Raramente si è visto un tale interesse nei confronti della beta di un gioco. Quali che possano essere le reali motivazioni, senz’altro la Ubisoft dimostra, qualora ce ne fosse bisogno, di essere estremamente capace nella promozione dei propri titoli. Ma il marketing, pur buono che sia, finisce dove comincia il prodotto e dopo qualche giorno passato a cimentarsi con il nuovo titolo dei Massive Enterteinment, siamo pronti a condividere con voi le impressioni che Tom Clancy’s The Division ci ha lasciato.

Permettetemi però un breve preambolo: stiamo parlando di una beta, non dimentichiamocelo mai. Inoltre, il gioco darà il meglio di sé in multiplayer, quindi quello che abbiamo visto fino ad ora è solo una parte del prodotto. A riguardo mi sento di consigliare vivamente l’articolo curato da Andrea e Virginia, che offre un interessante spunto di riflessione a riguardo.

COSA ABBIAMO VISTO

Oramai lo sanno anche i gabbiani che The Division è uno sparatutto in terza persona, ma caratterizzato da una componente tattica che lo allontana decisamente da prodotti più frenetici ed immediati; del resto si fregia del marchio Tom Clancy, che ha sempre accompagnato giochi dal gameplay più tattico e ragionato.

Al tempo stesso però, introduce una serie di accorgimenti che lo rendono sensibilmente più dinamico. È presente infatti la capriola in tuffo, manovra evasiva per uscire da situazioni difficili implementata con enorme successo da Gears of War. Altro elemento ormai irrinunciabile nei TPS sono i ripari attivi e The Division non fa eccezione, integrandoli molto bene in un ambiente pieno zeppo di macerie, auto e altri oggetti dietro cui nascondersi e fare fuoco. Entrarvi e uscirvi risulta sufficientemente fluido, anche se non siamo allo stato dell’arte come nel sopracitato blockbuster di Epic Games. I movimenti poi, sono credibili e ben realizzati, con lo scatto senza limiti di tempo. Insomma, il controllo del personaggio nello spazio risulta di buon livello. Qualcuno potrà dire che è troppo legnoso, e forse una limatina verso la fluidità male non avrebbe fatto, ma considerando che il gioco non è – o almeno non dovrebbe essere – eccessivamente frenetico, il ritmo generale risulta assolutamente allineato al concept.

Passando a parlare delle armi, si può notare come il feedback cambi poco tra un fucile e l’altro. Invece una scelta che ho trovata azzeccata per l’economia del gioco è quella di evitare la rigenerazione automatica della salute, ma di optare invece per la suddivisione in tre parti della barra della vita: ogni segmento può rigenerarsi da solo, ma una volta esaurito necessita di un medikit per poter essere ripristinato. Questa soluzione dovrebbe garantire un approccio meno arrembante alle sparatorie, dato dal fatto di dover comunque fare i conti con le scorte di medikit (o l’eventuale abilità di cura).

L’intelligenza artificiale dei nemici non presenta lacune spaventose, usano molto i ripari e non lesinano granate per costringere il giocatore fuori dalle coperture. Forse mancano un po’ di iniziativa, ma in fin dei conti non sono i PNG che contano in questo gioco.

The Division Skill
Il menu delle abilità con i tre rami: medico, tecnologico e sicurezza

Tom Clancy’s The Division è considerato anche un RPG, benché privo della parte interpretativa del nostro alter ego. Dove ne ha tutti i crismi è invece nello sviluppo e crescita del personaggio, veramente profonda e sfaccettata, con l’importante peculiarità di essere privo di classi: vi sono infatti 3 abilità tra cui scegliere e possono essere attivate a piacimento, evitando di “inchiodare” il giocatore su un tipo solo e permettendo così una maggior flessibilità anche in virtù della creazione di un gruppo con altri giocatori.

Le tre abilità – medico, tecnologico e sicurezza – aprono a loro volta altre due ramificazioni, i talenti e i vantaggi, espandendo in modo determinante la personalizzazione delle proprie caratteristiche.

Un sistema altrettanto profondo è quello riservato alle modifiche delle armi e dell’equipaggiamento protettivo. Per questi oggetti sono presenti quattro classi di qualità, dalle più scadenti a quelle élite, efficacemente evidenziate da colori diversi. Sulle armi si ha la possibilità di modificare molti parametri, aggiungendo elementi raccolti durante il gioco, comprati dai vendor o fabbricati utilizzando progetti e materiali recuperati nel corso dell’avventura. Purtroppo la beta non ha dato possibilità di provare il crafting, ma la quantità di modifiche disponibili suggeriscono una varietà di combinazioni non da poco.

The Division Mod
La sezione dell’inventario relativa alla modifica delle armi

Vi è una parte, nello sviluppo e personalizzazione del personaggio, che mi ha favorevolmente colpito: la possibilità di modificare l’abbigliamento. L’impatto è squisitamente estetico, ma finalmente potremmo avere squadre composte da personaggi veramente diversi tra loro, sempreché la quantità di elementi del vestiario sia vasta in foggia e colori.

Infine c’è la base, il quartier generale dove potremo commerciare, prendere le missioni e, cosa più importante, sviluppare le tre strutture in cui la base si divide, che corrispondono alle abilità del personaggio: il reparto medico, quello tecnologico e quello di sicurezza. Compiendo missioni opportunamente indicate per ognuno di questi reparti, guadagneremo la possibilità di svilupparli e al tempo stesso sbloccheremo nuove abilità per il personaggio. Lo sviluppo della base non è quindi solo un pretesto per far cose, ma anche una componente che impatta in modo diretto sul PG.

La porzione di mappa visitabile durante la beta è stata sufficiente per farci capire le dinamiche in cui ci troveremo coinvolti ma dovremo aspettare la versione definitiva per sapere quanta New York i Massive Enterteinment vorranno farci vedere. Una cosa è certa: si sente un po’ la mancanza di un mezzo di trasporto. Laddove non è presente lo spostamento automatico, farsela a piedi a volte risulta un po’ noioso.

The Division Map
La mappa compare come ologramma proiettato attorno al personaggio

Le missioni dovrebbero (il condizionale è d’obbligo) dividersi in principali e secondarie, più una serie di incarichi che garantiscono ricompense diverse a seconda della natura dell’attività. Oltre a questo, in città ci sono le così dette zone contaminate, piccole porzioni di mappa dove avventurarsi protetti da mascherine per evitare il contagio e svolgere una breve missione a tempo e ottenere così ricompense.

La parte grafica e artistica si attesta su un ottimo livello. Forse le texture potrebbero essere migliorate, ma la resa visiva è di sicuro effetto, complice un reparto artistico molto curato nella riproduzione di una città estremamente viva nell’immaginario comune. La realizzazione dell’atmosfera post-apocalittica è ben riuscita, con strade ingombre di ostacoli di ogni tipo, di veicoli abbandonati con i portapacchi carichi, a suggerire tutta l’urgenza di un esodo finito ancora prima di cominciare. Poi sacche di cadaveri ammucchiati, spazzatura, cani che vagano senza meta e cittadini che si aggirano storditi per le strade, che litigano per qualche oggetto o che implorano aiuto. L’effetto è di sicuro impatto e afferma con grande forza e convinzione il grado di disperazione che un panorama del genere potrebbe instaurare in una città considerata l’ombelico del mondo occidentale. Oltre all’ambientazione ci è piaciuta molto l’interagibilità con l’ambiente come il chiudere le portiere delle auto semplicemente passandoci accanto, o poter entrare negli edifici in esplorazione senza caricamenti e trovarvi anche qui ambienti fedelmente riprodotti e sempre credibili.

Come noto, il vero cuore di questo titolo è rappresentato dalla Zona Nera. Consiste in una porzione di mappa chiusa ermeticamente causa quarantena. Essa è infatti accessibile solo attraverso determinati portali dove è possibile trovare alcuni vendor specializzati in oggetti più potenti, acquistabili solo con la speciale valuta che raccoglieremo nella Zona stessa. L’atmosfera che si respira in queste zone è ben caratterizzata e suggerisce fina da subito al giocatore di stare all’erta. Qui i nemici sono più ostici di quelli presenti nel resto di New York, ma garantiranno anche ricompense migliori. Soprattutto, troveremo gli altri Agenti della Divisione ed è proprio su questo punto che si innesta la principale peculiarità di The Division: Il PvPvE, ovvero non ci sono regole! Si può girare per la Zona Nera a caccia di bottino e PNG alleandosi con altri giocatori per poi doversi magari difendere dall’attacco di un’altra squadra che ci vuole sottrarre gli oggetti recuperati. È utile precisare che aggredire altri PG ci evidenzierà come Rinnegati, facendoci diventare l’obiettivo prioritario di chiunque si trovi in zona, da una parte perché saremo chiaramente visibili sulla mappa e dall’altra perché l’uccisione di un Rinnegato viene ben ripagata in denaro e punti esperienza, oltre che con il bottino. Se a questo uniamo il fatto che morire nella Zona Nera comporta una perdita di px e valuta, e in quantità decisamente alte se veniamo abbattuti mentre siamo Rinnegati, si capisce come l’atmosfera sia piuttosto pesante. Sia chiaro, questo è senza dubbio un aspetto encomiabile di The Divsion, quel minimo livello di tensione che accompagna durante l’esplorazione rende tutto più eccitante. Il problema che è stato rilevato nella beta è un certo caos nella gestione dello status di Rinnegato: sono in molti ad essersi lamentati del fuoco amico, troppo spesso il principale motivo per il quale si assume questo stato, non da tutti gradito. Inoltre questa modalità offre il destro a gruppi di “camperatori” di professione, che si appostano nelle zone di estrazione per uccidere e depredare chiunque capiti a tiro. È chiaro che le zone di estrazione sono state messe lì con questa intenzione: il bottino raccolto nella Zona Nera infatti non può essere subito utilizzato, ma deve essere decontaminato. Per farlo occorre recarsi in punti precisi della mappa, chiamare un elicottero e attendere diversi secondi per poter evacuare il pacco. Nel frattempo possiamo diventare carne da macello. Come detto, questa caratteristica è stata inserita proprio per generare scontri tra giocatori e da qui si evince l’estrema importanza di giocare in gruppo: da soli si è falcidiati con estrema facilità.

The Division Dark Zone
I portali di accesso alla Zona Nera

Fatta questa prima analisi della beta di Tom Clancy’s The Division sintetizziamo gli aspetti che più ci hanno convinto per parlare poi delle aspettative per la versione definitiva.

COSA CI E’ PIACIUTO

Atmosfera e aspetto. La varietà degli ambienti e la loro personalizzazione sono veramente ben fatti e la realizzazione tecnica si attesta su ottimi livelli che, se non fanno gridare al miracolo, hanno il loro punto di forza nel frame rate stabile, nel ciclo giorno notte e negli effetti atmosferici come neve e nebbia.

Gameplay solido: muoversi e sparare è piacevole. Le dinamiche di spostamento tra manovre evasive, ripari attivi e scatti sono ben fatte ed al giusto ritmo, soprattutto per un gioco da approcciare più con tattica che con furia.

Gestione base e personaggio. Non si è potuto approfondire molto questi due aspetti dati i limiti imposti dalla beta, ma a giudicare dall’interfaccia le possibilità sono molte e dovrebbero garantire tante cose da fare.

La tensione che si respira nella Zona Nera. Può non piacere a tutti, ma giocare con un po’ di “strizza” è sicuramente esaltante! Il rischio di vedersi togliere denaro, punti esperienza e bottino per alcuni può risultare insopportabile (Dark Souls e Bloodborne docet!), ma porta ad affrontare la Zona Nera con più cervello e meno gambe e ad approcciarsi agli scontri con una certa cautela. Anche questo aspetto può non piacere, ma sono gusti personali, però risulta sicuramente qualcosa di diverso nell’ambito del multiplayer.

COSA CI ASPETTIAMO

Supporto server. Dalla beta non sembrano trapelati problemi in tal senso – a parte una manutenzione un po’ troppo frequente – ma l’esperienza insegna che questo aspetto non va mai sottovalutato. Speriamo quindi che venga fornito alla community il supporto server necessario sia in quantità che in qualità. Sperare non costa niente.

Tante cose da fare! Questo tipo di giochi ha bisogno i obiettivi. Limitarli al mero conseguimento del level cap o di equipaggiamento migliore funziona certamente, Destiny ne ha dato ampia prova, ma è limitante, soprattutto in un gioco dotato di un’ambientazione così particolare ed evocativa e un contesto che ben si presta ad approfondimenti in più direzioni.

Gestione del PvP. Forse l’aspetto più difficili da sviluppare, ma senz’altro quello più importante e delicato. Una gestione poco accorta degli equilibri della Zona Nera, con squadre di giocatori che hanno come unico scopo dare la caccia ai lupi solitari per depredarli, o l’eccessiva incertezza circa le regole che disciplinano lo status di Rinnegato porteranno all’allontanamento dei giocatori meno infervorati. Benché Tom Clancy’s The Division non sia un gioco per casual gamer, come non lo sono in linea di massima tutti i giochi con forte componente multiplayer, limitarlo ai soli hardcore gamer potrebbe decretarne la morte anzitempo.

New York New York!!! La Grande Mela è da sempre la città più rappresentata dell’immaginario collettivo. È enorme, particolare e soprattutto conosciuta da chiunque. Le possibilità offerte dalle varie zone sono veramente vaste, basti pensare al Central Park per rompere la monotonia del paesaggio cittadino. Di possibilità ce ne sono a bizzeffe: auguriamoci che le sfruttino.

CONCLUSIONI

In generale il gioco ci è piaciuto. Non è certamente privo di difetti, ma le resistenze più accanite si avranno solo sull’aspetto peculiare con cui propone i contenuti e questa è più una valutazione soggettiva che oggettiva. Ad ogni modo, la sensazione è che non sia ancora chiaro cosa è, o cosa voglia essere, Tom Clancy’s The Division. A questa definizione dovrà rispondere lo sviluppatore con le attività e il supporto necessario, ma anche la community che dovrà interpretare al meglio quanto proposto. Tutto ciò avverrà solo se si raggiungerà un auspicabile equilibrio di tutta la produzione, in particolar modo per quanto riguarda la Zona Nera. Non stiamo parlando di un PvP qualunque, ma di una interpretazione che se avrà successo potrebbe diventare un nuovo paradigma per il genere.

Non ci resta che darvi appuntamento al 18 febbraio per l’open beta se siete possessori di una Xbox One o al 19 se avete un Pc o una Ps4. Nel frattempo fateci sapere cosa ne pensate di questo titolo. Ci vediamo a New York City!