Non servirebbe rimarcare quello che già conosciamo tutti. Come scritto nel titolo di questo articolo, appare evidente una consapevolezza maggiore e più approfondita sull’argomento.
Dando uno sguardo maggiore a delle recenti produzioni videoludiche, ci accorgiamo della maturità che si è raggiunta con altrettante pubblicazioni. Alcune di esse le ricordiamo, altre le abbiamo dimenticate; ma, in un modo o nell’altro, sono riuscite a penetrare all’interno della storia del videogioco e a farsi spazio nell’intero panorama andando a toccare tematiche importanti.
Un giorno, a scuola, si studierà Minecraft. Non è una provocazione. Quando si studierà Minecraft, si andrà indietro nel tempo ad affacciarsi al Build Engine o al Doom Engine, al cromatismo grafico che ci ha portato Unreal Engine 5. E non è solo una maturazione grafica, a riguardo: si estende in differenti metodologie di game design, di proposta narrativa e scrittura.
Contemplando una maggiore crescita, si avrà di fronte a sé un prodotto che non si avvicinerà mai alla perfezione. A qualsiasi arte non importa della perfezione. E come qualsiasi altra arte al mondo, neppure il videogioco lo è. Proprio perché si tratta di arte non garantisce perfezione o una linearità, a meno che non sia una formula decisa da parte degli sviluppatori.

Videogioco

Poiché l’arte è anche nell’intrattenimento, anche Fortnite di Epic Games si presta a una formula del genere. Non è il primo Battle Royale a essere stato pubblicato al mondo facendo appassionare uno svariato numero di persone. Non è il primo titolo che si gioca per passare qualche ora di svago affacciandosi anche a un’interazione con altri videogiocatori.
Arte e intrattenimento vanno a braccetto, in tal senso. Espandendosi completamente anche in altri lidi, in storie mature e ben delineate, permeate da un metodico gameplay e a un lavoro egregio di direzione artistica, si raggiungono vette che ancora oggi possono migliorare.

Tornando a Minecraft, che è un esempio d’intrattenimento e arte, i suoi poligoni in 2D sono ancora oggi appaganti per gli occhi oltre che per la sua proposta. Spingendo sul lato survival, che è un’esperienza definitiva a riguardo, si arriva a contemplare un modo di vivere all’interno del titolo che spinge a utilizzare ogni materiale per sopravvivere e a trovare nella creatività una valvola utile per contemplare se stessi e quello che si vuole realizzare.

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Le maggiori costruzioni presenti in Minecraft sono monumenti realmente esistenti, visitabili. Penso al Colosseo, per esempio. Se si fa una ricerca accurata su Google Immagini, scrivendo monumenti, spunta fuori Minecraft. Quando si studierà il videogioco a scuola, si applicherà anche storia dell’arte per definire reali approfondimenti a riguardo.
Già sogno lezioni simili, non appena si raggiungerà una maggiore consapevolezza del videogioco da parte di ogni frangia della nostra società. Per esempio, in Polonia sono gestiti dei corsi per bambini su game design e definizione del videogioco, all’espressione culturale di quest’ultimo fino alla rappresentazioni di piccoli progetti che possono divenire esempi di creatività importanti.

Se non altro, una produzione che sta insegnando molto alla mia sorellina di sette anni è proprio Dreams. Immaginate che meraviglia: giocare al videogioco creandone uno col pad alla mano, esplorando mille possibilità.

L’esclusiva PS4 non alimenta solo i bambini, che vedono in Dreams, ora, una valvola intima desiderosa a espandersi. L’intrattenimento diviene arte non appena un bimbo riconosce in quest’ultimo la massima espressione della propria creatività emozionale mirata a costruire dei mondi.
Continuerà a colorare con i pennarelli e a disegnare con le matite, ma col pad potrà creare il suo videogioco, espandere la propria visione per avvicinarsi alle fiabe della buonanotte create da lui. Non è un messaggio superficiale, di questi giorni: la creazione di un mondo, qualunque esso sia e in qualsiasi modo venga raggiunto, migliora il nostro.

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Scrittura e narrazione…

Non è mai semplice parlare di scrittura adattata alla narrazione. Avendo passato cinque anni della mia vita a scrivere e inventare personaggi, ho imparato che la loro creazione a riguardo è più complessa di quanto immaginiamo. La struttura di un personaggio, in fase di scrittura, è concentrata sulla storia quanto su quello che lo circonda. Complementare è dunque il modo che si mantiene per scriverne, mantenendo l’asticella laddove si può trarre una preziosità ulteriore che si ricollega al discorso precedente sulla proposta narrativa.

Adattando ciò a personaggi significativi per l’industria attuale, possiamo comprendere quanto l’arte videoludica ne abbia creati degli ulteriori amplificando ulteriormente ciò che viene raccontato durante la narrazione.
In riferimento a The Last of Us, che è uno dei titoli più apprezzati negli ultimi anni, a ricordare la trama è il rapporto di Joel con Ellie mentre il mondo, devastato da una pandemia mortale, è costretto a sopravvivere in ogni modo possibile. Ad aggiungersi alla barbarie che viene mostrata e perpetrata da chi non ha più nulla se non la propria vita e una pistola carica, è l’umanità che Joel riscopre con Ellie, passo dopo passo, un grammo di sudore alla volta.
Come in un libro o in una trasposizione cinematografica, il videogioco si concentra ulteriormente – in questo caso The Last of Us – sulla narrazione, mentre il gameplay diviene funzionale all’esperienza.
Se giocato a una difficoltà superiore, ovviamente si vivrà la situazione con più intensità. Per chi invece gioca a un livello di sfida più accessibile è naturale che ciò si palesi in maniera diversa. Vivere l’esperienza è anche questo: riconoscere il punto di forza di una produzione e restare estasiati per quello che propone.

Quanto è stato mostrato nell’evento recente dedicato a The Last of Us Part II ha esaltato e turbato al tempo stesso. Approcciando uno stile narrativo e scenografico superiore al predecessore, Ellie è braccata e sopravvive in un mondo definito ulteriormente da uno stile grafico estremamente notevole e d’impatto.

Utilizzando armi per farsi strada nel suo viaggio che scopriremo il prossimo 18 Giugno, si è notato ulteriormente quanto il mondo proposto in The Last of Us Part II sia crudo e violento. Leggendo varie argomentazioni sensate, la sensibilizzazione di ognuno di noi è stata sfiorata per la brutalità delle uccisione. A riguardo, ho un pensiero che si estende sulle scelte stilistiche in fatto di narrazione.

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Se non avessimo delle fragilità e una moralità di fondo, il mondo sarebbe incolore. Il fatto che Ellie uccida e lo faccia con estrema freddezza è perché la sua realtà la costringe a farlo. Abituata a vivere e a perdere tutto fin dai primi istanti della sua vita, non ha visto altro che morte per molto tempo se non quei brevissimi gesti d’amore che però non bastano per una ragazza, seppure sia obbligata a crescere.
Ciò non giustifica quanto commette, ma la sua costrittiva situazione la porta a uccidere, a spargere sangue e a farlo con ogni mezzo possibile per continuare il suo viaggio e proteggere chi ama. Com’è ovvio che sia, il dettaglio interno si amplifica per farlo comprendere ulteriormente al videogiocatore, e quanto è stato mostrato è una scelta narrativa ulteriore.
Non è molto diversa da quella che leggiamo o vediamo in libri o trasposizioni cinematografiche. Un esempio è la scena delle Nozze Rosse presente ne “Le Cronache del Ghiaccio e del Fuoco” (Game of Thrones). Chi se la ricorda, e se la ricorda, l’ha letta o vista in “Feast of Crows” o nel nono episodio della serie televisiva. Quanto si leggeva era una fredda lama che percorreva le carni mentre un Metalupo veniva ucciso coi dardi all’interno di una gabbia; quanto si vedeva era il sangue che zampillava attraverso le fessure del pavimento mentre il tradimento si consumava.

Applicando il medesimo concetto, si comprende che l’arte è anche ciò che riteniamo ben lontano da quello che appartiene a noi. Non è nulla di nuovo: assistere a una morte può lasciarci sgomenti in qualunque modo viene mostrata.
Ellie uccide per sopravvivere perché vive in un mondo prosciugato completamente e ha pochi gesti di bontà e umanità. L’importante, attraverso la sua narrazione, sarà riconoscerli. Come mostrato all’evento dedicato a The Last of Us Part II, il gameplay sarà ancora più funzionale rispetto a ciò che verrà affrontato dal videgiocatore dal 18 Giugno in avanti.

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Gameplay e tematiche interne…

Giusto per specificarlo, ogni produzione ha il suo punto di forza. Sekiro: Shadows Die Twice ha un sistema di combattimento unico nel suo genere, da approfondire ulteriormente, con una trama marginale a fare da cornice a un mondo devastato che si comprende adagio attraverso il cammino di Lupo.

Rivisitando con peculiarità e attenzione il suo livello di sfida all’apparenza poco accessibile, a espandersi è la rivisitazione riguardante le tematiche interne allo shintoismo e all’abilità del videogiocatore.
La filosofia al suo interno è protratta per chi cerca una sfida che impara attraverso la sconfitta. Educazione che spinge a non ottenere tutto subito, ma ad applicarsi per raggiungere un obiettivo, a vincere e a continuare, appagati per aver sconfitto chi impediva il nostro cammino.

Anche God of War, che ha una trama concentrata e delineata alla Mitologia Greca, ora si espansa fino alla Mitologia Norrena. Il passato della serie lo conoscono tutti. Kratos si servì del potere di Ares, che divenne suo schiavo; in preda alla follia uccise sua moglie e sua figlia, divenendo poi Dio della Guerra e sfidando Zeus per vendicarsi e riconsegnare il mondo ai Titani.
Cambiando completamente gameplay, la proposta in God of War del 2018 si è fatta ancora più interessante. In aggiunta a ciò è stato ben amalgamata la Mitologia Norrena, che in God of War è stata narrata con cura al dettaglio aggiungendo Kratos come sconosciuto di un mondo che non comprendo.
Non per niente, è Atreus a leggere le rune sui massi di pietra o i totem, a citare le antiche leggende che circondano completamente questo mondo evocativo per una direzione artistica che lascia senza fiato.

Il videogioco ripercorre anche le leggende, ogni mitologia esistente. Questa è una denominazione artistica. A cambiare gameplay è stato anche Assassin’s Creed, che da avventura dinamica ora è un action-rpg. Origins e Odyssey ci portano nell’Egitto tolemaico e nella Grecia della guerra del Peloponneso.
Se nel primo la cura storica dei monumenti è orchestrata in maniera precisa come gli interni delle Piramidi di Giza, a mancare del dettaglio è il Partenone di Atene, in cui la parte frontale è completamente errata rispetto a quella storicamente presente. Come già appurato precedentemente, il videogioco non è perfetto. Ogni forma d’arte differisce da altre, e così via, contemplando ciò che il futuro può sistemare.

A differenza di molti miei approfondimenti, l’intenzione di questo messaggio è nel prospetto futuro per quello che riguarda il videogioco. In Italia gli sviluppatori sono molti: talentuosi e abili, invidiabili per tecnica, desiderio di scoprire e stupire. Sostenerli è importantissimo. Il fondo d’investimento, ora aumentato, non basta ancora. Passo dopo passo, l’arte videoludica giungerà a un livello maggiore, più approfondito, meglio realizzato.
E quando si inizierà a studiare Minecraft a scuola, i suoi poligoni, le sue textures, scopriremo molto altro in noi stessi.