Quando, per la prima volta nel 2015, è uscito il videogioco di Mad Max, sono stato un po’ titubante e per niente accattivato all’idea di ritornare alle wasteland. Col tempo ho avuto modo di recuperarlo, dopo aver approfondito l’immenso lavoro dietro Fury Road, e qualche settimana fa ho deciso che sarebbe stato giusto tornarci. Tornare nelle Wastelands, a gustare l’odore della sabbia e del gasolio, osservando un orizzonte segnato soltanto dalla rovina della civiltà. Voglio portarvi un po’ di storia, qualche retroscena sul prodotto e su Avalance Studios. E perché no, magari convincervi a prendere il volante e falciare la sabbia per mettere fine all’onta dell’orda di Scrotus.

I problemi in pre-produzione

Prima di buttarci a capofitto nell’atmosfera insana del gioco, dobbiamo fare un passo indietro e concentrarci sull’aspetto più umano e lavorativo del videogioco. Non sempre la produzione di un titolo è rosea: come tutte le cose, ci sono alti e bassi e le complicazioni attendono sempre dietro l’angolo. Avalance Studios ha lavorato in parte con George Miller, regista e creatore di tutta la saga di Mad Max, durante la pre-produzione di Fury Road. L’idea era di creare un prodotto direttamente collegato al film. Come possiamo vedere, alla fine il videogioco è risultato essere una sorta di trasverso sequel degli eventi narrati nel film.

Tra le altre cose, lo studio non era nemmeno preparato alla creazione di videogiochi con combattimento su veicoli. Mad Max ha rappresentato una grande sfida di design a tutti gli effetti. Annunciato nel 2013 all’Electronic Entertainment Expo, il gioco venne riorganizzato e le versioni pensate per Xbox 360 e PS3 vennero annullate.

Pianificato per il 2014, il gioco vide la luce soltanto nel 2015, mesi dopo l’uscita di Fury Road nelle sale di tutto il mondo. Venne accolto con parecchio entusiasmo, finendo all’ottavo posto nei giochi più venduti di Settembre 2015 negli Stati Uniti. Una chicca in più: ci sarebbero dovuti essere altri due giochi di Mad Max in produzione, sviluppati rispettivamente da Cory Balrog (la mente geniale dietro God of War) e Interplay Entertainment (Fallout, Descent, Baldur’s Gate). A quanto pare, finì tutto nel grande cestone del dimenticatoio quando il Mad Max dell’Avalance Studio non era ancora stato annunciato.

Open-world sandbox, ma…

Le premesse di questo titolo sono semplici: esattamente come in Fury Road, Max si vede strappato la sua Interceptor e si trova a dover vagare per le Wasteland, aiutato da Chumbucket, un leggendario meccanico. Volendo parlarne, bisognerebbe fare un approfondimento totale sul World Building di tutta la saga cinematografica che romba nella testa di Miller.

Veniamo subito catapultati nel pieno del gioco. Abbiamo delle aree da ripulire dalle bande di Scrotus, il figlio di Immortan Joe, che è pure il bastardone che ci ha rubato l’auto e che è parecchio, parecchio duro a morire. Ripartiremo con una nuova auto, la Magnum Opus, con un solo obiettivo: raggiungere Gastown, recuperare l’amore metallico perduto e radere al suolo l’impero di razziatori.

Da questo punto di vista il gioco sarà diviso, potremmo dire, a settori.  La questline principale si esaurisce abbastanza in fretta, infatti consiglio sempre di dedicarsi al completismo per poter giungere, alla fine del gioco, con un totale di minimo 40 ore di gioco sul groppone. Discrete, ma sicuramente poche per un open-world sandbox dalle mire abbastanza alte. Una nota breve sulla componente survival – c’è, e sarà importante solo per le prime ore di gioco: coltivando il personaggio e sbloccando i potenziamenti, Max sarà capace di conservare più acqua, sprecare meno carburante e così via.

…un po’ ripetitivo.

I settori di cui vi parlavo sono le varie aree di gioco. Avremo quattro grosse aree controllate da quelli che potremmo definire sopravvissuti, che si oppongono al pugno duro di Scrotus. In ciascuna delle quattro macroaree avremo altrettante mappe più piccole, in cui dovremo ridurre, in vari modi, l’influenza di Scrotus. Lo faremo distruggendo avamposti, smantellando spaventapasseri e sbaragliando i convogli di rifornimenti diretti alla lontana, quanto apparentemente inarrivabile, Gastown.

Ci sarà da occuparci di alcuni fedelissimi di Scrotus: boss di area che gestiscono i traffici per il loro signore nei territori che dovremo liberare. Inutile dirvi che sono tutti reskin dello stesso nemico e che molto spesso saranno tremendamente noiosi da ammazzare. Da un certo punto del gioco, avremo anche accesso a un attrezzo quantomeno particolare per disinnescare campi di mine. Sarà bello, molte volte, attirare i nemici sulle mine che dovremmo disattivare… e vederli morire inneggiando alla gloria di Scrotus, sulle mine che probabilmente sono stati loro stessi a piazzare.

Tanto da fare sotto il sole cocente

Ma se pensate che ci sia da fare solo questo, vi sbagliate. Per meglio scoprire i punti di interesse, avremo accesso a dei checkpoint che, una volta sbloccati, ci permetteranno di teletrasportarci: le mongolfiere. Avventurandoci nel cielo sopra le wasteland, col binocolo a portata di mano, le mongolfiere ci permetteranno di scovare con più facilità i punti in cui Scrotus è più forte. Un altro buon modo di raccogliere informazioni sarà quello di parlare con sporadici esploratori, nascosti in punti strategici vicino alle fortezze che dovremo sbaragliare: ci parleranno di punti d’accesso segreti, difese e oggetti interessanti che potremo rinvenire all’interno.

Ci sono, poi, le gare: per gli amanti di Mad Max non si può lasciar perdere questa modalità estremamente adrenalinica. Dimenticate, per un momento, Mario Kart: sparare alle gomme dei propri avversari e vedere le auto volarvi sopra la testa, mentre il calore del deserto vi saluta da lontano, non è mai stato così poetico e stimolante.

Ritorno alle Wastelands, ma col giusto stile

Non dimentichiamoci che avremo vari modi per potenziare noi stessi, il nostro equipaggiamento e le basi di quelli che saranno i nostri alleati.

Ammesso che molti potenziamenti che riguarderanno la nostra macchina e noi stessi sono legati alla prosecuzione della questline principale, sarà possibile arrivare nell’endgame già come picchiatori di tutto rispetto semplicemente completando al 100% le aree precedenti. Mad Max premia il completismo e l’esplorazione e riesce a essere parecchio appagante. Potremo cambiare abiti al nostro Max, potenziare il suo fucile e la sua riserva di munizioni, cambiargli pettinatura e lunghezza della barba e poi sbizzarrirci sull’auto: motori più potenti, spunzoni, decori, carrozzerie. Un vero parco giochi della personalizzazione che però, come tutto il titolo, rimane un po’ pressappochista.

Per me è stato parecchio divertente, poi, mettermi a girare le wasteland per trovare le parti di progetto che aiuteranno i nostri alleati a vivere con qualche “comfort” in più – e la cosa, badate bene, avrà ottimi vantaggi anche per noi. Potremo costruire raccoglitori d’acqua, avendo così sempre la borraccia piena una volta usciti dalla fortezza alleata. Oppure un allevamento di larve (sì, larve), per curarci ogni volta che torniamo alle basi. E questa è soltanto una parte dei benefici: lascerò che i restanti li scopriate voi.

Il Pazzo Max

Così come nei film, in questo videogioco vestiamo i panni di Mad Max, ormai iconico personaggio che è rimasto impresso nelle generazioni degli anni ’80. Per chi non conoscesse l’origin story di Max Rockatansky, il nostro eroe non è certo un Santo, come il suo soprannome vuole far credere. Max ha sofferto traumi per la perdita della sua famiglia e ha vissuto il cambiamento del mondo e la distruzione planetaria per l’incuria umana: ciò l’ha cambiato. Ha trasformato l’uomo in una macchina folle, ha trasformato il padre in un assassino, ha trasformato il marito in un cacciatore senza scrupoli. Questo è Max – un pazzo.

Il pazzo Max, un uomo profondamente toccato dalle violenze della vita che cerca, nonostante tutto, di restare buono come può. Riusciamo a notare tutto ciò da una meccanica che ritengo geniale, assolutamente un colpo d’artista per unire gameplay a profondità di narrazione. Per salire di livello, infatti, saremo spinti tra le braccia di Griffa, un mercante di abilità che torchierà, ogni volta che saliremo di livello, Max, facendogli ricordare tratti del suo passato che aveva dimenticato. Uno psicologo, quasi, che renderà salire di livello non solo una semplice meccanica di gameplay, ma un modo per scoprire noi stessi. Anzi – aiutare Max a scoprire ciò che aveva sepolto sotto le sabbie del tempo.

A pugno duro

Non ho ancora parlato, ahimè, di un punto focale del gioco: il gameplay. Che preferiate combattere in macchina o sulle vostre gambe, menando pugni feroci come il peggior Cane da Guerra mai visto, Mad Max vi saprà accontentare.

I combattimenti in auto saranno sempre frenetici anche se alla lunga potrebbero annoiarvi – quello dipende da voi. Ci saranno sempre vari modi per tirar giù le auto avversarie, sempre che non vogliate collezionarle nel vostro garage. Potrete arpionarle, sparare alle gomme col fucile, farle saltare in aria con l’arpione di Tuono. Insomma, ancora una volta l’unico limite al vostro approccio è la creatività.

Stessa cosa si traduce per il combattimento corpo a corpo. Non sono mai stato un grande fan del combattimento stile Arkham, per intenderci, ma Mad Max ha una scintilla in più pure avendo qualcosa in meno. Combattere in questo videogioco è grezzo, ma la foga della barra di Furia che sale e le combinazioni possibili strappando le armi dalle mani dagli avversari vi faranno divertire senz’altro. Niente nemici che aspetteranno il loro turno per essere uccisi: no, in Mad Max vive il combattimento scorretto – e prima lo imparerete, prima sarete capaci di sopravvivere in questo mondo ostile. Gli avversari vi saranno addosso, vi attaccheranno alle spalle, vi lanceranno arpioni, cercheranno di buttarvi a terra; voi avrete da rispondere con le stesse armi, avendo dalla vostra parte la nomea di Pazzo Max.

Il senso della vita

In conclusione, Mad Max è un gioco pieno e vuoto allo stesso tempo, che per me non ha fallito nemmeno di un passo nel trasportare il giocatore nel senso di abbandono di un’ambientazione come quella creata da George Miller. Il ritorno alle wasteland è una dolce esperienza. Viviamo in un mondo senza senso, in cui sperare per il futuro è stupido, insensato. L’unica cosa che possono fare gli uomini è sopravvivere alla giornata, trovare un modo per campare un altro giorno. E quando il nuovo giorno finalmente arriverà, domandarsi in che modo si potrà sopravvivere alla nuova alba.

Questo è Mad Max. Questo è il gioco della Avalance Studios, che, nonostante le sue incertezze e un comparto tecnico non eccellente, esprime appieno il senso di abbandono dei film.

Certo, vi deve piacere prima di tutto l’ambientazione, altrimenti non sarete mai soddisfatti da questo titolo. Ma io vi dico – almeno una volta nella vostra vita, provate la sensazione di vagare nelle dune di sabbia dove un tempo c’era l’oceano, alla ricerca di cibo, alla ricerca di testimonianze di un passato perduto.

Buona Apocalisse a tutti (e qui strizzo l’occhio a Good Omens).