Ci siamo lasciati la scorsa settimana (qui) con un’analisi di alcuni dei personaggi principali di Life is Strange dal punto di vista emotivo e tematico, considerando anche i rapporti fra di loro: abbiamo visto Max e Chloe, Warren e Nathan, Kate e Victoria. Questa volta vorrei convogliare il vostro interesse sugli aspetti stilistici -sia grafici, sia narrativi- che permeano l’universo di Arcadia Bay.

Ancora una volta, ovviamente spoiler.

CIÒ CHE VEDIAMO: L’ASPETTO DI ARCADIA BAY

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Ancora una volta, vale mille parole.

Siamo in Oregon, sulla West coast degli USA, in pieno autunno, giornate di sole, la sera tende a colorare il cielo ruggine e oro. Life is Strange è un’avventura grafica: l’elemento che conta di più, al pari della trama, è appunto la grafica, l’aspetto di ciò che ci viene presentato. La trama gira –e sottolineo gira– intorno alla fotografia, e più in generale all’arte visiva: la maggior parte degli studenti della Blackwell Academy che conosciamo aspiranti fotografi e artisti, Max Caulfield inclusa; ora, la grafica del gioco è impostata in modo da sembrare un quadro animato, un’opera d’arte in movimento e interattiva. Come in un quadro la quantità di dettagli è impressionante, di tutto il tempo passato a giocare una buona metà è spesa solo per l’esplorazione di quei dettagli non sempre necessari al proseguire della trama: Arcadia Bay è costellata di oggetti, manifesti, volantini e personaggi e fotografie, e soprattutto queste ultime possiamo considerarle opere d’arte all’interno dell’opera d’arte, metafotografie. C’è stata una cura particolare per le fotografie in Life is Strange, sia per quelle principali –scattate da Max– che sono molto definite e mantengono la grafica del gioco stesso, sia per quelle che appaiono durante i viaggi nel tempo e per quelle meno importanti, che ricordano dipinti a tempera o ad acquarelli, dal tratto sfumato e mano definito, ma non per questo meno bello da vedere.

Cura dei dettagli: le texture dell’ambiente della vecchia discarica, per esempio, sono state dipinte a mano e poi digitalizzate.
Cura dei dettagli: le texture dell’ambiente della vecchia discarica, per esempio, sono state dipinte a mano e poi digitalizzate.

Un’altra trovata stilistica resa molto bene è stata il metodo di selezione: osservando un qualunque oggetto col quale si possa interagire, quello –se di piccole o medie dimensioni- viene evidenziato da un cerchio bianco che sembra tracciato a matita, altrimenti degli oggetti più grandi vengono evidenziati tutti i contorni.

Tornando a quell’infinità di dettagli accennata prima, molti costituiscono delle opportunità di approfondire la conoscenza dell’ambiente e di alcuni personaggi:2016-01-06_00067
un chiaro esempio è costituito dai graffiti –accompagnati dai pensieri di Max– che impregnano i muri e le porte della Blackwell Academy e del Two Whales Diner: commenti –spesso di cattivo gusto- su Rachel Amber, Kate, Victoria, Nathan, il Vortex Club e Max stessa, ci informano sulla posizione dei personaggi nel loro mondo, cosa pensa il mondo di loro; i poster e le scritte nella stanza di Chloe ci parlano di lei insieme al posto segreto nella vecchia discarica; le tavole personalizzate fuori dalle porte nei dormitori ci danno un’idea dei singoli personaggi che li popolano; i volantini e i manifesti che troviamo quasi ovunque ci descrivono la vita alla Blackwell e ad Arcadia Bay.

2016-02-16_00002Non dobbiamo dimenticarci che tutto questo lo osserviamo dal punto di vista di Max e che i suoi commenti sono intrisi della sua personalità e cultura, che sappiamo essere piuttosto “geek”: è completamente naturale trovare citazioni e riferimenti di stampo ‘nerd’ neanche tanto impliciti, come il gufo soprannominato “Dottor Hoo”, riferimenti a The Shining, Twin Peaks, Blade Runner e The Blair Witch Project, tanto per fare qualche esempio.

CIÒ CHE SUCCEDE: LA NARRAZIONE DEGLI EVENTI

La prima considerazione da fare riguarda il potere di Max. La protagonista è in grado di riavvolgere il tempo: compie una scelta, cambia idea alza la mano destra torna indietro e prende un’altra strada. Questo non sconvolge la narrazione degli avvenimenti, non siamo di fronte ad un videogame su Donnie Darko e non staremo svegli la notte cercando di capire chi sia Frank il coniglio e da dove arrivi il motore dell’aereo. Un Frank in realtà c’è, ma non è il coniglio.

Special guest nel finale: Frank il coniglio
Special guest nel finale: Frank il coniglio

Fatta questa premessa, vediamo come in tutta la catena di eventi ci siano molti elementi ricorrenti –la pistola, bizzarrie meteorologiche, le fotografie, vari animali, la droga, i luoghi stessi– che riappaiono come in una spirale apparentemente senza uscita, rappresentata dall’uragano previsto per venerdì, la spirale suprema; il simbolo del Vortex Club quasi come un presagio costante. Costante ma non incombente, la spirale ricorre spesso, è vero, ma per quanto ci venga ricordato tendiamo comunque a dimenticarcene nei momenti di tranquillità. Siamo tranquilli a passeggiare con Chloe sui binari del treno… cosa normale e del tutto sicura, esempio sbagliato– siamo con Chloe nella piscina della Blackwell a parlare del passato e abbiamo in mente tutto fuorché l’imminente catastrofe con conseguente distruzione totale della città. La spirale ricorre anche come linea narrativa, seguendo Max avanti e indietro negli stessi luoghi –la Blackwell, il dormitorio, la stanza di Chloe, il Two Whales, la discarica, e poi ancora la Blackwell: un ciclo continuo di ambienti, magari visti sotto una luce diversa –ad esempio di notte– o popolato da persone differenti o con la possibilità di ispezionare altri oggetti rispetto alla volta precedente.

Il gioco è diviso in cinque capitoli e al termine di ciascuno, escluso naturalmente quello finale, ci viene lasciato un enorme e spettacolare cliffhanger: un gargantuesco colpo di scena piazzato strategicamente alla fine del capitolo per lasciare il giocatore col fiato sospeso fino al successivo. Questa è una tecnica difficile da gestire, disastrosa se usata male, ma fortunatamente Life is Strange rientra nella casistica positiva: nessuno dei colpi di scena è banale o messo a casaccio, né i cliffhanger, né i plot twist interni ai capitoli–. Dev’essere stato uno strazio il finale del terzo capitolo per chi sapeva che avrebbe dovuto aspettare due o tre mesi prima di sapere come continua la storia. Lo stesso per il secondo capitolo. Idem per il quarto.

CIÒ CHE SENTIAMO: SUONI E VOCI DI ARCADIA BAY

La sopracitata narrazione è costantemente accompagnata dai rumori ambientali, dalla colonna sonora e –ovviamente– dalle voci dei personaggi. Il lavoro del doppiaggio è stato molto curato e il risultato è stato stupefacente, la gamma di emozioni espressa dalle voci è recitata con maestria e compensa ciò che non può trasparire dalle sole animazioni. A completare la nostra percezione udiva c’è la colonna sonora, costituita sia da brani già esistenti, sia da composizioni originali di Jonathan Morali; una delle trovate migliori è che gran parte delle canzoni che ci accompagnano sono giustificate all’interno della storia: le cuffie di Max, lo stereo di Max, lo stereo di Chloe, la festa del Vortex Club… e spesso le canzoni ci parlano anche dei personaggi, come ‘Santa Monica Dream’, canzone piuttosto malinconica, ci fa capire come Chloe non sia in vena di festeggiare per via della scomparsa di Rachel.

THERE IS NO UNIQUE PICTURE OF REALITY 2.0

Si conclude così questo viaggio fra i meandri dello stile di Life is Strange, quest’opera che mescola audacemente arte e emozioni con la giusta dose di thriller, tenendoci sulle spine per cinque atti e ricordandoci che meglio di un videogame emozionante c’è solo un videogame emozionante con una grafica ben curata.

E tenete a mente:

Life is Strange
Scegliete SEMPRE con attenzione.