Immaginate di trovarvi al caldo, in una gelida giornata d’inverno. Vi sentite al sicuro o, per lo meno, tutto ciò che riuscite a vedere sono le mura della casa e i vostri cari. Si tratta di una situazione di familiarità, una situazione che dà sicurezza, dove il tepore del nido riscalda e avvolge ogni cosa e vi sentite al sicuro. Ora immaginate di trovarvi davanti alla finestra e osservare l’esterno attraverso il vetro: esso è freddo al tatto perché fuori già scendono i primi fiocchi di neve che iniziano a depositarsi sulle siepi, sulle auto e sui tetti delle altre case. Ad un certo punto, però, la finestra si spalanca e il vento gelido pungele vostre guance, vi obbliga a chiudere gli occhi e vi fa gocciolare il naso. La potenza del medium videoludico può essere paragonata ad immagini del genere, se bene incanalata, perché là fuori, sotto la neve, vi è un mondo altro, non necessariamente accogliente e caldo come casa nostra. In questo caso specifico, si parla del mondo di Axl Preston, lo sviluppatore fondatore della software house indipendente Heart Machine e ideatore del progetto Hyper Light Drifter.

Axl Preston convive da sempre con una malformazione al cuore e, come da lui stesso dichiarato, potrebbe morire in ogni momento, senza sapere quanto gli rimanga da vivere. Si tratta certo di una situazione non comune, che ha quasi certamente fatto scaturire in maniera diretta un certo bisogno di comunicare, ma che quasi certamente costituisce un valido punto di vista che vale la pena osservare. Il gioco sviluppato da Heart Machine è intriso di una costante sensazione di attesa che accada qualcosa di terribile, che puntualmente accade, seppur con connotazioni oniriche e surreali. In questo caso specifico, il videogioco assolve completamente il suo ruolo di “medium”, mediatore in grado di far sperimentare sulla pelle del giocatore, che prende le redini di un personaggio che fin dai primi minuti di gioco capiamo essere malato a causa delle macchie rosse che appaiono ai suoi piedi, un’esperienza che è la quotidianità per persone come Preston. Ed è qui che, sovrapponendoci al personaggio, al Drifter, identificadoci e guidando le nostre azioni attraverso di lui, siamo in grado di entrare in contatto con il mondo di Preston, un mondo dove viene fatto sperimentare al Drifter, e per estensione a noi, cosa significa convivere con uno spettro simile. La funzione assolta è la stessa di un buon romanzo: “Sotto l’occhio dell’orologio” di Christopher Nolan, dove il protagonista fornisce il punto di vista di un ragazzo affetto da un grave handicap proprio perché è la medesima condizione dell’autore, ne è un chiaro esempio.

Il lettore percepisce il mutismo e l’immobilità del protagonista (e dell’autore) ma nel caso del medium del videogioco può essere fatto un passo in una direzione diversa: guidiamo noi le gambe e le mani del personaggio e vedere lo schermo annebbiarsi e l’apparire di macchie rosse assieme ai colpi di tosse ci fa vivere forse qualcosa di ancor più viscerale. Ciò accade anche grazie alla perfetta sinergia con la colonna sonora che risuona nella nostra cassa toracica e grazie ai colori che sfumano suggestionandoci in profondità.

Questione di punti di vista

Cerchiamo innanzitutto di non cadere nell’ingenuità e nella sconvenienza dell’abuso di sovraletture, forma di dialogo fin troppo abusata nell’ambito di opere minimaliste, che talvolta traggono in inganno, dando l’impressione che ci sia un universo sconfinato dietro tutta una serie di dettagli quando invece il prodotto in questione è solo povero o, meno maliziosamente, molto più diretto e meno cervellotico di quanto il fruitore creda. È piuttosto difficile muoversi sull’equilibrio funambolico dell’interpretazione di un’opera, dato che servono dati precisi che possano sostenere l’analisi. Risulta simile, giusto per fare un esempio, la connessione profonda tra biografia e opere di un autore: opere come La Ginestra, le Operette morali o i Piccoli e i Grandi idilli sarebbero correttamente decodificabili senza lo Zibaldone o, in generale, una traccia di biografia di Giacomo Leopardi? Giunge ai giorni nostri, per esempio, la testimonianza perfetta del film “Il giovane favoloso” di Mario Martone, che fonde poetica e vissuto del poeta facendo quasi vivere sulla pelle dello spettatore la lirica del poeta di Recanati. Muovendoci nello stesso modo, avremmo sicuramente occasione di sfruttare questo procedimento per una corretta lettura di Hyper Light Drifter.

Axl Preston, quindi, fa in modo di proporre al giocatore un punto di vista ben chiaro su cosa possa essere vivere in una condizione di attesa e ciò non si riconosce soltanto grazie ai precedentemente citati colpi di tosse; tutto il gioco è permeato da questo alone onirico di sospensione temporale, in un futuro imprecisato che potrebbe essere domani come fra mille anni, dove un evento terribile ha modificato radicalmente ogni cosa impiantando un cancro nel cuore del mondo, sotto terra. Questo è quello che il giocatore è chiamato ad affrontare: un mondo malato nel profondo, desertico, postapocalittico, pieno di difficoltà, mostri ma soprattutto simboli, significanti il cui significato è intuibile e tracciabile grazie alle note biografiche di Preston.

I laboratori di bioingegneria di Hyper Light Drifter nascondono tanti segreti legati al lore del gioco oltre che alle tematiche trattate. In ogni caso, il gioco rimane estremamente aperto a interpretazioni e significati

Il boss finale, il Giudizio, l’ombra che segue ossessivamente il protagonista, è il principale elemento di cui Heart Machine si serve per comunicarlo al giocatore e la natura di questo spettro terribile è ben precisa, nonostante il gioco non si serva di alcuna parola per raccontarla. Il Giudizio, infatti, attenderà il Drifter al termine di ogni livello e senza alcuna possibilità di fuga o di reazione esso lo ucciderà, per poi farlo risvegliare poco dopo, come reduce da un incubo. In tutto ciò, le forme e i colori svolgono il compito di creare un mondo di gioco dalle tinte sì accese ma malinconiche; un mondo che possiede un suo fascino e una sua bellezza ma che risulta malato nel profondo. Nel contesto di gioco, Giudizio è l’entità che corrompe la Immortal Cell, fonte di energia fabbricata per abbattere i Titani, esseri mastodontici e minaccia per la civiltà.

Perfino la splendida colonna sonora, composta ed eseguita da Disasterpiece, si fa carico di questo genere di messaggi e significati. Il tema d’apertura e di chiusura sono due versioni diverse della stessa traccia, Panacea, la cura da tutti i mali, il sollievo per definizione, ciò che secondo la cultura classica greco-romana possedeva qualità di guarigione magiche, l’essenza fondamentale delle divinità salutifere come Asclepio, che veniva accompagnato appunto da Igea e Panacea. In apertura, si può ascoltare una bellissima melodia di pianoforte ma ben presto la traccia viene contaminata dalla presenza di un suono elettronico, suono che, invece, nella versione di Panacea riprodotta alla chiusura del gioco, dopo aver sconfitto Giudizio, non è presente: la contaminazione e la malattia sono state sollevate.

Il legame con gli arcani maggiori: uno sguardo introspettivo

È possibile trovare nella colonna sonora altri pezzi importanti per poter condurre un’interpretazione dei vari elementi del gioco. Innanzitutto, il tema del boss della regione orientale viene nominato “The Hermit”, l’Eremita, la nona carta degli arcani maggiori del mazzo di Marsiglia. Si potrebbe trattare di una casualità, un vezzo di Axl Preston, che ha voluto assegnare un nome esoterico al boss del suo videogioco dalla narrazione completamente muta, essenziale, senza linee di testo o dialoghi. Guardando ciò che più si avvicina alle fonti ufficiali, però, come ad esempio le carte di Steam per l’ottenimento della medaglia “Lost Soul”, troviamo altri rimandi ai tarocchi: il Mago, l’Appeso, la Torre, il Papa e il già citato Giudizio. Tutto ciò sembra quasi segnare una pista, un percorso che il giocatore viene chiamato a compiere assieme al suo avatar.

In questo frangente, ci si rifà alla lettura che Alejandro Jorodowsky attua sul mazzo dei tarocchi, una visione certamente simbolica e a tratti psicologica ma scevra di ogni volo pindarico, esoterismo e soprattutto da ogni traccia di presunta magia e superstizione. L’interpretazione dei tarocchi, per farla breve, è un percorso che passa attraverso l’inconscio del cartomante stesso. Così sostiene Jorodowsky, che, innanzitutto, vorrebbe conoscere il vissuto e le esperienze di una persona prima della sua lettura degli arcani maggiori, che sono a loro volta delle immagini parlanti senza testo, se non per il nome dell’arcano (tranne per il tredicesimo, l’arcano senza nome). I tarocchi, quindi, si configurano, per lui, come dei significanti il cui contenuto è estremamente fluido e mutevole, un ventaglio di suggestioni e simbologie, proprio come il minimale ed essenziale Hyper Light Drifter, che narra utilizzando unicamente immagini e colori.

Partendo da quanto sappiamo di Axl Preston e delle interpretazioni più comuni di cui gli arcani citati godono, vediamo di approfondire le tematiche della malattia e dell’attesa che permeano il gioco ad un livello ben più profondo sfruttando proprio gli arcani maggiori.

I – il Mago

Hyper Light Drifter

La carta di Steam chiamata “il Mago” reca l’immagine del Drifter. Consultando la pagina Kickstarter del gioco apprendiamo la natura dei Drifters: dei cercatori di conoscenza, cacciatori di tesori e di risposte. Fin da subito, quindi, il Mago entra in sintonia con i Drifters, dal momento che le letture più comuni vedono il Mago come cosciente della perfezione e che egli si impone la conoscenza come meta. Tuttavia vi sono altri innumerevoli aspetti che emergono sia dall’arcano maggiore che dal protagonista di Hyper Light Drifter. Il nostro personaggio è in viaggio perché è in cerca di tesori e conoscenza ma anche di un modo per placare la malattia che lo affligge, il riflesso del suo creatore che si sdoppia sia nel personaggio sia nel mondo in cui è inserito.

Ed è qui che la lettura del Mago incontra pienamente il Drifter, sia nella ricerca della conoscenza che nell’essere l’inizio, il primo arcano e l’inizio dell’avventura. Si tratta di una partenza lontana da una meta, con numerose difficoltà e pericoli ad attenderci nel percorso. La consonanza con il tarocco si realizza in modo, si potrebbe dire, quasi classico e tautologico: il protagonista è l’inizio della storia. Tuttavia, l’interpretazione più comune vuole vedere il Mago anche come un tarocco duale: il dilemma di una scelta o il dualismo mente/corpo. In quest’ultimo caso, si traduce come pieno dominio e coscienza di sé, della propria condizione fisica e mentale (in altre parole, il Mago sa cosa vuole e cosa prova sul proprio corpo) ma è lontano dall’essere realizzato. Il Drifter infatti è alla ricerca di un rimedio alla sua malattia ma è un ricercatore di conoscenza perduta ed è lungi dall’essere in condizione di potersi realizzare.
Proprio per il suo essere un inizio, il punto di partenza di un percorso, si sovrappone a più livello con l’archetipo della narrazione, ovvero il viaggio dell’eroe vogleriano. Tuttavia, il Mago, è ben lontano dalla sua meta e infatti il Drifter non troverà mai la cura.

V – il Papa

Il percorso di Hyper Light Drifter ci porta verso i quattro diversi punti cardinali e tre dei quali sono occupati da boss a cui è assegnato un arcano maggiore. A nord, abbiamo il Papa, un’entità dalle fattezze di corvo che ha provocato la fuga dei residenti a causa del suo fanatismo. Non a caso, il Papa e i suoi seguaci posseggono toghe che sembrano appartenere ad un ordine religioso (o una setta) e posseggono poteri magici e divini. Ma se il Papa, e gli altri arcani, fossero le diverse tappe la cui lettura fornisce al giocatore un bit di conoscenza in più di ciò che prova un essere umano come Preston? Di per sé, i boss sono tappe effettive del percorso che deve compiere il Mago, poiché è la struttura base del videogioco, e la scelta del Papa potrebbe risultare tranquillamente estetica, per caratterizzare visivamente ciò che accade a nord della città-HUB di gioco. Tuttavia, un più attento sguardo alle letture più comuni che Jorodowsky fornise al pubblico rivela molte piste.

Il Papa, dal punto di vista strettamente etimologico, è la carta del mediatore, di colui che costruisce ponti (il pontifex del pontem facere). Esso può anche rappresentare una guida da seguire, spirituale o meno, ma è anche colui che ha soggiogato il mondo della materia e delle emozioni ed è quindi in grado di dare unità e di proporsi come guida. In un percorso come quello del Drifter in Hyper Light Drifter, il Papa può rappresentare uno stato interno, una tappa da attraversare, una consapevolezza di sé necessaria a non soccombere e farsi forza in quando guida di se stessi.

VIIII – l’Eremita

All’estremo est del mondo di gioco, ad attenderci vi è l’Eremita, un mostruoso essere anfibio i cui scagnozzi hanno ucciso gli abitanti del luogo, delle povere lontre ora costrette a rifugiarsi nel tempio. L’Eremita, ritratto sempre come un anziano che regge una lanterna, rimanda al concetto di antico o vetusto, così come può esserlo il suo corrispettivo nel gioco, coperto di muschio e pieno di cicatrici. In questo senso, l’Eremita, oltre a rappresentare qualcosa di vissuto, a causa delle sue ombre, potrebbe anche rappresentare strati del vissuto oltre all’intima solitudine dell’iniziato, da cui proviene l’uso che oggi facciamo della parola “eremita”.

Ancor più importante risulta la caratteristica finale che Jorodowsky utilizza per completare il breve compendio di letture più comuni del tarocco: l’Eremita, con la sua vetustà e la sua esperienza, è un saggio e ha quindi vissuto delle esperienze importantissime per un individuo. L’Eremita ha conosciuto e superato la morte e la rinascita ed esso rappresenta un incitamento a fare lo stesso: a vivere una crisi con coraggio e camminare in avanti rivolgendosi a quella parte di noi “eterna”, quel bit che ancora riesce a resistere alle avversità. Pescare il tarocco, quindi, significherebbe andare incontro ad un profondo cambiamento, una crisi che va affrontata per poi uscirne rinnovati, proprio come potrebbe succedere ad una persona come Axl Preston che non solo convive con la sua condizione ogni giorno ma trova anche una spinta comunicativa per realizzare un videogioco, la passione che lo accompagna da sempre. L’Eremita può anche alludere alla necessità di una guida esterna.

XII – l’Appeso

L’Appeso, all’estremo della regione occidentale, attende il giocatore. Si tratta di un fiero guerriero irriducibile, circondato da cristalli, agguerriti sottoposti e avveniristiche macchine di morte. La caduta dei Titani è avvenuta al termine della guerra con il mondo conosciuto e la regione occidentale pare essere il campo di battaglia più segnato e, al momento, più devastato. La regione boscosa è corrotta da formazioni cristalline che talvolta bloccano il passaggio e talvolta nascondono nemici in agguato. Come accade per il resto del mondo, la foresta è in una condizione di sospensione temporale ma il cristallo, onnipresente in maniera quasi ossessiva al suo interno, amplifica tale condizione per portare ancora di più il concetto di immobilità: cannoni e armi da fuoco futuristiche in rovina sono ancora presenti e i guerrieri combattono come se la guerra non fosse mai finita.

Tutto ciò risuona con il tarocco dell’Appeso, un arcano che esprime immobilità e inabilità, così come il cristallo congela le creature della foresta e, nello specifico, così come lo stesso boss è immobile e in attesa di un nemico per la sua guerra inesauribile. Significa anche e soprattutto volontà di mantenere le cose così come sono: fermare l’attimo e congelare tutto per fare fare in modo che la morte non arrivi mai. Tuttavia, la carta, presentando rami tagliati, allude a qualcosa che è stato reciso, come un sacrificio per la nascita materiale o spirituale in attesa. Ciò viene comunemente associato anche alla malattia ma anche e soprattutto può rimandare all’idea del blocco, probabilmente il momento di crisi da superare a cui allude l’Eremita, ma come idea complementare al successivo movimento che esso rappresenta.

XX – il Giudizio

Hyper Light Drifter

Numericamente, il giudizio è l’ultimo tarocco e assieme l’ultimo boss affrontabile nel gioco. Il tarocco indica un lavoro compiuto nel dolore e, assieme, dopo di esso, il risveglio di una nuova vita. Proprio come il Drifter combatte allo strenuo delle forze per la propria vita e, infine, per la vita del mondo che lui attraversa, il Giudizio suggerisce l’idea di una forza che sfida la morte che si manifesta come un’esortazione a vivere una nuova dimensione. Per citare alla lettera:

“Il significato di questo arcano consiste nella scoperta, tramite una terapia o con altri mezzi, che chiunque nasce viene pienamente desiderato dalla divinità […] che ha consentito venisse generato. Le difficoltà che il consultante prova nei confronti del desiderio di vivere, della sua vocazione artistica o professionale, sono resistenze nei confronti della sua natura profonda, del grado di Coscienza che ci viene offerto.”
(A. Jorodowsky, M. Costa, La via dei tarocchi, Feltrinelli, Milano 2014, p. 258)

Essendo desiderati dalla divinità, quindi, ci si sente autorizzati a combattere, lottare e andare avanti, qualunque sia la condizione. Un’esortazione ultima, quindi, a non mollare e proseguire il viaggio fino in fondo, anche se questo implica della sofferenza. Il boss, che corrompe la Immortal Cell, incarna la paura di morire, ciò che potrebbe frapporsi tra noi e la volontà di lottare. Si tratta di un terrore e un ostacolo necessario da abbattere affinché avvenga la tanto agognata rinascita indicata nel tarocco del Giudizio.

XVI – la Torre

Hyper Light Drifter

La Torre non è, di per sé, legata ad una location o un boss specifico. Si tratta più che altro di una figura onirica ricorrente all’interno del gioco che appare peraltro in maniera molto simile al tarocco originale, ovvero con una porta che si schiude. Collegata in qualche modo con lo sciacallo che, per convenzione, chiameremo Anubi (in quanto appare ogni volta che il personaggio sembra in procinto di morire e possiede un’aura divina attorno alla testa), la Torre si ritrova investita e caricata delle stesse letture del suo corrispettivo del mazzo di Marsiglia. Segno di rovina e disastri per il suo essere un ostacolo che si frappone fra chi osserva e ciò che viene posto dietro, possiamo facilmente intuire come ciò sia connesso al resto del racconto di Hyper Light Drifter: la rovina della malattia ma anche della guerra che ha lasciato il mondo in uno stato morente. Tuttavia, la Torre possiede anche tre gradini e una porta aperta: tre passi dell’iniziazione e l’apertura verso qualcosa. Qualcosa di rinchiuso, esce all’esterno.

Comunemente viene associata a traslochi, separazioni o anche un colpo di fulmine che sfocia in catastrofe emotiva. Ma c’è di più nella Torre, poiché presenta altri segni. Dato il problema, la catastrofe, la presenza di due figure danzanti, una fuori e una che si vede per metà fuoriuscire dalla porta, indica che spesso la persona vede solo un aspetto del problema mentre vi è un secondo lato che si vede poco, per metà, che fa capolino. Il Drifter potrebbe essersi concentrato sulla sua malattia per tutto il suo viaggio, arrivando poi solo alla fine a convincersi che la soluzione a tutto è sconfiggere Giudizio, superare la propria paura di morire, da cui fugge fin dall’inizio del gioco, e sacrificarsi.

Il nucleo tematico e non

Il punto finale dell’allegoria di Hyper Light Drifter consiste proprio in quest’ultimo gesto. Il protagonista, il Mago, l’iniziato che intraprende il viaggio, ovvero l’avatar di Preston o di chiunque si trovi nella sua condizione, è in viaggio per trovare la cura ma Hyper Light Drifter non è un gioco in cui essa è il punto centrale della narrazione. Anzi, è tutto l’opposto.
Il vero nucleo, e problema, posto nel titolo non è superare la morte ma sconfiggere la paura di morire. Solo in questo modo si potrà ottenere ciò che si stava cercando fin dall’inizio, quel qualcosa che ci farà rinascere e ci farà sentir rinati, il compimento del tarocco del Giudizio: vivere lasciandosi bloccare dalla paura di, un giorno, spegnersi è una non-vita e a dircelo è una persona che convive con l’attesa di morire da un momento all’altro. Preston ha deciso di veicolare questo messaggio in modo da prendere la sua esperienza come esempio per farla vivere sulla pelle dei giocatori, grazie alla passione in comune per i videogiochi. E non a caso, il protagonista viene bloccato costantemente da Giudizio; perfino nel filmato iniziale i suoi tentacoli neri oscurano la vista del Drifter e lo bloccano, lo trattengono. È questo il messaggio del titolo.
Se il gioco fosse un racconto del Castello dei destini incrociati di Calvino, dopo aver posto sulla carta stampata del libro i tarocchi della Torre, dell’Appeso, dell’Eremita, del Papa e del Mago, l’ultima pagina ospiterebbe l’arcano del Giudizio.

Le avventure e le peripezie sono anche tutte parte dell’elisir con cui l’eroe vogleriano torna all’inizio, il punto di partenza che in Hyper Light Drifter consiste in un fuoco da campo all’ombra di una statua incrostata di muschio. E proprio dopo aver sconfitto Giudizio, eccoci tornare all’inizio della nostra avventura con nuove ricchezze. Il cerchio della narrazione di Hyper Light Drifter per antomonasia si chiude e il Drifter, infine, muore.