster con budget altissimi trovano in questa fascia di età il target d’elezione.

heavy_rain
Atmosfera, argomenti trattati e protagonisti fanno di Heavy Rain un titolo maturo e toccante

Per poter seguire l’utenza negli anni non basta certamente raffinare la grafica e la giocabilità, ma occorre saper stimolare l’interesse di soggetti che, come detto prima, chiedono contenuti diversi. Da qui la necessità di migliorare la storia alla base di un titolo, renderla più sofisticata intervenendo in modo particolare sui personaggi. Prendiamo ad esempio la bella Lara Croft e la sua metamorfosi: da algida bellezza, sicura di sé e implacabile con i nemici, è divenuta più vulnerabile, impaurita, in altre parole più umana. Così come gli intrepidi eroi massacra-alieni delle produzioni passate sono oggi affiancati da personaggi più profondi, più lirici, magari con un passato pesante alle spalle. Pensate un po’ al buon Master Chief di Halo: nel primo episodio parlava meno di Schwarzenegger in Terminator, mentre nell’ultimo titolo affiora con forza il suo lato umano.

Di esempi di questo tipo ce ne sono molti e sono sicuro che ognuno di voi è in grado di ricordarne due o tre in meno di un minuto, ma non è soltanto nella definizione dei protagonisti che il videogioco è cambiato. Anche gli argomenti trattati dal concept di gioco hanno un ruolo rilevante. Se avete provato Heavy Rain sapete di cosa parlo. Il titolo dei Quantic Dream è un gioco di avventura in terza persona in cui si deve indagare su una serie di rapimenti di bambini. Fin qui niente di che. Se non fosse per l’atmosfera che permea tutta la produzione, basata sul fatto che il protagonista, improvvisato detective, è il padre di una vittima, che si butta a capofitto nelle indagini nel tentativo di salvare il figlio, soprattutto dopo averne già perso uno in un incidente stradale due anni prima.

Capite bene che trovarsi a gestire un personaggio con un simile passato sulle spalle non è la stessa cosa che giocare a Serious Sam e la decisione da parte dello sviluppatore di far vivere una tale esperienza all’utente non è dettata da sadismo gratuito, ma dalla volontà di affiancare alle normali sensazione che un videogioco offre, sentimenti come ansia, prostrazione e dolore per una perdita che mancavano nei videogiochi. Esempio ancor più lampante è un titolo di cui ho solo letto le recensioni ma che, non mi vergogno a dirlo, non ho avuto il coraggio di provare: That Dragon, Cancer. Non lo si può definire un videogioco ma un vero e proprio messaggio, un’esperienza che gli autori hanno voluto condividere. Parla di un bambino di 5 anni malato di tumore al cervello e della lotta disperata della famiglia. È stato scritto dai genitori e l’incasso sarà devoluto in beneficenza. Non mi dilungo ulteriormente, il web può ampiamente soddisfare la vostra curiosità, ma è l’esempio migliore di come la parola videogioco possa andare stretta ad un’opera interattiva di questo tipo e di come i confini entro i quali si sono tradizionalmente espressi i videogame siano oramai scomparsi.

that_dragon_cancer
Il realismo passa anche dalla rappresentazione del dolore

Sono solo pochi esempi di come il concetto di realismo applicato ai videogame si sia affrancato dall’aspetto tecnico per investire il lato empatico, affidando ad un prodotto nato per far passare un po’ di tempo libero l’obiettivo di veicolare messaggi costruttivi ed educativi cercando, insomma, di insegnarci qualcosa. Possiamo quindi considerarli strumenti didattici? Sicuramente non in senso convenzionale, ma la strada intrapresa negli ultimi anni dimostra che le possibilità di sviluppo sono immense e se opportunamente indirizzate possono dare vita ad una moltitudine di configurazioni tali da conformare i videogiochi alla letteratura: un panorama ricco e variegato dove è possibile trovare evasione e divertimento, riflessione e accrescimento personale.