Trasmettere emozioni tramite una profonda connessione e un tacito comprendersi degli animi. Non è forse questo che l’arte cerca di fare da secoli, millenni? I medium cambiano, ma la potenza dei messaggi rimane. Come il fluire dei colori in un mondo ormai scevro di ogni vita, pallido e popolato solo da rovine e ombre, l’arte narrativa si fonde con quella ludica e audiovisiva in Gris, consegnandoci un prezioso messaggio, che cercheremo di scoprire con questa analisi, passo per passo.

Sketch iniziale del mondo di Gris, dalla fase di planning del progetto. Il gruppo musicale dei Berlinist, che si è occupato della colonna sonora, ricevette uno schizzo da parte di Roset, con un albero, pochi elementi di background e il sole. Da lì, iniziarono a immaginare quali note avrebbero accompagnato la giovane protagonista in Gris.
Il trailer di Gris.

La teoria del colore
Tre uomini si incontrano a una festa di compleanno, con in comune un sogno, esternato quasi per scherzo tra loro: creare un videogioco che sia una forma d’arte, che condensi le loro aspirazioni, le loro idee, le loro ispirazioni – un punto di convergenza.
Uno di loro è Conrad Roset, un illustratore professionista, gli altri due sono Arian Cuevas e Roger Mendoza, fondatori di Nomada Studio. Conrad, noto per la sua melliflua e sognante tecnica ad acquerelli e le sue donne eteree, diventerà il creative director dell’opera. Sua è l’idea di un mondo tratteggiato, simile al momento in cui la matita dà una diversa forma al bianco di un foglio, dai colori assenti, che va letteralmente riconquistato. Uno dopo l’altro, infatti, i colori devono tornare a popolare la gamma cromatica, non sconfiggendo ma depositandosi sul grigio – spiegando in una ricca metafora l’intero concept di Gris (che vuol dire appunto “grigio” in spagnolo): ogni cosa rimane, niente va via. Puoi costruire su una tragedia, su una perdita, ma essa sarà sempre lì, alla base della tua coscienza, del tuo animo. E così, come nel mondo dell’arte visiva, la regola è semplice: la teoria del colore si basa sul mescolarsi, sui contrasti, sulle complementarità. Niente è sprecato, niente viene cancellato.
Questo è Gris, una storia ambientata in un mondo interiore, fatto di strati di colore, di strati di coscienza.

Dopo la distruzione della statua e la caduta al suolo, il mondo appare grigio e in totale rovina. Qualcosa di terribile è accaduto.

Grigio, il Rifiuto
Una ragazza, avvolta da una mantellina e misteriosamente priva della propria voce, dal corpo stilizzato, si trova in un mondo svuotato da ogni colore, grigio, di cui lei è l’unica nota divergente. È retta da una colossale mano di una statua femminile. La statua è a pezzi, si sta sgretolando. La voce perduta è un primo messaggio che ci giunge chiaro: questa è la storia di una perdita, di qualcosa che c’era, che dava forza e confidenza a questa ragazza, ma che ora non c’è più, come i colori attorno a lei, come la sua voce. La statua si sgretola e la mano si spezza, abbandonando la ragazza a una lunga caduta. Ciò che la sosteneva, quella misteriosa donna, non c’è più e la caduta è inevitabile.
Ritrovatasi tra la sabbia pallida del suolo, la ragazza è in diniego della sua situazione, non vuole proseguire e può tornare indietro. Delle insormontabili rovine le bloccano la strada e si abbandona in ginocchio. È il Rifiuto, non solo di ciò che accade, ma anche figurativamente, che le sbarra la strada perché è vano cercare di tornare indietro o far finta che nulla sia accaduto.
La ragazza si muove dunque in avanti, verso una più grande struttura in rovina, l’hub della sua avventura – un luogo destinato a essere ritornante, che rappresenta l’integrità della sua volontà di vivere, adesso in frantumi come tutto il resto. Strani esseri a forma di colonne di pietra, di macigni e di altri elementi architettonici, sembrano risvegliarsi dopo il suo passaggio e nascondersi quando lei è in prossimità. Sono forse le ombre delle persone nella vita quotidiana, che ci sembrano distanti e fredde quando qualcosa di terribile ci accade, con cui non possiamo più comunicare perché il nostro dolore le isola o perché non sono in grado di seguirci. La connessione con l’umanità si perde o, meglio, si trasforma a un livello che non è più comprensibile.

La ragazza recupera delle luci, che vanno a formare un ponte di stelle simile a una costellazione, che le permette di accedere alla prossima area di gioco. Queste luci, queste parti di costellazione, sono importanti per lei, come dei ricordi di qualcosa a cui aggrapparsi letteralmente e idealmente per poter superare gli ostacoli e, forse, emergere da questo mondo in rovina.

L’hub iniziale, dopo aver sbloccato il colore rosso. Il continuo ritornare della ragazza in questa struttura decadente rappresenta un nodo focale della tragedia che sta affrontando.

Rosso, la Rabbia
Raggiunta nuovamente la mano collassata della statua di inizio gioco, la ragazza libera ondate di rosso, che invadono il mondo e la conducono alla nuova zona. Tempestato da violenti venti, che spingono la ragazza indietro con prepotenza, il deserto rosso è un luogo di Rabbia, poiché questo è lo stato emotivo che affronteremo con lei a questo stadio della sua crescita. La rabbia è un passaggio naturale in un trauma subito: rabbia per quello che è accaduto, rabbia per quello che si sarebbe potuto fare per impedirlo, rabbia per l’indifferenza del mondo a ciò che ci sta accadendo. Il rosso, dunque, è il colore caldo della rabbia.

Trascinandosi attraverso i venti, la ragazza giunge al momento in cui può sbloccare un potere nuovo per la sua mantellina, che è la proiezione astratta del suo stesso corpo – dunque il simbolo della sua crescita personale in questo mondo interiore. Adesso, può diventare un solido blocco cubico, come la roccia che la circonda, inamovibile perché insensibile agli stimoli esterni ma anche pesante e capace di infrangere la roccia già crepata con grande violenza. I poteri della ragazza riflettono i cambiamenti che avvengono dentro di lei nel momento e niente di più accurato per il deserto del primo colore sbloccato al completamento di questa area monocolore.

In questa sala, progressivamente, le colonne dalle fattezze di donna si trasformano in spigolosi pilastri squadrati. La simbologia suggerisce che la rabbia sta trasformando il cuore della ragazza in qualcosa di simile alla pietra.


La rabbia è infatti biunivoca: possiamo scatenarla e può spingerci in avanti (la ragazza spezza la pietra con il suo corpo, aprendo nuove strade e resiste al vento di cui sopra) o subirla e venirne impediti (i venti violenti che la spingono indietro sono una manifestazione della rabbia del mondo interiore in cui vive). Il deserto è, per usare un paragone del modello di Campbell, il “giungere di fronte alla soglia”, il momento in cui il viaggio inizia sul serio. La soglia è difficile da attraversare e nel nostro caso, sembra anche che lotti con tutte le sue forze per respingere la ragazza. Le note della meravigliosa colonna sonora dei Berlinist accompagnano i violenti refoli di vento, lasciando la malinconia quando si scorgono le rovine.
Entrando in un tempio a metà livello, possiamo scorgere i pilastri che sorreggono il tetto, come cariatidi in forma di donne ma in atteggiamento disperato, non certo fiero. Le colonne diventano man mano più rocciose, i lineamenti umani persi dentro la pietra, come per suggerire che quello che è stato perso sarà difficile da recuperare, da rimodellare dalla fredda e solida materia. Come tutto questo luogo, dalla sabbia del nulla emerge la pietra, che un tempo aveva forme umane, vive, e viene popolata da ombre, creature che si nascondono in gusci impenetrabili. Alcune di queste creature hanno raggiunto un punto di non ritorno: sono diventati degli Inuksuk, dei simulacri di uomini usati come cairn dagli Inuit, pietre senza vita che simulano la vita.
La rabbia è dunque il dominio di questo mondo, mentre l’erosione di ogni cosa (degli affetti, dell’umanità) è il segno inequivocabile del suo passaggio, come quello del vento spietato.
Spaccando il suolo, la ragazza piomba in un limbo.

La dimensione speculare dove la ragazza si ritrova dopo aver completato il primo capitolo.

Bianco e nero
Il limbo è situato in profondità rispetto alla crosta della superficie del mondo. È l’io più profondo della ragazza, il suo strato più lontano dall’esterno, dalla vita reale. Laggiù vediamo un riflesso della protagonista, un’ombra oscura alla rovescia sulla linea dell’orizzonte, attorniata da farfalle nere. La ragazza scuote la terra con la sua rabbia, liberando le ombre nere di sé stessa e delle farfalle, un importante indizio su ciò che sta accadendo: il viaggio della ragazza la sta portando a confrontarsi con una parte di sé di cui ha paura, che conosce poco, che è piena di rabbia e forza, ma che non riesce ancora a controllare, per cui è più spaventosa che utile. Questa parte oscura di lei reagisce alla sua stessa rabbia con medesima foga, fuggendo e trascinandola fuori dal limbo con grande velocità – suggerendoci che è forse il guardiano della soglia che si temeva di incontrare.
Emergendo in superficie, viene liberato un altro colore dal palmo della statua di donna dell’inizio, che a ogni nostro progresso sembra ritornare sempre più alle sue forme originari, restaurandosi, separandosi così dall’architettura circostante che la intrappola.

Dopo aver sbloccato il verde, la vegetazione si avvolge nel mondo di Gris.

Verde, la Negoziazione
Il colore liberato è il verde, quello della vita, della rinascita. Le piante che avvolgono il mondo della ragazza adesso ne sono un esempio. Un piccolo personaggio, una forma di vita di pietra, ci accompagna nel nostro viaggio, timidamente. È una delle forme di vita di Gris, occultate, isolate, che non vogliono interagire con la ragazza, ma qualcosa cambia. Tramite la capacità di trasformarci in un blocco di pietra che scuote il mondo, la ragazza fa cadere verso di lui delle mele, di cui si nutrirà. Egli ci mostrerà dunque la via per uscire dalla foresta, come gratitudine. Questo è il primo passo verso la redenzione della misteriosa protagonista: la rabbia, finora usata per distruggere o per avanzare in modo brutale, adesso le ha permesso di ricongiungersi con gli altri che, seppur ancora forme di pietra insensibile, le donano l’aiuto necessario di una mano amica per emergere dal caos, dall’autodistruzione, attraverso la graduale apertura. È la fase di Negoziazione, in cui si è pronti a ricevere aiuto dagli altri e si scende a patti con sé stessi.

Cantando di fronte alla statua piangente, si sbloccherà il trofeo “Bargaining”, ovvero “Negoziazione”.


La ragazza otterrà il classico potere del doppio salto come potenziamento della sua mantellina-corpo. Questa volta è un potenziamento di movimento e non di posizione, che simboleggia il suo continuo spingersi in avanti nella sua situazione.
In cima a una misteriosa struttura con due statue della stessa donna, una piangente e l’altra nell’atto di abbandonare il plinto su cui è stata posta, la ragazza si ricongiunge con le farfalle nere liberatesi dal limbo del suo io profondo.
Le farfalle assumono la forma di un minaccioso e gigantesco uccello, dal passo tonante e dall’atteggiamento furente. Il suo urlo è assordante e sbalza via la ragazza, dimostrandosi ostile. È il primo boss del gioco, un’entità che dà una spietata caccia alla protagonista, alimentata da quello che sembra un odio profondo.

La prima forma dell’essere che tormenterà la ragazza.


La ragazza scala le rovine cercando di superare questo essere e, a un certo punto, sfrutta le terribili correnti causate dal suo urlo per saltare più lontano da una piattaforma all’altra, superando degli ostacoli altrimenti insormontabili. Volando con lui nel cielo prima dello scontro finale, in una coreografia perfetta, raggiungono un campanile. Qui, diventando un blocco solido, la ragazza userà l’esperienza della rabbia e dell’indifferenza ottenuta nel primo capitolo, per resistere ai venti terribili scatenati dall’urlo del volatile e usare il suono di una campana colossale per annientarlo.
È facile intuire cosa sia successo: la ragazza sfrutta gli insegnamenti della tragedia che le è capitata (sfrutta le correnti causate dal volatile, usa la forza della sua rabbia per resistere alle stesse correnti) e sembra accettare quello che le sta accadendo, ritenendolo parte di sé (il volo sovrapposto con il volatile). Il suono della campana è il classico “wake-up call”, che la risveglia dal torpore in cui è scivolata, facendola emergere dalla fase di negoziazione e spingendola verso il quarto stadio, più consapevole. Esattamente oltre questo punto, infatti, si erge ancora una volta la statua iniziale, sempre più completa.

Dopo aver riportato il blu nel mondo, inizierà a piovere. Per la ragazza, inizia la discesa nell’abisso più scuro del suo animo.

Blu, la Depressione
Sul palmo della statua, la ragazza libera il colore blu (simbolismo lessicale, “Blue” significa “Triste”, “Melanconico” in inglese, simbolismo pittorico, il “periodo blu” di Picasso), che immediatamente causa la caduta di una gentile pioggia. Questa è la fase della Depressione. La pioggia è lenta ma il suo continuo cadere causa esondazioni, allagamenti, trasforma la terra ferma in pantano. Come la depressione, è un fattore quasi invisibile nel suo agire, ma inesorabile e dai risultati potenzialmente disastrosi.

Attraversando la foresta bagnata dalla pioggia, l’acqua inizierà a essere un elemento dominante. La ragazza imparerà a nuotare solo dopo aver sbloccato l’ulteriore potenziamento della sua mantellina-corpo e questo ha una duplice importanza: 1) inizialmente l’acqua è un ambiente ostile, come quando non si sa come nuotare e le impedisce di muoversi come vorrebbe, intrappolandola in superficie; 2) quando imparerà a nuotare, l’acqua diventerà ancora una volta da svantaggio strutturale a vantaggio di mobilità, permettendole di raggiungere luoghi impossibili altrimenti. La ragazza, traendo vantaggio dalle sue esperienze, dalla sua crescita e da ciò che sta imparando su sé stessa, cresce e trasforma gli svantaggi della sua situazione in strumenti per superarla.

In una zona nascosta, la statua dalle fattezze ormai familiari, affonda nell’abisso della disperazione. Qui si sbloccherà il trofeo “Depression”, ovvero “Depressione”.


In una zona nascosta, troverà una statua dalle fattezze della medesima donna che continua a incontrare in ogni scultura, questa volta raffigurata nell’atto di cadere, sprofondare nelle acque di questa caverna profonda. Di fronte a un abisso senza luce, poi, è costretta ancora una volta a raccogliere molte di quelle stelle/luci che sfrutta per potenziare sé stessa e costruire nuove vie per uscire dalle zone in cui è intrappolata. Questa volta, però, si uniscono nel guscio dapprima inerte di una tartaruga, che poi le illumina la via per l’abisso. L’abisso è la depressione profonda in cui ormai è sprofondata e della quale deve toccare letteralmente il fondo, mentre la tartaruga è la versione aumentata dell’aiuto che le amicizie e i legami le stanno fornendo per raggiungere il nucleo del suo dolore, gettando la luce nella via altrimenti impossibile da scorgere.
Nel fondo più nero dell’abisso, riappare il terribile volatile sconfitto come primo boss, questa volta mutando in una oscura murena che inizia a inseguire la ragazza con l’intento di divorarla.

Pur affrontando una parte più oscura del viaggio della protagonista, Gris non lesina nel mostrarci delle visioni incantevoli, consegnandoci un prezioso messaggio: anche nel momento più buio della nostra vita, esisterà sempre della bellezza da cogliere, un insegnamento da carpire.


La battaglia è a più riprese e non dà tregua, fino a che la murena sembra inghiottire la ragazza per sempre. Ma dalle tenebre più oscure, in un momento trionfale tra musica e arte visiva, la tartaruga che aveva aiutato la ragazza a discendere nell’abisso, con la sua luce disintegra la murena, liberandola e salutandola.
L’amicizia e i legami sono riusciti a riportare a galla la protagonista, liberandola dalle mascelle nere della depressione e dal mondo liquido e blu in cui era intrappolata, ancora una volta, verso il cielo, dove la statua che accompagna la sua avventura da sempre l’aspetta, con il palmo aperto.

La statua è quasi completata. La notte cala nell’ultima fase del gioco, un mondo etereo aspetta la protagonista per il suo viaggio finale.

Giallo, l’Accettazione
Il colore liberato per ultimo è il giallo, che molti artisti come Munch hanno sempre associato alla disperazione, alla follia, ma che in questo caso è legato al notturno, al pallore della luna e alle luci della notte. Il mondo della ragazza protagonista viene letteralmente sovvertito e il sopra diventa sotto e viceversa. Questo è il primo segnale che è avvenuta e sta ancora avvenendo una inversione nella situazione, la parte finale del viaggio.
Negli eterei palazzi sul cielo, tratteggiati con un chiaro intento di replicare la pop art degli Anni Settanta e artisti come Moebius o Kilian Eng, la ragazza libera il potere del proprio canto, ritrovando la voce perduta all’inizio dell’avventura, che le permette di far letteralmente sbocciare il mondo sottosopra. Finalmente, completata la scala per il cielo con le stelle che colleziona fin dall’inizio della storia, la ragazza crede di essere pronta per emergere da questo mondo interiore… ma non ha ancora del tutto chiuso i conti con il passato.

Cantando di fronte alla tomba dell’immagine di donna che ricorre nel gioco, si otterrà il trofeo “Acceptance”, “Accettazione”.


L’essere che la tormenta, infatti, la insegue fin qui, rinunciando alle forme della murena viste per ultime e assumendo la sua reale immagine, la forma finale: l’essere è in realtà la stessa ragazza, il suo lato oscuro, la parte di sé che non vuole che lei riemerga dal proprio trauma. Un terribile urlo la allontana dalla scala per il cielo e la spinge tra le sue fauci. Dentro la creatura, ogni cosa è nera ed è chiaramente liquida… a confermare che essa è formata da inchiostro nero, per chiudere il cerchio artistico-visivo. Affondando uno dopo l’altro, vi sono i frammenti della statua della misteriosa donna legata alla ragazza. Finalmente, dopo essere emersa dal nero, la protagonista si trova davanti a un sepolcro che reca l’effige della medesima persona con cui sembra essere legata. Adesso è in grado di elaborare il lutto interiore che l’ha portata fin qui ed è pronta per lo scontro finale.
Sul palmo della statua riapparsa, la ragazza lotta contro la creatura nera, solo con la sua voce. Quando ne viene soverchiata (come si viene vinti dalla disperazione nelle ore buie), la statua inizia a cantare con lei, distruggendo l’essere che la tormenta e liberandola per sempre dal suo giogo. La ragazza intona una meravigliosa sinfonia trionfante con la statua, cantando in armonia e riportando l’ordine nel suo mondo tormentato. Mentre dal volto di pietra scivola una lacrima, la ragazza lo bacia, riconciliandosi con il proprio dolore e dicendo addio allo stesso tempo, abbandonando il mondo che l’ha finora imprigionata dalla scala di stelle costruita con le sue fatiche.

Gris termina qui, liricamente, lasciando un fiume d’emozioni invincibile dentro chiunque l’abbia giocato, nel bene e nel male. Lascia anche molte domande aperte. Qual è il vero significato di questa storia appassionante appena vissuta?

Il mondo viene sovvertito nella parte finale dell’avventura della ragazza. Anche qui, la simbologia è chiara: quello che le è successo ha messo sottosopra la sua vita, ma tramite il suo viaggio di redenzione e riscatto, è stata in grado di sconvolgere di nuovo l’ordine delle cose e riportare un nuovo equilibrio.

I cinque stadi dell’elaborazione del dolore
Gris segue uno schema alla perfezione, ovvero quello della teoria psicologica dei cinque stadi dell’elaborazione del dolore/lutto. Qualcosa è avvenuto nella vita della protagonista, che chiaramente sta elaborando questo trauma in un mondo interiore, inconscio. Seguendo le sue azioni e l’ordine cronologico con cui gli illuminanti trofei di gioco sono sbloccati, abbiamo i seguenti stadi:

  1. Rifiuto (quando si cerca di tornare indietro all’inizio del gioco);
  2. Rabbia (distruggendo le statue nel limbo);
  3. Negoziazione (cantando di fronte alla statua in lacrime alla fine del secondo capitolo);
  4. Depressione (ritrovando la statua che sta affondando nelle acque);
  5. Accettazione (cantando di fronte alla tomba con la ricorrente statua).
I cinque stadi dell’elaborazione del dolore/lutto sono rappresentati da questi cinque trofei sbloccabili in ordine cronologico. Ogni trofeo ha una icona che mostra una singola animazione: un occhio che si apre, come quelli della protagonista, che inizia a vedere la luce oltre l’oscurità.

Dalle parole di Roset, il gruppo di designer ha da sempre avuto in mente di creare un gioco partendo da un’assenza di colori che sarebbero poi stati sovrapposti man mano che la protagonista li avrebbe sbloccati in un lineare concept di gameplay classico. Da questa semplice premessa artistica, che tanto offre dal punto di vista di design visuale, si è sviluppata una trama che ben si poteva adattare allo scopo, sfruttando un sistema di progressione attraverso l’elaborazione del lutto o del dolore che è stato reso famoso dalla dottoressa Elisabeth Kübler-Ross. Gris tocca delle corde profonde nel nostro animo per via di questa riuscita fusione tra un comparto grafico straordinario (frutto dell’esperienza artistica di stampo classico di Roset e della magia della stilizzazione concettuale) e di un pattern che tutti noi abbiamo subito almeno una volta nella nostra vita, che fa parte cioè delle nostre esperienze più profonde, legate al superamento di un trauma o di un dolore interiore. Splendidamente, il nome “Gris” è anche molto simile a “Grief”, che è il termine con cui in inglese si parla del lutto e del dolore nelal teoria di Kübler-Ross.

Le meccaniche da platform lineare sono ottime anche per narrare la storia di un personaggio in crescita, che facendo i conti con il proprio dolore, riesce a sbloccare parti di sé che ormai pensava fossero inoperanti, a ottenere nuovi poteri in modo simbolico, atti a superare gli ostacoli che sembrano insormontabili come quelli reali di chi sta lottando contro un fattore depressivo (un muro troppo alto, la sensazione di essere intrappolati dentro un ambiente non proprio, come l’acqua, ecc.)
Ma qual è la natura di questo dolore che tormenta la ragazza? Cosa è questo trauma che la affligge? Su questo l’opinione della critica e del pubblico si è frammentata, a causa della libera interpretazione della storia, fortemente voluta e di un fattore di critica filosofico-letteraria che spesso tendiamo a ignorare e di cui parliamo adesso.

La ragazza è veramente pronta a lasciare il mondo in cui si ritrova intrappolata?

La morte dell’autore
Nel 1967, Roland Barthes scrive “La morte dell’autore”, un saggio filosofico-letterario molto controverso, che in sostanza restituisce al lettore (o al fruitore di un medium narrativo qualsiasi) la vera paternità dell’opera scritta, sottraendola all’autore, che viene definito “scrittore”, quindi privato della rilevanza di vero detentore della verità dell’opera stessa. Chiunque fruisca dell’opera è dunque considerato al medesimo livello di autorità sui suoi contenuti – non esiste una verità assoluta. Il vecchio sistema di studiare le origini dell’autore, il suo contesto storico e altro per poterne discernere le motivazioni che lo hanno spinto a creare la sua opera, è accantonato. Ogni testo fuori dal testo dell’opera viene così definito paratesto, non necessariamente rilevante per capirne la vera natura. Con questo concetto di “morte dell’autore” si è anche più volte di risolvere l’annoso problema della separazione dell’artista dall’arte e, a volte, persino della legittimità dell’uso del copyright o dei comportamenti di alcuni autori nei confronti dei contenuti creati dai fan (come fanfiction e fanart per esempio).

Immettendoci in questo filo logico e seguendo quindi le intenzioni iniziali di Nomada Studio, abbiamo una storia volutamente aperta a ogni tipo di interpretazione pertinente. C’è chi ha visto nella figura di donna che ricorre nelle statue del mondo di Gris la madre della protagonista, o l’amante in altri casi, o la sorella… la cui morte spinge la ragazza ad attraversare una fase di elaborazione del lutto interiore. Altri, come chi vi scrive, percepisce la storia di Gris come una storia su una perdita, ma non necessariamente della perdita di una persona importante in particolare. La perdita potrebbe essere un simbolico allontanarsi da se stessi a causa di un’esperienza traumatica, del perdersi per via di un dolore immenso causato da qualcosa di terribile. L’idea della perdita è ricorrente: la perdita della voce, dell’orientamento, dei colori del mondo, delle forme umane… ecc. Quando la protagonista e la statua cantano in armonia, sincronizzandosi alla fine del gioco, ci viene restituita una splendida idea di riconciliazione, che non è necessariamente legata all’accettazione di un lutto ma alla ritrovata capacità di vincere le proprie paure, di sconfiggere se stessi in una lotta proprio contro se stessi e di crescere oltre i propri limiti con le proprie forze. L’accettazione di fronte alla tomba della misteriosa donna potrebbe essere quella del cambiamento: qualcosa è mutato in questo viaggio e quindi, per forza di cose, qualcos’altro è morto – e non è forse la morte la mutazione finale di ogni cosa?

Il viaggio è terminato e con la separazione, ne inizia uno nuovo, differente.


L’ispirazione diretta di Gris è da ricercarsi (per ammissione stessa dei designer) in opere come quelle di Fumito Ueda, ma soprattutto in Journey. Quest’ultimo condivide con Gris non solo evidenti meccaniche ed estetica, ma soprattutto l’apertura nel design narrativo: qualsiasi cosa stia accadendo, sarà sempre e comunque una nostra personale interpretazione e ogni esperienza in questo senso è veritiera. Che sia la perdita di una persona cara o di noi stessi, o un dolore che ci ha paralizzato o una paura che non riusciamo a sconfiggere, Gris ci parlerà allo stesso modo e il viaggio, seppur diverso per ognuno di noi, sarà sempre lo stesso.

Ci siamo ritrovati a discutere di questi temi con chi ha accusato l’opera dei Nomada Studio di essere troppo generico e blando nel suo messaggio di fondo, ma la risposta è semplice quanto complessa: la grande potenza di Gris è la medesima della grande arte. non c’è bisogno di connettersi a un livello specifico per godere del suo grande impatto emotivo e profondo. Così come non bisogna essere un esperto di temi mitologici, romantici, di composizione visiva, della teoria dei colori, del simbolismo e del contesto storico dei preraffaeliti per godere dell’arcana magia degli sguardi nei dipinti di Waterhouse o dell’eterea bellezza delle creature in quelli di Bouguerau. Ogni opera d’arte si connette con il nostro io profondo in modo personale ed esclusivo, grazie alla sua potenza evocativa, che è universale perché propria della sensibilità di ogni essere umano.


La vaghezza del tema di Gris ha due facce:  la sensibilità senza identità, che si associa a ognuna delle nostre storie personali e che ci fa riconnettere con il suo contenuto emotivo; la chiave di lettura segreta, rappresentata dal finale segreto che solo in pochi hanno trovato, che è effettivamente volontà dei programmatori e del direttore artistico nascondere.
Il finale segreto, ottenuto recuperando tutti i luminosi token dei “memento” nascosti nel mondo di gioco, fornisce una chiave di lettura apparentemente specifica per chi non si rassegna alla narrazione aperta (oltre a spiegare perché le stelle raccolte dalla ragazza sono così importanti per lei e rappresentano la chiave d’uscita dal suo mondo interiore). Eppure, anche esaminando da vicino quella cutscene, chiamata “Childhood” non si ottiene una vera e propria risposta e la sua segretezza la rende un sottotesto o, meglio ancora, uno dei paratesti di Barthes, quindi non utili alla nostra risoluzione finale – almeno non quanto lo siano degli easter egg nei confronti di un canone.

L’influenza di Moebius e altri grandi artisti come quelli dello Studio Ghibli sono in parte dichiarate e in parte deducibii dalle meravigliose ambientazioni di Gris.

Ancora una volta, l’arte
Il grande punto di forza di Gris è quello dell’arte stessa: essere tutto e niente, comunicare qualcosa di preciso ma anche qualcosa di vago, essere qualcosa di meraviglioso e allo stesso tempo atterrire, lasciare interdetti. Sebbene criticato dal punto di vista del gameplay, Gris è una rara convergenza artistica, dove tutto funziona come dovrebbe e oltre la sua misura – non ultimo l’accompagnamento sonoro, che è da solo molto più che questo, ma un’opera di eccezionale impatto e immaginifica, evocativa, straziante.
Ho citato Campbell per evidenziare alcune parti del viaggio della protagonista, e penso che l’intero percorso dell’opera si riconnetta in modo molto originale al sistema del monomito oltre a tutto ciò che è stato già evidenziato. Il viaggio dell’eroe, in questo caso, è tutto interiore e intimo, breve e intenso. La sfida eroica di Gris è lasciarsi trasportare da un’esperienza che non solo sbalordisce gli occhi e delizia l’udito, ma tocca le corde profonde del modo in cui tutti noi elaboriamo il dolore, superiamo le difficoltà, agogniamo per la vita, anche nel momento più oscuro e cupo. E tutto questo, lo diciamo senza alcun timore, è sinonimo di arte pura.