“In quel giardino io ero nella Psiche, mi accorgevo che tutto era psicologia intorno a me, tutto parlava psicologicamente”

Citazione di James Hillman.

James Hillman, psicoanalista, saggista e filosofo statunitense, apre il sipario a una tematica più vicina di quanto si possa pensare: la psicologia nei videogiochi.

Essa si manifesta in punta di piedi, quatta quatta, avvolgendoci in quella che è a tutti gli effetti l’esperienza videoludica: come agiscono le emozioni in questo settore e, soprattutto, per quale motivo ci spingono a preferire determinati titoli ad altri? In una generazione in cui i videogiochi si arricchiscono dei più complessi comparti tecnici mai avuti, l’aspetto emotivo e decisionale si infittisce in modo sempre più introspettivo. Siamo cresciuti con le creature magistrali dell’infanzia videoludica: Dragon’s Lair, Wizard’s Crown, Final Fantasy, Super Mario e altri colossi che, già dal principio, riuscivano a incanalare emozioni rilevanti, tra cui gioia, divertimento e perfino tristezza. Quanti di noi, nel lontano 2001, sognavano Zanarkand o quell’abbraccio impossibile e invisibile, tagliente come una lama?

Il mondo dei videogiochi, da tempo immemore, si circonda di divertimento, spensieratezza e un vortice indomabile di emozioni: constatare quanto essi siano inutili, soprattutto nell’infanzia, è un errore (qualora se ne faccia un uso sano). Un esempio personale -e apparentemente banale- che sento di fare è molto semplice: sono cresciuta con i titoli Square Enix e, grazie a essi, ho conosciuto il profondo valore dell’amicizia in Final Fantasy, la rivincita nella lotta contro l’oscurità in Kingdom Hearts o l’amore fraterno e straziante in NieR.

Piccoli tasselli videoludici incastonati in un’importante barriera emotiva, cambiando probabilmente una parte di noi o, in alcuni casi, plasmandola.

I videogiochi sani, puri e genuini, ci aiutano a essere umani, a credere in qualcosa o a farci capire cosa abbiamo perso, sfidando il giocatore e tenendolo per mano, come per assicurargli che non c’è nulla di male nel provare emozioni. Ricordo ancora quando una persona a me cara, dall’animo apparentemente freddo e scostante, pianse con tutte le sue forze guardando l’ending di Kingdom Hearts 2; quella scena mi restò impressa, non credevo che una console potesse essere in grado di trasmettere simili sensazioni.

psicologia nei videogiochi
Kairi in Kingdom Hearts

La filosofa Roberta De Monticelli interpreta il cuore come «lo strato del sentire personale», sede di sentimenti e valori, orientandone le scelte e le avversioni. Se un gioco è in grado di provocare il Motion Sickness, problematica secondo cui il corpo percepisce un falso movimento e lo interpreta come un’allucinazione tossica, perché non potrebbe agire in modo più o meno diretto sul fulcro emozionale?

Gli studi del sistema nervoso indicano quanto le emozioni abbiano una specifica correlazione cerebrale: in particolare, secondo la posizione darwiniana, esse sarebbero stabilite sotto forma di pacchetti informativi nelle varie strutture cerebrali, attivandosi in base agli stimoli provenienti dall’ambiente esterno. Determinate espressioni facciali durante l’esperienza videoludica (fronte corrucciata, sopracciglia inarcate, labbra serrate…) rappresentano delle vere e proprie risposte del sistema nervoso autonomo, il quale funge da output agli stimoli esterni.

Partire dal principio: la neurologia delle emozioni

Max e Chloe in Life is Strange

Se chiudeste gli occhi pensando a quel gioco che vi ha fatto provare rabbia, versare lacrime incessanti o ridere fino allo sfinimento, avreste molto facilmente una risposta chiara e cristallina. La mia avventura con Life is Strange ne è l’esempio, assorbendo come linfa vitale la storia straziante di Max Caulfield e Chloe Price: determinati elementi narrativi mi colpirono così tanto che –lo ammetto- non riuscii a dormire per giorni. Ogni titolo risuona in modo estremamente soggettivo in ogni giocatore, portando ad avere preferenze e opinioni che altri, probabilmente, potrebbero non comprendere. Facciamo la classica distinzione tra cuore e mente, in modo da rendere il paragrafo più semplice da capire e meno contorto: per quanto si possa avere un parere obiettivo, apprezzandone le qualità tecniche e/o narrative, lo strato del sentire personale (ricordando ancora De Monticelli) è frutto delle proprie esperienze e del proprio bagaglio emotivo. Qualcuno potrebbe non capire per quale motivo Donkey Kong possa farci scappare una lacrimuccia, qualcuno invece potrebbe ricordarsi di un’infanzia spensierata, in cui i propri cari erano ancora in vita e il mondo sembrava più bello e genuino. La psicologia è bella perché è vasta come una distesa oceanica, motivo per cui è estremamente appagante confrontarsi con qualcuno in modo costruttivo: è come se fosse un modo per sbirciare in una cassaforte pregna di emozioni e ricordi invalicabili.

Dal punto di vista cerebrale, invece, come nascono le emozioni?

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Illustrazione di Laura Pirrotta

Per avere una visione chiara del concetto continuerò a soffermarmi su Life is Strange, tuttavia vi consiglio di immaginare un gioco a voi caro.

Durante il gioco assistiamo alla morte di un personaggio, la nostra reazione emotiva sarà questa: l’informazione transita per i nuclei del talamo per poi essere analizzata dal sistema limbico e, in seguito, dalle strutture della corteccia cingolata e prefrontale ventromediale. Supponiamo che ciò che vi ho appena spiegato faccia parte del lato “sentimentale”: come faccio, tuttavia, a ricordare tutt’oggi ciò che è successo in Life is Strange?

In questo caso si parla di sistema cognitivo in cui, similmente a quanto avviene per le informazioni emozionali, esse transitano per i nuclei del talamo per poi essere analizzate dal sistema limbico, l’ippocampo e le cortecce temporo-occipitale e parietale. Si tratta di paroloni difficili da leggere, ma tutto ciò serve a trattenere quanto successo nel magazzino della memoria a lungo termine, motivo per cui riesco a ricordare, ad esempio, la morte di un personaggio.

Tutte le informazioni emotive e cognitive, infatti, convergono nella corteccia prefrontale dorsolaterale, responsabile dei più importanti processi esecutivi (ricordare, prendere decisioni, pensare…).

Ellie e l’amigdala

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Ellie in The last of Us 2

Chi ha visto l’ultimo trailer cinematico di The Last of Us 2, in uscita il prossimo 19 giugno, può ben ricordare questa scena. Ellie è terrorizzata, sola, con un’arma da fuoco in mano invece della sua chitarra: è costretta a difendersi in un mondo in cui nulla è più come prima. La sua espressione facciale prima di aprire il fuoco, facendo di un’auto la sua copertura, fa trasparire paura, profondo dolore e rabbia.

Grazie al magistrale realismo del Motion Capture non sarà difficile provare le stesse sensazioni, come se fosse una sorta di simbiosi. Abbiamo visto come agiscono le emozioni in generale, proviamo a indagare nella paura di Ellie. L’amigdala fa parte del sistema limbico, formato da neuroni che utilizzano la noradrenalina, un neurotrasmettitore del sistema nervoso simpatico. Essa va in funzione ogniqualvolta si presentano forti situazioni ansiogene e/o spaventose: nel caso di Ellie l’amigdala si attiva anche solo osservando il suo volto. L’emozione risiede dapprima nella mente e, successivamente, viene comunicata al corpo. Un esempio lampante sono i film di genere horror, così come i titoli videoludici in grado di provocare numerosi jumpscares: la corteccia prende coscienza delle reazioni che sconvolgono il corpo (rumori improvvisi, senso del pericolo…) seppur non sempre in modo immediato. Il fulcro fondamentale di questo paragrafo è far capire la complessità dei meccanismi cerebrali, in grado di attivare quei pacchetti informativi stereotipati che, in questo caso, trasmettono emozioni come la paura, il pericolo e la necessità di sopravvivere. Nell’ambito videoludico, tuttavia, dovranno essere gli sviluppatori in grado di stimolare questi meccanismi, non trattandosi di situazioni reali o vissute in prima persona.

La complessità delle decisioni

(*) Nel paragrafo è presente un minor spoiler di Heavy Rain.

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Connor in Detroit: Become Human

Se uno psicologo potesse osservarci durante una sessione videoludica, in particolar modo affrontando titoli a scelta multipla, potrebbe sicuramente dedurre molto sulla nostra psiche. Che le nostre scelte siano dettate dall’istinto o da una riflessione accurata, esse sono conseguenza di un lato psichico ben definito e intrinseco, frutto di un concatenamento di eventi o di una struttura gerarchica di valori. I titoli Quantic Dream, in particolar modo, offrono un lasso di tempo decisionale davvero breve, tranne in contesti fondamentali che richiedono una profonda riflessione. Cosa ci spinge a scegliere e, soprattutto, come nascono i dubbi?

Diverse analisi indicano il modo in cui il cervello reagisce quando ci si trova in situazioni decisionali personali o impersonali: nel primo caso entrano in funzione i processi di tipo emotivo, come il giro frontale mediale, cingolato posteriore e angolare. Nei dilemmi impersonali, invece, entra in gioco il giudizio analitico, attivando le aree parietali. Il neuroscienziato Jorge Moll indica quanto sia breve il lasso di tempo impiegato per condannare le violazioni morali personali rispetto a quelle di tipo impersonale.

Immaginiamo un edificio in fiamme al cui interno sono intrappolate diverse persone: abbiamo la possibilità di salvarne una, sacrificando le altre. L’incendio divampato (potremmo pensare a un capitolo specifico di Beyond: Two Souls) non è stato appiccato da noi né implicherebbe un vero omicidio: scegliere di salvare una sola persona uccidendo le altre, tuttavia, ci coinvolgerebbe in modo estremamente diretto, andando a intaccare quella struttura gerarchica di valori che ci porta a provare il noto senso di colpa. L’incendio rappresenta la deviazione di un percorso naturale: è giusto sconvolgere tutto, passando dal ragionamento morale a quello personale?

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Jodie in Beyond: Two Souls

Le ricerche del neurologo Damasio spiegano come la mente punti al soddisfacimento delle necessità psico-fisiche, elaborando le risposte emozionali conseguenti a esperienze e ricordi. Ogni scelta porta a farci mille domande, valutandone i benefici, i vantaggi e soprattutto le conseguenze. Alcuni titoli riescono a far riaffiorare ricordi di esperienze personali pregresse, rispecchiandoci e talvolta provando un forte senso di similarità (litigio tra genitori, morte di un personaggio, relazione amorosa…): in questo caso emergono le stesse componenti emotive presentatesi a suo tempo, in un meccanismo conosciuto come marcatore somatico. Per poter prendere una decisione e valutare l’utilità delle nostre azioni, la corteccia orbitofrontale e l’amigdala utilizzano le informazioni inerenti la qualità emotiva dei diversi stimoli.

Prendiamo come esempio Ethan Mars in Heavy Rain, il quale è costretto a uccidere una persona innocente pur di ottenere l’indirizzo di suo figlio, preso in ostaggio dal killer dell’origami. Si tratta di una situazione, ovviamente, fittizia e in cui difficilmente potremmo rispecchiarci appieno, tuttavia la mente sfrutta quei valori incastonati nello strato del sentire, riuscendo a prendere una decisione: può trattarsi di un affetto riconducibile a un figlio o un nipote, la rabbia nei confronti di qualcuno, la necessità di ottenere giustizia. Ogni scelta rappresenta un tassello riconducibile alla nostra vera essenza, potendo raccontare molto di noi e portando a un profondo lavoro di introspezione. Dal punto di vista soggettivo, proprio per questo motivo, il gioco che più mi ha sconvolta emotivamente è stato Beyond: Two Souls, per una serie di dinamiche estremamente personali che mi hanno fatto capire, col tempo, il motivo di tante scelte fatte; in ogni personaggio era nascosta l’essenza di qualcuno a me caro, andando a scavare nelle fragilissime membrane dei ricordi.

Rabbia, gioia, tristezza, sono sensazioni che proviamo in base alle diverse circostanze quotidiane, eppure i videogiochi potrebbero rivelarsi estremamente utili in ambito psicologico, seppur in modo indiretto. Alcuni titoli potrebbero farci capire molte cose importanti, altri hanno letteralmente plasmato la nostra infanzia: il mondo videoludico è potente, viscerale, scava nella nostra anima e a volte ci tiene dolcemente per mano, come una compagna che cerca di aprirci gli occhi sui veri valori. Un uso sano di questa interazione, che si arricchisce giorno dopo giorno, potrebbe renderci migliori, perfino… umani.

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Leo e Vincent in A way out

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