In un recente articolo in cui parlavo del rapporto tra realtà virtuale e videogame ho posto una domanda un po’ brutale: cosa serve ai videogiochi? Una domanda le cui risposte possono essere solo indicative e che richiedono quanto meno una breve analisi di cosa è successo negli ultimi anni, secondo la vecchia massima che “per sapere dove andrai devi sapere da dove vieni”.

Fin dai primi anni i videogames hanno seguito l’imperativo del miglioramento visivo, seguendo e per certi versi motivando l’evoluzione dell’hardware con l’obiettivo di portare su schermo una grafica sempre più realistica. È stupefacente vedere cosa si è raggiunto in pochi anni, basta riprendere un titolo uscito qualche tempo prima per notare miglioramenti evidenti. E non solo la grafica ha subito migliorie, ma anche altri elementi come la fisica e l’intelligenza artificiale.

È stata quindi la parte tecnica ad aver goduto della propulsione più intensa, sostenuta dall’industria hardware, sempre pronta a proporre nuovi processori, acceleratori grafici ecc. Questa tendenza ha caratterizzato tutti gli anni novanta, quando era il PC la piattaforma da gioco d’elezione. Soltanto verso la fine, con l’uscita della Playstation, si è verificata da un lato una migrazione di giocatori dai sistemi Windows alle console, dall’altro un incremento dell’utenza di queste ultime, attirate dalla semplicità e immediatezza della piattaforma: il pc ha infatti sempre richiesto una certa competenza e un discreto finanziamento per poter essere usato come postazione da gioco. Questa tendenza si è rafforzata dal 2006 in poi, con l’avvento sul mercato di Xbox 360 e PS3, che hanno definitivamente spezzato il mondo in due, cioè tra “pcisti” e “consolari”. Questa svolta del mercato non ha di certo smorzato lo sviluppo di hardware sempre più performante, ma ha introdotto una variabile di non poco conto: una base di utenti che gioca su console, le quali hanno una durata di svariati anni prima di diventare obsolete. Gli sviluppatori hanno trovato più conveniente programmare per le macchine Microsoft o Sony e procedere poi con il porting su PC, deprimendo sempre più una piattaforma che ha dato i natali e il maggior impulso evolutivo ai giochi. Soltanto adesso, con la nuova generazione di console, la situazione sembra tornata a premiare chi ha investito e tutt’ora investe sui computer.

Fatto questo piccolo preambolo sull’evoluzione hardware dei vari ambienti di gioco, è opportuno sottolineare un altro aspetto che ha subito una profonda metamorfosi, forse senza che gli venisse tributato il giusto riconoscimento: l’aspetto artistico. Non è infatti da molto tempo che possiamo leggere nelle varie recensioni i pareri su questa caratteristica dei giochi. Tutt’ora si tende a mettere più enfasi sulla risoluzione di un titolo o sul frame rate e solo dopo si parla della fotografia, delle scelte stilistiche, della narrazione. Capiamoci bene, non dico che la critica ignori questo aspetto ma è come se lo desse un po’ per scontato. È invece la parte che sta evolvendo più significativamente.

Ho sempre sostenuto che un videogame raggiunge il suo scopo se soddisfa due esigenze: divertire e/o emozionare. Il divertimento è ovviamente il primo obiettivo dei videogiochi, lo indica il suffisso stesso del termine. Anche sotto questo punto di vista il progresso tecnologico è stato di grande aiuto. Ai tempi di Wolfestein 3D si giocava agli sparatutto in prima persona utilizzando le frecce direzionali della tastiera. Eh si, il mouse non c’era, come del resto l’inclinazione dello sguardo verso l’alto o il basso: si ruotava solo sul piano orizzontale. Immaginatevi lo stupore quando, grazie all’introduzione del topo, implementarono la rotazione a 360°. Insomma, a conti fatti il miglioramento della parte ludica dei videogiochi lo si deve quasi esclusivamente all’evoluzione tecnologica delle piattaforme e delle periferiche di controllo.

The Last of Us
Il rapporto tra Joel e Ellie in The Last of Us è al centro di tutta l’esperienza narrativa del titolo

Parlando poi della capacità di emozionare, non si può certo dire che sia un requisito fondamentale dei videogames, ma è quello che negli ultimi anni sta rappresentando più di ogni altro un punto di svolta decisivo per tutto il settore. Dalle emozioni semplici e schiette dei primi giochi – stupore, meraviglia e tanta, tanta adrenalina – oggi la gamma è ben più vasta e sono sempre di più le proprietà intellettuali che fanno provare (o tentano…) paura, rabbia, tristezza, felicità, compassione ecc. Un obiettivo che richiede senza dubbio una buona realizzazione tecnica, ma dove la vera differenza la fanno altri fattori, come la regia, di stampo sempre più cinematografico, o le storie, magari non originali, ma sicuramente dotate di una profondità inusitata fino a quale anno fa. I personaggi stessi tendono a perdere la bidimensionalità tipica degli eroi duri e puri, per assumere aspetti più complessi e sfaccettati. Insomma, il media è cambiato e il merito di questo va soprattutto al pubblico, che negli anni è cresciuto e non solo apprezza titoli più maturi ma li richiede. Non dimentichiamoci che i trenta-quarantenni di oggi erano i ragazzini che ieri hanno vissuto la fantastica epopea della nascita dei videogiochi e pare naturale che i loro gusti siano cambiati. A queste esigenze il mercato ha risposto con titoli che si reggono sulla storia, la narrazione e la caratterizzazione dei personaggi, basti pensare ad esempi come The Witcher 3 o The Last of Us, senza dimenticare tutti i giochi del panorama indie che tanto successo stanno riscuotendo di questi tempi. C’è quindi una parte sempre più consistente di persone che chiedono prodotti in grado di trasmettere qualcosa e non solo di divertire.

Vedete, ho spesso pensato che i videogames fossero arrivati un po’ ad un punto morto, capaci solo di duplicarsi in un’iterazione di seguiti tutti uguali ed è innegabile che sia così, dato che è una delle risposte più efficienti alle necessità economiche del settore. Ma a pensarci meglio credo che stiamo già vivendo un momento di profonda mutazione, più profonda di ciò che appare: il videogioco si sta spogliando dei panni della fanciullezza, cercando di reinventare se stesso e trasformarsi in un adulto che mantiene le caratteristiche del giovane che lo ha generato, ma le presenta sotto una nuova luce, più matura, più consapevole di cosa è ma soprattutto di cosa vuole dire.

Tirando le somme, cosa serve ai videogames? Divertimento o emozione? Innovazione tecnologica o maturità espressiva? Direi un po’ di tutto, purché non alla rinfusa, ma spingendo sulle giuste leve, quelle che magari, dopo l’esperienza necessaria, sdoganeranno definitivamente i videogiochi tra le forme d’arte universalmente accettate.

Adesso, se mi chiedete quali possono essere queste leve proprio non saprei dirlo. Facciamo così: io intanto ci penso e se voi mi volete dare i vostri pareri, alla prossima occasione proveremo a ragionarci un po’ su.