Ehi tu. Sì, proprio tu.
So che stai leggendo le mie parole. No, non mi sono bevuto il cervello (non così presto nella giornata almeno, dammi tempo), sto solo cercando di mettere nero su bianco un argomento spigoloso. Quale? Beh, la metanarrativa. Non farmi ancora domande, per piacere, siamo solo nell’incipit (suvvia, sono le basi!).

Questo è un titolo. Ma lo sapevi già, vero?

Cos’è la metanarrativa mi chiedi? Come dire…è questa: mettere in dubbio il confine tra media utilizzato (in questo caso: un codice che trasforma stringhe di numeri in parole su di un monitor) e quello che percepiamo come la realtà o, in rari casi, aggiungere uno strato di realtà tra noi e il media esplorato (immaginate di giocare a un videogioco nel quale per tutto il tempo state giocando a un videogioco).

I metodi sono diversi e l’obbiettivo è identico: spiazzare il lettore (o spettatore, o giocatore) e dargli modo d’interagire con i contenuti, almeno indirettamente (qui puoi pure commentare, di che vuoi lamentarti?). Uno stratagemma nuovo come Plauto (ahah), ma che comunque ha un grande effetto anche ai giorni nostri.

Qui si parla di letteratura…allontana subito il cursore dalla X, ti giuro che faccio in fretta

Un esempio di metanarrativa è proprio il metateatro. Come scrivevo già, Plauto prima di tutti aveva sfruttato l’opportunità di coinvolgere maggiormente il pubblico…a meno che non si consideri l’artificio scenico del coro nella tragedia greca (se pensi allo spiegone alla Boris hai fatto centro, circa). Questo tipo di narrazione è stata presente ad intermittenza nella letteratura da allora: nell’Amleto di Shakespeare durante la messa in scena dell’omicidio del padre e nella commedia La Locandiera di Goldoni, dove le finzioni di Mirandolina vengono esplorate dai personaggi come da un pubblico secondario.

La metanarrativa è molto carina, mi sarebbe piaciuto trovare un'immagine con scritto solo "immagine", ma va bene così
Volevo mettere un’immagine…ho fallito

E poi arrivò Pirandello, che tra un Sei Personaggi e un Mattia Pascal portò tutto all’apice. Parliamo di finzioni narrative di prima scelta, dove il personaggio si rende conto di essere un personaggio o dove un gruppo di teatranti rappresenta un finto fatto di cronaca che viene interrotto dalla finta protagonista dello stesso e che termina con l’uscita degli attori. Pure lo stesso autore, che “ci godeva” (parole sue, non mie) a vedere il pubblico perplesso e indignato dovette fuggire dalla sala quella volta per evitare un linciaggio.

Con la televisione e il telone del cinema la sperimentazione non si è certo fermata: basti pensare a Mel Brooks e al suo fantastico Space Balls dove la stessa industria cinematografica viene messa in discussione, per non parlare del più recente Deadpool. Sì, anche il fumetto fa lo stesso e non è neppure l’unico: prova a dare un’occhiata a Imbattibile di Pascal Jousselin, dove il protagonista salta tra le vignette per aiutarsi da solo (markettata).

Qua metto “metanarrativa” per far piacere al SEO

Ora che hai le idee ben confuse si passa a sbrogliare la matassa nel vero e proprio corpo dell’articolo: come funziona la metanarrativa nei videogiochi?
Innanzitutto funziona meglio che per cinema e teatro, dato che non si rivolge più a uno spettatore (più o meno) passivo, ma a un giocatore che agisce direttamente sul media e vi interagisce in modo assolutamente attivo. In secondo luogo può funzionare meglio o peggio, in base ai fondamenti dell’intero impianto narrativo.
Per quanto mi riguarda divido questi esperimenti in tre categorie più o meno fluide: dialogo diretto al giocatore, rottura della quarta parete e videogioco nel videogioco.

Partendo dal basso, il dialogo al giocatore è l’espressione meno interessante e meno invasiva: si parla perlopiù di tutorial che, non volendo mostrare i bottoni a schermo o slides di spiegazione, preferiscono far dare le indicazioni a un personaggio non giocante, che si rivolge direttamente al giocatore per dirgli di premere X per saltare, strappando qualsiasi grado di immersione che poteva esserci e mettendolo davanti al fatto lampante che quello che ha davanti è un videogioco.
A volte questo tutorial viene usato anche in maniera un po’ più immersiva, con personaggi che si chiedono cosa voglia dire “premi X per saltare”…certo non un colossale passo in avanti, ma di sicuro uno stratagemma più organico e d’effetto, che potrebbe pure riuscire a strappare un sorriso ogni tanto.

Quando finisci di leggere dai una pulita alla tastiera, vedo le briciole fin da qui

Passiamo alla rottura della quarta parete, dove stanno molti degli esempi che mi sono venuti in mente. Qui ci si immerge in acque più profonde (non sai nuotare? Ecco un paio di braccioli. Materassini dici? Spiacente, sono finiti), che possono essere più o meno limpide a seconda del titolo.
Partiamo dal già citato Deadpool, che nel suo debutto videoludico ha voluto tenersi ancora in punta di piedi sul fondo della piscina. In che senso? Presto detto: fin dai primi momenti irradia un notevole livello di freschezza, tra stoccate a Nolan North e un dialogo aperto (anche se a senso unico) diretto al giocatore. Onestamente l’idea iniziale di un budget che va sfumando e che costringe gli sviluppatori a raffazzonare livelli fatti con grafiche e gameplay differente era interessante…e neanche poco.
Il problema è che, proprio come in Evoland, questo tentativo non è altro che, per l’appunto, un tentativo; si può dire visionario o innovativo, ma oltre quel punto non osa spingersi, preferendo adagiarsi per tutto il resto del gioco in una profonda autoreferenzialità, condita con battute sagaci (almeno alcune) e con rotture della quarta parete che, dopo un po’, non entusiasmano nemmeno più (prova a ripetere chimichanga, ti sfido).
Tutto quello che fanno i due titoli è, per l’appunto, proclamare la loro unicità, solo per finire ad adagiarsi sui soliti cliché e sulle solite meccaniche, senza creare nulla di nuovo o eclatante.

Metanarrativa giornalistica for the win
L’articolo nell’articolo nell’articolo nell’articolo…articolception (grazie Trono del Muori)

La realtà cambia drasticamente quando si parla di Bravely Default e Bravely Second (sì, lo so, la trama è una noia mortale, ma ehi, il gameplay è uno spettacolo e ho comprato il 3DS solo per giocarci, quindi tanto vale usarli per qualcosa di buono), questi due titoli che sono nati come JRPG classici a turni con qualche piccola miglioria (ok, smettila di roteare gli occhi, vengo subito al sodo).
In ambedue si fa un uso interessante della metanarrativa: fin dall’inizio Bravely Default chiede di utilizzare la telecamera, consentendoci di avere Agnes proiettata con la realtà aumentata all’interno della nostra camera (smetti di cercare Agnes su rule 34 e torna a leggere, per piacere) mentre chiede il nostro aiuto, solo per trovarci poco dopo a giocare un normalissimo GDR alla Final Fantasy. Tuttavia troviamo man mano (specie grazie alle evocazioni) riferimenti al nostro mondo sparpagliati all’interno del gioco, che trovano spiegazione nel piano dell’antagonista di questa storia. Questa entità infatti desidera divorare ogni mondo con cui entra in contatto e il nostro (sì, il nostro) mondo, ricco di risorse (sì, hai ragione, ma era il 2012) è per lui una perfetta preda. Durante la battaglia il sistema arriva anche ad accendere la telecamera frontale, lasciando il faccione (sto proiettando, sì, devo dimagrire) del giocatore al centro del wormhole che ha creato. In Bravely Second si arriva addirittura a rompere il proverbiale “cielo di carta” (grazie Pirandello) dei personaggi, rivelando loro che non sono altro che marionette ai comandi di qualcuno che nemmeno combatte in prima fila nel loro conflitto, ma che si limita ad osservare dalla sua comoda dimora, per poi procedere a dare a tutti un attacco di cuore quando costringe il giocatore a cancellare il salvataggio.
Si ha in questo caso una tendenza inversa, dove il patto narrativo (ciò che il lettore/giocatore deve accettare senza domande attraverso la cosiddetta sospensione dell’incredulità perché la storia abbia senso) viene sovvertito da una rottura della quarta parete per nulla banale e che, anziché sembrare un artificio insensato, viene integrata in maniera organica all’interno della rottura (letterale in questi casi) della quarta parete.

Dai, ancora uno sforzo! Se arrivi alla fine ti regalo un biscotto, giuro

Ora si passa dalla piscina al mare aperto (o, se si vuole essere più precisi, a un mare nell’oceano) del videogioco nel videogioco, vicino alla spiaggia troviamo, al sicuro col suo salvagente, .Hack e il suo sequel, nel quale il giocatore interpreterà un videogiocatore alle prese con un MMORPG che ha provocato il coma di una sua cara amica dopo che l’avatar di lei è stato ucciso dal fantomatico Tri-Edge. Non ci sarà quindi solo da ammazzare mostri tra un dungeon e l’altro, ma anche fare log out per controllare i forum e la posta elettronica oppure leggere le news sul browser dedicato.
Certo si tratta di uno stratagemma interessante, ma non offre al giocatore nessuna vera e propria sorpresa, stabilendo subito un patto narrativo a cui aderirà sempre.

Una cosa un po’ diversa succede invece per Yakuza 7 (o Like a Dragon, per noi occidentali), dove l’avatar del giocatore è un fanatico di Dragon Quest dalla fin troppo fervida immaginazione che ha reso la sua intera vita un gioco di ruolo (tipo quando usi il tuo ombrello come una spada…so che lo fai, non mentirmi) e che lo porta ad avere allucinazioni che gli fanno immaginare energumeni coperti da un’aura malvagia o gru che fanno il verso del T-Rex e che procede a smantellare a cazzotti.
In questo caso il patto narrativo (la storia di uno scalcinato yakuza) viene sovvertito: non è più un semplice mafioso, è l’eroe scelto dal destino che è riuscito ad estrarre la spada (mazza) dalla roccia (cemento) e che deve affrontare mostri (malviventi, reietti, maniaci e chi più ne ha, più ne metta) con il suo party, sventare i piani di conquista del re dei demoni (ancora con quegli occhi, so che è un cliché, ma qui funziona) cambiando classe (lavoro) per ottenere nuove abilità. Questo inizia a far dubitare il giocatore della veridicità degli eventi che si susseguono senza sosta, lasciandolo sempre perplesso e intrigato dai mutamenti della trama e spingendolo a ricostruire gli avvenimenti non filtrati.

Ora si passa alle acque profonde e ai veri campioni di nuoto: Undertale si immerge senza timore, legando ogni meccanica del gioco alla sua lore, dal sistema di salvataggio e caricamento fino a quello di combattimento, tutto è contestualizzato in game, con Sans (ora stai canticchiando Megalovania, lo so già) che riconosce il gioco per quello che è (un passatempo per l’user, vita per lui) e mette il giocatore alla prova, volta dopo volta.

Non è metanarrativa, è Megalovania
Da-da-da-dum Da-da-da-dadum

Al suo fianco vediamo Doki-Doki Literature Club, che con uno slancio invidiabile stravolge qualsiasi canone delle visual novel, resettando il gioco cosicché ricominci dall’inizio dopo ogni finale che giudica “errato” e cancella personaggi, modifica dati e finisce per costringe il giocatore (sì, il giocatore al di là dello schermo e non l’avatar fittizio che interpreta) a rintracciare i file del gioco e cancellarli per poter ricominciare daccapo senza ostacoli e arrivare al (no, non sto ridendo, è una paresi strana, tutto qui) vero finale.

A fare a gara con questo titolo possiamo ammirare The Stanley Parable, nel quale narrativa e metanarrativa non sono che due facce della stessa medaglia, intercambiabili e inestricabili: quello che sembra un viaggio surreale ma splendidamente narrato diventa un trip allucinogeno di prima categoria quando, al posto di seguire le indicazioni della voce narrante, il giocatore decide di fare di testa sua, arrivando in stanze solo parzialmente sviluppate, contorte e distorte mentre viene accompagnato, suo nonostante, da un narratore sempre più esasperato che finisce per maledire la testardaggine dell’utente che ha rovinato la bellissima parabola che voleva raccontare e che parlava di un semplice impiegato di nome Stanley.

Come si può vedere la metanarrativa è uno strumento potente, capace di creare veri e propri “casi videoludici”, dei quali si parla anche ad anni dalla loro uscita e a cui ci si può riferire per avere una storia che non annoi e, al contrario entusiasmi (smettila di russare, sto parlando di entusiasmo, mi rovini la scena…dai, sei quasi arrivato al biscotto) il pubblico, spiazzandolo e dandogli qualcosa su cui ragionare.
Certo, non è difficile cadere nella mediocrità di un Deadpool e di tanti altri titoli che, vuoi per incapacità o mancanza di voglia, hanno finito per distruggere il loro impeto iniziale per confortare le masse e aderire ai trend più in uso. Eppure non è forse meglio spingersi dove l’acqua è scura e profonda? Non è forse più glorioso non accontentarsi, ma voler eccellere?
Così facendo si potrebbe fallire, ma non sarebbe forse un fallimento così glorioso e spettacolare da poter eclissare tutto il resto del piattume?

Vedo l’editor che mi fa un cenno di tagliare…no, non l’ho preso in ostaggio. Come dici? Devo dirgli di commentare e di dire che ne pensa sull’articolo? E di seguire 17K Group? Credo di averlo già fatto a questo punto…(cringe? Un po’ in effetti)

*Pagine di libro sfogliate*

*Jingle di un videogioco*

*Para-pa-pa-pa-pa-papara*

Ma sei ancora qui?

Ah, il biscotto…già.

Bravo, ti sei guadagnato il tuo cookie. Se non lo trovi apri il pc, mi sa che ti ha preceduto.

Eh, la metanarrativa...dai lo sai che devo scrive qualcosa nell'alt text solo per fare piacere allo Yoast SEO. Se no mi prende a sprangate, un po' come Lucia quando trova un errore.
Il biscotto era una menzogna…a meno che tu non lo stia effettivamente mangiando ora. Buon appetito in tal caso