Uno dei titoli più attesi e chiacchierati degli ultimi anni è senz’altro Tom Clancy’s: The Division, nato da un’idea ben precisa e iniziato in stato embrionale nel lontano 2012. Inutile ricordare che lo scrittore di fanta-politica, noto per i suoi romanzi che sono stati fonte di ispirazione per l’ambiente cinematografico e videoludico (Splinter Cell e Rainbow Six docet), assume un ruolo rilevante per quanto riguarda il genere relativo allo spionaggio. Prima di lasciare un vuoto incolmabile, l’universo creato da Tom Clancy è stato il fulcro per la sceneggiatura di The Division, partendo da una base solida e realistica, ma andiamo con ordine.

La nascita della Division

Tutto ruota intorno a degli eventi reali e a situazioni venutesi a creare nell’ambito di evenienze estreme che porterebbero la società attuale a collassare. Prendendo spunto da una simulazione militare, nota come Operation Dark Winter, non si può dimenticare la fragilità di un sistema, che sotto un qualsiasi evento di tipo catastrofico, in mancanza di adeguate misure, tenda a collassare su sé stesso. Basterebbe pensare all’attentato nel 2001 in suolo americano per poter avere un’idea più in generale. Tenendo a mente l’operazione Dark Winter, nel maggio 2007 viene istituita una Direttiva per la Sicurezza Nazionale, denominata NSPD 51 / HSPD 20, ovvero una serie di protocolli di emergenza da attuare nel caso in cui il paese è vittima di un evento catastrofico generico, nella fattispecie qualsiasi incidente di livello estremo che possa arrecare vittime, danni, incidenti o distruzioni che riguardano tutto il sistema. La direttiva NSPD 51 implica, in questo modo, la cosiddetta Continuità di Governo con una serie di procedure atte a fornire maggiori poteri alle alte cariche, quali il Dipartimento della Sicurezza Nazionale, la Casa Bianca e gli organi di Polizia, in modo da contenere qualsiasi minaccia e debellarla, oltre a ricercare le relative contromisure.
Ora facciamo finta che tutte queste premesse siano rimescolate all’interno di un universo virtuale e fittizio, dando vita a qualcosa di mai visto fino ad ora.

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Spostiamoci a New York. E’ in corso il Black Friday, che come sappiamo preannuncia lo shopping natalizio (non quello di Microsoft in questi giorni), quindi c’è un gran movimento nella città, con negozi presi d’assalto e regali pronti ad essere acquistati. Le casse dei negozi sono in fermento ed il denaro circola con più facilità. Chi mai si sarebbe sognato che un virus trovasse un mezzo di trasporto così semplice? Esatto, tramite le banconote, questo terrificante agente patogeno sta per far nascere una pandemia, con conseguente estinzione del genere umano.
Questo essere, data la sua fragilità congenita, non può sopportare il peso degli eventi e comincia così una corsa sotto l’insegna del saccheggio, violenza e panico, mettendo a ferro e fuoco la città. Prima che il virus si propaghi completamente, la reazione varia da individuo ad individuo; alcuni preferiscono finire vittima della propria paura, altri ricevono lo stimolo per rubare tutto quello che possono a discapito dei propri simili e di conseguenza comincia ad innalzarsi il principio istintivo dell’individualismo, piuttosto che l’aiuto reciproco.
Nel mezzo di questa sommossa, entrano in scena gli agenti SHD (Stategic Homeland Division), con il compito di contenere i conflitti interni tra la gente ed investigare sulla natura del virus. Nasce in questo modo la Division, ultimo baluardo dell’umanità.
Senza dubbio, tutto questo script sembra appartenere ad una natura differente, offrendo degli aspetti molto attuali e seri, soprattutto se rapportati alla destinazione primaria, ovvero la nascita di un titolo videoludico targato Ubisoft. Ma come sarà possibile integrare tutti questi elementi in un videogioco? Tempo al tempo…

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Un agente segreto deve rimanere nell’ombra

La Strategic Homeland Division risulta essere un’organizzazione segreta che opera senza alcun controllo o supervisione, se non internamente, entrando in azione nel momento in cui vi è una situazione critica, da attentati terroristici alla propagazione di virus, nonché previa crisi politico-economica della società vigente. Gli agenti della Division sono chiamati all’intervento solo in casi disperati ed un pericolo di pandemia rientra senz’altro nella loro competenza. Non avendo alcuna identità, saremo costretti ad entrare nei panni di un agente invisibile, il che consiste nell’avere sempre la sensazione di non potersi fidare di altra gente o di altri gruppi di resistenza presenti sul territorio. Bisogna sottolineare, inoltre, che tutti gli agenti hanno una gerarchia simile ai cavalieri della Tavola Rotonda, dove nessuno è a capo delle decisioni, ma ognuno ha il potere di giudicare, incarnando così il potere legislativo, esecutivo e giuridico in base ad ogni situazione. Potrebbe trattarsi di un omaggio o un riferimento a opere già viste in passato, impossibile non ricordare le stesse mansioni in mano al Giudice Dredd, per cui in eventi simili, l’unica opzione è quella più drastica.

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Il nostro alter-ego avrà la possibilità, tramite le decisioni che prenderemo, di agire in maniera differente, aiutando i bisognosi o tradendoli di conseguenza credendo nella loro cattiva fede, giusta o sbagliata che sia, diventando in questo modo dei veri Rogue Agents (traditori). Lo scenario risulta differente da quanto visto fino ad ora; il ceppo contagioso non rappresenta un rischio di mutazione. Nessun morto che cammina o alterazioni genetiche che generano zombie e mutanti, ma semplicemente il virus deteriora e uccide chiunque ne è infetto. Questo significa che durante il nostro cammino, verso il delirio tra la gente, sarà possibile imbattersi in differenti gruppi, composti da membri esterni, riempiendo così l’insieme dei sopravvissuti.
Al momento si conoscono solo due raggruppamenti di fazione per giusta etica (sempre a secondo di quanto ci fideremo di loro), rappresentati da:

  • Fazione alleata
    • Membri della JTF (Joint Task Force): polizia, vigili del fuoco e medici lavorano al fianco degli agenti della Division, con l’obiettivo di aiutare i sopravvissuti e mantenere l’ordine all’interno del paese;
    • Civili: rappresentati dai singoli cittadini che lottano sia contro il virus che da sciacalli, predoni e simili che utilizzano la violenza su di loro;
  • Fazione nemica
    • Rikers: evasi dal penitenziario di Rikers Island, tentano di insediarsi nella città e prenderne il possesso a qualsiasi costo;
    • Cleaners: individui sociopatici che tentano di debellare il virus tramite l’utilizzo di lanciafiamme, incenerendo e polverizzando tutto ciò che risiede nell’area infetta.

 

Si passa all’azione

Inizialmente concepito per la sola piattaforma PC, gli sviluppatori decisero, vista l’incombenza della next-gen, di passare con la produzione su console, cercando di sfruttare al massimo il nuovo hardware. Dopo i rumors iniziali, nel 2013 venne finalmente reso disponibile il primo video durante la conferenza all’E3, mostrando tutta la potenza del concept.

Dopo aver stilato un quadro generale sulla trama, ambientazione e personaggi principali, possiamo procedere al vero fulcro della questione. Che tipo di esperienza ci troveremo di fronte?
Quello che tutt’ora sappiamo è che il titolo sarà incentrato sul sistema Open World (in terza persona), come tanti altri prodotti usciti di recente, ultimo della lista tra i free-roaming non esente da menzione: Fallout 4. Attenzione però, l’intera esperienza di gioco si svolge solo ed esclusivamente online, spostando l’attenzione sul genere MMO (Massive Multiplayer Online). Niente campagna single player, solo missioni solitarie (però bisogna sempre essere connessi ad internet) e/o in cooperativa con altri giocatori (come accade per Destiny ad esempio), fino ad un massimo di quattro componenti per squadra, sfruttando la propria lista amici o il semplice matchmaking. Avremo a disposizione una serie di missioni per proseguire nella trama principale, in aggiunta ad altre secondarie che saranno da contorno per poter progredire col personaggio e perché no, cercare di saperne di più sulla situazione attuale.
Cosa si intende con progredire col personaggio? Semplice, la componente rpg è uno degli aspetti del gioco, non a caso gli sviluppatori lo hanno etichettato come un MMORPG. Ci troveremo quindi ad accumulare l’esperienza necessaria per far crescere in meglio il nostro alter-ego, impostando talenti, equipaggiamento ed abilità.

Un aspetto interessante, che riguarda la missione principale, è rappresentato dalla cosiddetta consapevolezza del momento. Durante il proseguo della trama principale, vi saranno dei momenti cardine, dove bisognerà prendere determinate decisioni; se un nostro compagno non è riuscito a progredire con noi, oppure si è spinto troppo oltre rispetto al nostro obiettivo, non potrà partecipare alla nostra sessione di gioco, ma potremo reincontrarlo successivamente, al superamento di questa narrazione.

 

L’ambiente come nemico inatteso o una sorpresa insperata

Sulla base delle vicende narrate, tutta l’esperienza di gioco si concentra a New York, più precisamente nella mappa di Manhattan. A differenza di altri MMO classici in circolazione, dove l’avventura si frammenta su più location, The Division avrà dalla sua un unico grande ambiente esplorabile, un po’ come accade su Fallout 4 o Mad Max. A parte il solito girovagare, in piena libertà, avremo accesso ad una miriade di aree, spaziando tra i tetti dei palazzi, a sotterranei e metropolitane, nonché edifici abbandonati.

Quello che salta subito all’occhio è certamente l’ambientazione. Dettagli a parte, ciò che risalta è il cambiamento climatico. Si passa da tormente di neve, dove per sopravvivere bisognerà ripararsi per avere una visione migliore, fino ad arrivare al termine della bufera, con conseguente riconfigurazione del territorio. La neve accumulatasi sull’asfalto si scioglierà con l’arrivo del sole, causando lastre gelate che modificheranno il gameplay, fino a deteriorarsi aspettando la nuova ondata di freddo. Tutto questo è stato reso possibile grazie al nuovo motore grafico Snowdrop, capace di modificare il paesaggio sulla base di cambiamenti climatici, ma anche di modificare le interazioni degli oggetti (in combinazione con Havok che gestisce fisica e collisioni) con l’ambiente circostante, in modo da offrirci una visione più realistica ed immersiva.

Da ciò che emerso fino ad ora, non tutti i posti saranno sicuri. Difatti esisteranno due zone principali denominate Green Zone e Dark Zone. La prima rappresenterà la cosiddetta zona franca, dove sarà possibile effettuare scambi con altri giocatori, interagire con NPC, barattare, modificare l’equipaggiamento ed altro. Al momento non ci sono informazioni circa il numero di questi luoghi o se sarà rappresentato da un’unica porzione di mappa. La Dark Zone invece sarà il luogo di scontro, soprattutto per il completamento delle missioni, il ritrovamento di oggetti utili (con l’aggiunta del sistema di crafting) e l’incontro con altri giocatori ritenuti ostili, in pratica tutta la parte PvP (ma anche PvE nel caso di missioni) che contraddistingue il genere.

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Un cammino travagliato

Tutto lo sviluppo di Tom Clancy’s: The Division è stato seguito con entusiasmo fin dall’inizio, ma col passare del tempo sono emerse anche le prime perplessità. Dal punto di vista narrativo è chiaro che ci si trova di fronte ad un titolo validissimo, tenendo a mente l’universo immaginato da uno dei più grandi scrittori del genere ed avendo già assaggiato i suoi lavori in passato, non solo per quanto concerne il cartaceo. Troppe volte il titolo è stato rimandato da Ubisoft, facendo intendere che gli sviluppatori volevano pubblicare un prodotto al pari delle aspettative create e le promesse pronunciate, quindi ogni anno che passava, veniva mostrato sempre un nuovo video, ma con una data di uscita sempre incerta. Alla luce di sfortunati eventi in cui è incappata Ubisoft, ricordando gli episodi con Watch Dogs, molti hanno cominciato ad avvertire uno strano senso di déjà-vu, iniziando anche a comparare i vari filmati trasmessi ogni anno ed imputando la causa dei ritardi alle ottimizzazioni del prodotto finale.

Martin Hulberg durante un’intervista rilasciata a Open World Games ribadì che in nessun modo The Division avrebbe subito un downgrade grafico, anzi il team di sviluppo stava dedicandosi ad ogni piattaforma, in egual misura. Un ulteriore passo indietro lo si ebbe nel giugno 2015, quando la Companion App fu cancellata. Tale strumento sarebbe stato utile per pilotare droni, tramite l’utilizzo di Smartphone o Tablet, per fornire, all’interno del gioco, un supporto aereo visivo, aumentando la profondità del gameplay. Massive Entertainment spiegò che questa decisione fu presa in relazione all’utilità, chiarendo gli squilibri che l’applicazione avrebbe potuto portare a discapito dei giocatori avversari.

Dulcis in fundo, il noto insider Tidux sul proprio profilo Twitter informa del fatto che The Division non girerebbe benissimo sulle console, dichiarando la scarsità di contenuti ed un divertimento limitato, oltre ad avere un aspetto tutt’altro che carino. Ovviamente si tratta solo di un’opinione (quindi nessuna fonte ufficiale) e dovremo attendere ancora un po’ per capire se sia vero.

 

 

Certo è ancora presto per affermare se il titolo completo possa soffrire di questi difetti, anche in virtù del rilascio della Beta programmata a dicembre 2015 per Xbox One, proseguendo nel 2016 col rilascio per le altre piattaforme. La tabella di marcia si concluderà l’8 Marzo 2016 che vedrà il debutto del gioco completo sugli scaffali. Nel frattempo potremo goderci un breve spezzone di gameplay ed avere le idee più chiare su ciò che ci attende.