Benvenuti signori in questa nuovissima rubrica dove tratteremo non videogiochi ma, bensì, come avrete intuito dal titolo, del famosissimo gioco di ruolo cartaceo Dungeons & Dragons. Abbreviato nella sigla D&D, altro non è che un gioco dove un gruppo di amici si riunisce e, insieme ad un altro giocatore denominato Dungeon Master, vive avventure create o semplicemente narrate da quest’ultimo in vari mondi. Ne parlo in modo esteso in questo articolo, in caso vogliate darci un occhio prima di cimentarvi in questa nuova lettura.

Preparate i dadi e le vostre schede del personaggio gente, perché la partita sta per cominciare.

La creazione del personaggio

Le opzioni di creazione del personaggio sono estremamente varie. Innanzitutto si scelgono razza e classe. Potremo infatti decidere di essere un feroce mezzorco barbaro cresciuto nelle terre selvagge, oppure un saggio gnomo druido il cui legame con la natura gli dona fantastici poteri; un rude nano guerriero che si è fatto strada sul campo di battaglia oppure un pensieroso elfo alto le cui abilità di mago fanno di lui un avversario temibile. Altra cosa molto importante sarà scrivere la sua storia, il suo passato.

Chi era prima di arrivare a scegliere di imbarcarsi in questa nuova odissea? Quali decisioni lo hanno portato lì? Qual è il suo carattere? I suoi ideali, sogni, pregi e difetti, e come appare fisicamente ai suoi compagni e ai numerosi personaggi non giocanti che incontrerà lungo la via? Oltre tutto ciò, ci sono anche molti dettagli tecnici e numerici da tenere a mente, come ad esempio le Statistiche. Forza, Destrezza, Costituzione, Intelligenza, Saggezza e Carisma: i pilastri della vostra scheda personaggio. Alcune razze possono contare su dei vantaggi a determinate statistiche, ad esempio i Dragonidi ottengono +2 su Forza e +1 su Carisma.

L’allineamento

Il prossimo passo che dovrete compiere, sarà quello di scegliere l’allineamento del vostro personaggio. Ma che cos’è? Il suo codice morale, utile per tracciare una linea netta, dai bordi sfumati, per la sua interpretazione. I primi due tipi di allineamento sono Legale e Caotico. Legale non vuol dire necessariamente obbedire alle leggi scritte di una città o di una regione. Significa invece seguire un codice che può essere anche molto personale, come la devozione a una divinità o a una causa ben precisa. Caotico invece vuol dire vivere la propria vita liberamente facendo ciò che si ritiene più giusto.

Ad affiancare queste prime due classificazioni ci saranno Buono, Neutrale e Malvagio. Un personaggio Legale Buono sarà un esempio di bene e di correttezza per il prossimo, ispirando e insegnando gli altri a fare lo stesso. Un Legale Malvagio potrebbe essere invece un soldato fedele alla sua milizia, di cui segue fedelmente i dogmi, nonostante questi includano far del male agli innocenti.

Un personaggio Caotico Buono sarà invece una sorta di Robin Hood: fa del bene anche se questo vuol dire andare contro le istituzioni o le autorità. Allo stesso un Caotico Malvagio potrebbe essere semplicemente un serial killer per divertimento. La Neutralità significa invece schierarsi con ciò che il personaggio ritiene essere oggettivamente giusto. Un giudice potrebbe avere un allineamento Legale Neutrale, mentre un criminale egoista che pensa solo al proprio tornaconto potrà identificarsi nel Caotico Neutrale. Detto questo però, passiamo al succo di ciò che è questa rubrica, ovvero l’homebrew.

Cosa vuol dire “Homebrew”?

Homebrew, come si evince dalla sua traduzione, vuol dire “creato o fabbricato in casa”. È il termine che in gergo di gioco si riferisce a tutti quegli elementi, come regole, oggetti, equipaggiamenti, razze o classi che non possono essere trovati in un manuale ufficiale, bensì sono create dai giocatori e aggiunti alle loro partite.

Una delle cose che rende Dungeons & Dragons così speciale infatti è la possibilità di portare nella propria partita elementi del tutto originali, in modo tale da offrire un’esperienza di gioco sempre varia e divertente. Molto importante sarà ricordarsi che è il Dungeon Master ad avere l’ultima parola, in quanto le regole sono per lo più linee guida da seguire.

Molte potrebbero contraddirsi, essere poco chiare, e nel qual caso non si dovesse trovare un accordo sarà il narratore a decidere come interpretare, o addirittura ignorare del tutto la regola incriminata. Detto questo immagino avrete capito dove voglio andare a parare con questa nuova rubrica. In ogni puntata vi porterò delle razze originali create da me che potrete utilizzare nelle vostre partite. Essendo milioni i fan di Dungeons & Dragons in tutto il mondo, alcune potrebbero assomigliare ad altre, o essere delle loro varianti. Farò in modo di offrirvi sempre cose divertenti ed equilibrate da giocare. Direi quindi di cominciare con la prima star di questo nuovo progetto.

Il mezzo vampiro

Cosa accade quando un signore della notte si invaghisce a tal punto di un esponente di un’altra razza da mettere da parte la sua natura in favore dell’amore? Può la coppia procreare? Naturalmente sì, ma la vita del nascituro potrebbe essere dannata sin dalla nascita.

I mezzi vampiri, vivendo una vita al di fuori dei vincoli dei normali esseri viventi, tendono al caos. In bilico tra due mondi, la loro natura può rivelarsi vicina sia al bene che al male in egual modo, in base a come vengono cresciuti e ai loro ideali personali. Essendo inoltre figli di una creatura immortale, questa caratteristica viene tramandata a loro, bloccando l’invecchiamento nel momento in cui raggiungono la piena maturità fisica. Tuttavia possono comunque essere feriti e uccisi in modi convenzionali, in quanto non posseggono del tutto il potere dei figli della notte. Il mondo immortale potrebbe ripudiarlo in quanto portatore di sangue impuro, mentre il mondo mortale potrebbe evitarlo, se non addirittura dargli la caccia per la contaminazione del suo sangue, ritenuto maledetto e portatore di morte.

Tuttavia posseggono un particolare fascino ereditato dal loro genitore immortale che gli permette di esercitare un certo charme sulle menti più fragili, ottenendo quindi un +2 permanente alla caratteristica Carisma. Essendo eredi di un sangue dotato di enorme potere, il loro fisico risulta più robusto di quello di una creatura mortale, e in base a come decidono di allenare il proprio corpo potrebbero risultare estremamente robusti o incredibilmente agili. Sarà quindi possibile per il giocatore scegliere tra un bonus di +1 alla caratteristica Costituzione o a quella di Destrezza.

I mezzi vampiri spesso sviluppano la capacità di trovare risorse dove gli altri potrebbero non vedere nulla. Cibo e ripari sono qualcosa che difficilmente mancheranno, grazie alla loro abilità Sopravvivenza, in cui aggiungono il loro bonus di Competenza, un valore fisso che aumenta con il salire di livello del personaggio che va ad aggiungersi al valore ottenuto con il lancio del dado per decretare il successo o il fallimento di determinate prove abilità oppure a particolari tipi di azioni quali gli attacchi.

A ottenere tale bonus tra le abilità è solamente la sua abilità di Sopravvivenza. Il suo sangue vampirico gli dona sensi estremamente acuti. Vista, udito e olfatto sono di molto superiori a quelli di un umano normale, pertanto il mezzo vampiro ottiene la Competenza anche nelle prove di Percezione. Naturalmente il loro senso della vista può godere anche della capacità Scurovisione, permettendo loro di vedere perfettamente fino a 18 metri in condizione di luce fioca, mentre in totale assenza di luce i colori si limitano a mostrarsi in scala di grigi, permettendo comunque di distinguere perfettamente le forme nel buio.

Un po’ di dati

Un mezzo vampiro ottiene Competenza anche nelle armature leggere, medie e nelle spade corte. Dovendosi spostare spesso a causa della loro natura i mezzi vampiri tendono a prediligere equipaggiamenti leggeri e di facile utilizzo. Le armature medie e leggere forniscono una minima protezione offrendo però libertà di movimento, mentre le spade corte sono armi facilmente utilizzabili anche in luoghi stretti o angusti, rendendole ottimali per ogni situazione.

Ahimè, i mezzi vampiri purtroppo soffrono anche di particolari debolezze date proprio dal loro sangue. La luce del sole non è mortale per loro, così come non lo è l’acqua corrente, ma se si trovano in una delle due il mezzo vampiro sarà costretto allo Svantaggio nei tiri per colpire e nelle prove di Percezione. Un tiro con Svantaggio molto semplicemente consiste nel lanciare due volte il dado a venti facce, scegliendo tuttavia il tiro più basso come risultato. Sono inoltre vulnerabili ai danni da Fuoco e Radiosi, ricevendo il doppio del danno quando lo subiscono da quel tipo di attacco. Infine non possiedono la capacità di generare une progenie vampirica tramite il loro sangue come fa il genitore vampiro.

Essendo il mezzo vampiro una creatura umanoide di corporatura non dissimile da quella degli umani, condividono con essi la Taglia Media che contraddistingue quasi tutte le razze. Come loro inoltre la velocità di movimento rimane quella di 9 metri per tre secondi, valore che serve per calcolare quanto si potrà spostare il nostro personaggio sulla griglia di combattimento, dove il singolo turno di ogni giocatore nel mondo di gioco dura sei secondi.

Come ultima cosa infine abbiamo forse l’abilità più peculiare di questa razza. I mezzi vampiri hanno ereditato la capacità del genitore di poter bere il sangue del nemico, rinvigorendosi e diventando così più forti. Quando portate a termine con successo un attacco in mischia potete usare un’azione bonus per effettuare l’azione Morso, infliggendo 1d6 danni perforanti più il vostro modificatore di Forza o di Destrezza, recuperando un ammontare di Punti Ferita pari al danno inferto. Se siete già a piena vita quelli in eccesso verranno contati come Punti Ferita Temporanei. Una volta usato questa capacità dovrete effettuare un riposo breve per poterla riutilizzare, in quanto non essendo vampiri purosangue essa richiede un maggiore sforzo da parte vostra.

Considerazioni finali

Ed ecco signori, la nostra prima razza homebrew di questa rubrica dedicata a Dungeons & Dragons. Potremmo considerare il mezzo vampiro una adatto a classi di combattimento che prediligono la Destrezza alla forza bruta, ma non dobbiamo sottovalutare il suo Carisma. Paladini, Warlock, Stregoni e Bardi basano infatti la forza dei loro incantesimi su quella caratteristica.

Il mezzo vampiro può essere giocato come un combattente che sfrutta la velocità e robustezza a suo vantaggio come un Guerriero o uno sfuggevole Ladro. Come un incantatore devoto a una divinità come il Paladino, che vede i suoi poteri nascere dalla fede; come il Warlock, che ottiene le proprie capacità da esseri al di fuori del loro mondo. Oppure, ancora potrebbe essere un incantatore di innato talento come lo Stregone, la cui magia scorre nel sangue dalla nascita, e così proseguendo avanti. Il vostro unico limite è la fantasia.

Spero che questa rubrica possa piacervi, e naturalmente spero vi divertirete a utilizzare le razze che vi proporrò. Dungeons & Dragons è dopotutto un gioco dove la libertà gioca un ruolo importante, ed è sacra ai fini di permettere a tutti i giocatori di potersi divertire. Potete trovare