Il fulcro di questo articolo è il dibattito che nasce alla pubblicazione di nuovi giochi realizzati da Bethesda Game Studios, che ruota sempre intorno a tipiche frasi riassumibili con “Oblivion/Morrowind/Fallout 3 era meglio, questo non è un gioco di ruolo”.

Ma la domanda corretta da fare è: i giochi della Bethesda sono veri giochi di ruolo? Se non lo sono, da quando hanno cominciato a non esserlo? Dunque, cosa stanno diventando?

Osservando i prodotti della Bethesda da Oblivion compreso in poi, si può osservare come i developer abbiano tentato di trasformare sempre di più i loro lavori da qualcosa di simile a un gioco di ruolo da tavolo trasfigurato in un videogame a qualcosa di più simile ad un gioco d’azione con alcune meccaniche RPG, principalmente legate solo e soltanto alla progressione personaggio e sempre meno “di ruolo” per quanto riguarda la costruzione del mondo di gioco, le quest e le relazioni con gli NPC.

Elder Scrolls è cresciuto sempre di più come un gioco in cui è molto rilevante la componente di personalizzazione, col crafting a fare da padrone; con Hearthfire si sono anticipati gli insediamenti, feature cruciale di Fallout 4.

I giochi Bethesda stanno diventando, ormai da un decennio, dei grossi simil-sandbox game in cui ci vengono raccontate un quantitativo massivo di storie, su una mappa molto estesa e quasi interamente senza vincoli di accesso, con elementi da RPG legati solamente alle meccaniche più basilari del gioco stesso, in particolar modo Bethesda si focalizza sul trio costituito da crafting, combat e interazioni sociali intese come interazioni dirette dal giocatore al singolo NPC.

Sempre meno forti invece diventano componenti di ruolo di altro genere, in particolare viene progressivamente meno tutto ciò che riguarda statistiche, le scelte e le loro implicazioni legate alla creazione del personaggio; gli NPC diventano spesso essenziali e quindi immortali, le relazioni con gli NPC sono tendenzialmente frontali e ciò che riguarda le fazioni è in genere molto pilotato.

Se davvero gli sviluppatori puntassero solo alle masse e a semplificare per fare gola a giocatori puramente casual, serie come The Witcher neanche dovrebbero esistere.

Alcuni han accusato la Bethesda di aver voluto realizzare giochi volutamente semplificati per attirare un pubblico più ampio, io credo invece che molte delle loro scelte, inclusa la semplificazione o lo slegarsi da meccaniche fortemente RPG siano state decisioni ben ponderate e non necessariamente legate a politiche di mercato: se avessero voluto fare degli RPG forti basandosi semplicemente su un pubblico specifico e non cercando di soddisfare le masse lo avrebbero fatto e basta, altrimenti oggi non avremmo nelle librerie giochi come The Witcher, Deus Ex, Mass Effect, perché le persone coinvolte dietro allo sviluppo di questi giochi avrebbero ragionato esattamente con la stessa logica; si potrebbe anche menzionare Fallout: New Vegas per fare un esempio di gioco concepito sullo stile di Bethesda ma con una forte componente di ruolo.

Credo anche che il processo di “semplificazione” dei giochi Bethesda abbia solo giovato ai loro prodotti sotto una serie di aspetti che hanno finito per culminare in Fallout 4, che peraltro incarna più di tutti i precedenti una fortissima componente Sandbox grazie agli insediamenti e a tutto quello che ci gira intorno: parliamone in maniera più approfondita.


LA SEMPLIFICAZIONE CHE HA MIGLIORATO LE COSE

Una lunga strada ha portato a scremare moltissimo la quantità di Skill da Morrowind in poi nella serie Elder Scrolls. La verità è che molti di questi accorpamenti o tagli hanno fatto solo bene e han contribuito a un’esperienza decisamente più pulita.

Guardando un gioco come Morrowind, si tratta di uno degli RPG più acclamati di sempre, ma io personalmente non mi ci sono mai trovato più di tanto bene e gli unici aspetti che ho apprezzato sono stati l‘approccio molto survival e la narrativa del gioco, molto prolissa ma decisamente ben scritta e interessante; la componente ruolistica invece è sempre stata una palla al piede, un fastidio più di ogni altra cosa: questline mutualmente esclusive ma senza reali conseguenze, questline delle gilde che non avevano alcuna storia, le cui missioni erano semplicemente dei lavori ordinari da corriere o da giustiziere e un sistema di statistiche che per quanto profondo è solo un ostacolo. Neanche lo skillset mi è mai piaciuto e certamente non mi è andato giù il suo sistema di probabilità che rendeva praticamente impossibile fare incantamenti e che rendeva totalmente impossibile utilizzare una skill senza passare attraverso un processo di apprendimento da un maestro.

La cosa peggiore del sistema “a la Morrowind” è che le skill miglioravano tanto più velocemente quanto più uno era esperto in materia, cosa che non ha senso: sarà logicamente più difficile per me padroneggiare stili di spada o magie complesse che non le basi di queste scuole, daltronde tutti andiamo a scuola ma in pochi si specializzano su qualcosa di specifico.

Oblivion è una via di mezzo nel percorso che ha portato da Morrowind a Skyrim: si intravedono già i perk e un crafting non ancora solidissimo ma con un buonissimo reparto incantamento e alchimia; grosso problema è il bilanciamento del gioco e alcune scelte legate alla progressione degli attributi.

Oblivion, il passo successivo di Bethesda, ha rimosso il sistema di probabilità, riuscendo a rendere il combat e il crafting meno frustranti; il problema con oblivion era la progressione personaggio insensata, un pessimo bilanciamento e la tendenza a doversi necessariamente appoggiare al tratto Endurance per rendere il personaggio fisicamente resistente; in verità anche morrowind soffriva lo stesso identico problema, ma il gioco offriva molti più mezzi per correggere errori effettuati all’inizio, a patto di avere pazienza per applicarli.

Insomma, ho avuto seriamente l’impressione che in Morrowind e Oblivion il giocare di ruolo non fosse realmente costruito in modo tale che si potesse realmente farlo, quanto piuttosto che si dovesse seguire alcuni canoni prestabiliti e molto vincolanti, pena il non riuscire non solo a realizzarsi, ma anche solo a sopravvivere.

Skyrim abbandona completamente il sistema di attributi e sfrutta intensamente un sistema di Perk che eredita molto dal concept usato in Fallout 3. Il giocatore sceglie liberamente a ogni livello se investire in magia, energia o resistenza.

Con Fallout 3 e Skyrim, Bethesda ha sfruttato un approccio in cui il giocatore può correggere molto in fretta gli errori commessi nella progressione personaggio, perché questi ultimi non contano troppo (ma comunque contano un minimo) per poter giocare come si deve: avrai un’esperienza di gioco compromessa, ma non al punto da rendere il tutto ingiocabile.

Skyrim invece non ha più i classici attributi della serie, peculiarità vista come un’eresia dai puristi del gioco di ruolo, tuttavia la scelta si è rivelata solamente un vantaggio sotto ogni aspetto: per poter sviluppare un personaggio con una forte resistenza fisica non sono più obbligato a sviluppare skill specifiche come le abilità di armatura o scudo, ne per avere una buona riserva di magia devo necessariamente sviluppare l’evocazione o la distruzione quando magari mi interessa sviluppare l’alterazione (che invece fino a Oblivion potenziava il vigore).

Skyrim è stato proprio concepito con l’idea che in qualunque momento, se io voglio cambiare filosofia di gioco, posso farlo: il core gameplay è costruito in questo modo.

Fallout 4 a sua volta ha abbandonato completamente le skill, mantenendo invece gli attributi (SPECIAL). Personalmente trovo la scelta molto azzeccata e più consistente di quella sfruttata in Skyrim; potenziali problemi legati a cattive scelte iniziali sono comunque risolvibili con tempo e pazienza, ma soprattutto grazie al gioco più bilanciato mai realizzato da Bethesda.

La domanda ora è: si perde profondità e componente RPG?
Certamente sì, se ne perde parecchia, ma il risultato è avere un videogame che per quanto “semplificato” funziona meglio ed è più personalizzabile, tratto che nei mondi come quelli realizzati da Bethesda non è affatto irrilevante. Poter realizzare il proprio personaggio come più ci piace è l’essenza del gioco di ruolo e poterlo fare senza essere stretti dal cappio di alcune regole preimpostate è un grande vantaggio.

Perché dovrei avere armi corte e lunghe distinte, ma non distinguere da una spada lunga a una mano da una a due mani? Perché devo essere obbligato a sviluppare certe skill che non mi interessano pur di avere degli attributi che invece mi interessano a un buon livello? Perché acrobazie e atletica sono due skill diverse che fanno cose decisamente simili, ma nessuna delle due ha influenza sull’agilità, tratto comune a entrambe?

Questo credo sia un esempio forte di come avere tanti percorsi, tante skill, tanti attributi e tante statistiche non serva assolutamente a niente se poi il sistema che sta dietro di esse non funziona a dovere: a questo punto tagliare per rendere la base più solida è una buonissima idea.

La domanda seguente potrebbe essere quindi: “Ma allora, Bethesda ha intenzionalmente rimosso alcune caratteristiche di Elder Scrolls che si è portata appresso per circa 15 anni per rendere tutto più solido e poi ripristinarle in seguito?
Personalmente non credo affatto che faranno così, penso anzi che la Bethesda abbia in mente di seguire un percorso che slegherà sempre di più i propri giochi dai canoni del gioco di ruolo tradizionale (quello da tavolo, per intenderci) per seguire una specie di modello tutto suo che si adatta bene ai propri mondi, dei grossi sandbox, questo vale sia per Fallout che per Elder Scrolls.


FALLOUT 3: PERCHE’ DAVA L’IMPRESSIONE DI ESSERE UN MIGLIOR RPG

Guardando la visione di insieme, Fallout 3 è stato uno shooter piuttosto mediocre e un RPG abbastanza incerto, ma un interessante modo di instradare l’universo di Fallout verso il modo di creare giochi di Bethesda; il suo sistema di Perk ha contribuito a plasmare The Elder Scrolls V: Skyrim.

In tutta sincerità, non ho mai ben compreso la devozione che la community ha per Fallout 3, quando sotto ogni aspetto Vegas è meglio, sia come shooter che come RPG, però da quando è uscito il 4 la gente sembra aver eletto Fallout 3 a caposaldo dei giochi di ruolo, quando in verità, era per molti aspetti simile, per non dire identico, ai più recenti giochi Bethesda, in cui l’unica componente RPG vera è la progressione del personaggio.

La main quest di Fallout 3 era lineare e non esisteva praticamente potere decisionale alcuno in mano al giocatore, cosa che per esempio fallout 4 fa: ci sono diversi percorsi mutualmente esclusivi e dipendono dalle scelte del giocatore, seguendo la scia di Vegas.

Fallout 3 da l’idea di essere un grande RPG perché viene costantemente fatto presente il fattore Karma del personaggio, che alla fin della fiera è totalmente irrilevante: a tutti gli effetti serve solo a determinare a quale pool di compagni uno può fare appoggio. In vegas il karma era totalmente irrilevante, eccezioni sono alcuni dialoghi in cui il karma può essere un elemento chiave per risolvere un dialogo, ma i casi si contano sulle dita di una mano.

Dialogo tratto da “Fallout: New Vegas” in cui il giocatore può sfruttare una skill per sbloccare una risposta speciale. Un sistema simile era presente anche in Fallout 3, ma interveniva raramente. Questo purtroppo è un aspetto che è andato perduto in Fallout 4.

Un aspetto per cui Fallout 3 e Vegas si comportavano piuttosto bene come giochi di ruolo è la possibilità di sfruttare i propri SPECIAL e le skill nelle interazioni sociali o per completare passaggi di una missione. Al di là di ciò, in particolar modo Fallout 3 non era né più né meno RPG di quanto non lo siano gli ultimi Elder Scrolls o Fallout 4.

Diversamente, però, qualcuno potrebbe farmi notare come in Fallout 4 sia impossibile comportarsi “come stronzi”, di creare un vero personaggio malvagio; ebbene, questa è una verità, ma è tanto vero per Fallout 4 quanto per il 3, ma non vero per Vegas, che ci tengo a precisare non è realizzato da Bethesda ma da Obsidian Entertainment.

Esplosione di Megaton, evento a scelta del giocatore. La verità è che non esistono vere ragioni per seguire questa strada, esattamente come per moltissime altre scelte di Fallout 3. Nel suo fulcro Fallout 4 ha perso parte di queste cose (ma non del tutto), al contrario punta su una main quest con percorsi mutualmente esclusivi e strettamente determinanti sull’aspetto che avrà il Commonwealth.

Fallout 3 consentiva di fare atti completamente scellerati e violenti, il giocatore poteva rispondere in modo aggressivo o violento a qualunque interazione rilevante, poteva far saltare in aria un intero insediamento senza una precisa ragione e sterminare i mutanti della zona contaminata della capitale inserendo il FEV modificato nel purificatore d’acqua alla fine della main quest; tutte cose che però non hanno una vera finalità se non dare 15 minuti di fama da stronzo colossale. Non c’è una vera utilità nel comportarsi in modo malvagio in nessun gioco Bethesda, non c’è mai stata e il giocatore è sempre stato indirizzato verso la strada del bene, da Morrowind a Fallout 4, senza escluderne nessuno.

Vegas, diversamente, è un gioco che costantemente spinge il giocatore a plasmare il proprio mondo di gioco, anche nel suo comportamento all’interno della società, col sistema di reputazione e quest che anche in minima parte influenzano una delle svariate sfaccettature del mondo; seguire per esempio la Legione di Caesar permette di sviluppare un personaggio malvagio, di realizzarlo, di trarne vantaggi e di modificare il mondo socialmente e politicamente.

Nessun gioco uscito direttamente dalle mani di Bethesda ribadisce tanto il concetto di giocare di ruolo al fine di modificare significativamente il mondo quanto Fallout: New Vegas da solo riesce a fare. Fallout 4 cerca di ripercorrere le orme di Vegas, ma lo fa solo con la main quest.

Quello che vorrei far capire in conclusione di questo paragrafo, è che non si sta mai giocando realmente di ruolo finché le conseguenze delle nostre scelte e delle nostre azioni hanno conseguenze effettive e incidenti sul mondo intorno a noi, nessun gioco Bethesda lo fa fino in fondo perché costruiti in modo tale da comportarsi come una sorta di libro aperto, una sorta di grande parco giochi in cui si ha l’impressione di avere potere decisionale, ma in realtà è una visita guidata che segue un percorso ben preciso.

Rileggendo questo paragrafo potrete notare come solamente New Vegas si comporti da vero gioco di ruolo, mentre i giochi Bethesda si comportano in modo molto simile tra loro.


LE STRADE DI BETHESDA E DEI GIOCATORI

Bethesda ha intrapreso un percorso ormai abbastanza evidente da diversi anni, un percorso che discosta parecchio dal concetto tradizionale di gioco di ruolo e che mira a stabilire qualcosa più simile ad un genere a sé stante.

Considerando quanto ho detto finora, si può quindi intravedere uno schema ricorrente che è rimasto piuttosto solido e incontaminato nel corso degli anni, specialmente durante gli anni da Morrowind a questa parte: Bethesda non realizza più veri RPG, realizza sandbox game con grande potere di immersione, ma una componente di ruolo che solo apparentemente tiene conto della volontà del giocatore, preferendo invece un’approccio più “guidato”.

Quindi, perché a ogni nuova pubblicazione la gente si aspetta di trovare un gioco più simile a quello che è un Mass Effect, uno Witcher o un gioco di ruolo alla D&D, quando chiaramente questo non è il loro modus operandi da più di un decennio e quasi certamente la cosa non è destinata a tornare indietro?

Non lo so nemmeno io, è come andare in pizzeria e pretendere di mangiare risotto.