Uno degli elementi che ha reso celebre il capitolo di Doom 2016 è sicuramente la colonna sonora adrenalinica, composta da Mick Gordon, che aveva già avuto occasione di distinguersi per il lavoro fatto con Wolfenstein: The New Order due anni prima.
Vedendo questa conferenza
tenuta alla Game Developer Conference 2017, ci si rende subito conto di quanto il musicista australiano tenga alla sua produzione, facendo capire come abbia impiegato anima e corpo nelle nuove composizioni della produzione targata ID Software.
Piccoli dettagli come i suoni campionati da una motosega o il fatto che la musica si adatti automaticamente alla situazione di gioco, riproducendo i riff più energetici nelle battaglie con i demoni più potenti, hanno conquistato il cuore dei giocatori di Doom di tutto il mondo.
Da sottolineare, inoltre, come Gordon sia riuscito a superare la creazione di una semplice colonna sonora di un gioco, conquistando anche gli amanti del metal che non avevano mai avuto occasione di giocarci, portandolo ad avere oggi oltre un milione di ascolti mensili su Spotify (con oltre 17 milioni di ascolti totali su BFG Division e 19 milioni su Rip&Tear).
Quando è arrivata la conferma che a occuparsi della OST di Doom Eternal sarebbe stato lui, i fan sono andati subito in delirio, sapendo che il compositore avrebbe stupito.
Pochi mesi dopo l’annuncio del gioco, infatti, pubblicò sul suo canale YouTube un video dove annunciava l’apertura di un contest per la creazione di un coro Heavy Metal da impiegare per la creazione di alcune tracce (tra l’altro Bethesda ha dedicato poi recentemente questo video a quel coro, in memoria di uno dei cantanti, morto tragicamente in un incidente pochi mesi dopo la registrazione).
A pochi giorni dall’uscita del gioco è stato annunciato che, diversamente da quanto promesso, la versione stand-alone fisica della OST non sarebbe stata contenuta nell’edizione limitata del gioco, e che la versione online “ultra-high quality, lossless version” della soundtrack sarebbe stata rilasciata il prima possibile dopo la data di rilascio del gioco.
E dopo questa breve introduzione con questo ha inizio la nostra storia.

Subito dopo l’uscita del gioco, del quale potete leggere la nostra recensione qui, l’apprezzamento per il lavoro di Gordon è unanime: le tracce si uniscono alla perfezione con le dinamiche ludiche anche grazie alla scelta di utilizzare il coro in maniera magistrale per tracce come quella dell’arena, caratterizzando alla perfezione il level design.
Sono presenti anche questa volta richiami a tracce presenti in capitoli precedenti (lo stesso Main Theme è un remake di quello presente nella boss battle finale di Doom 2 del 1994)
Il 18 aprile, a quasi un mese dall’uscita del gioco, viene finalmente rilasciata la colonna sonora in edizione digitale, in anteprima per i soli possessori della versione da collezione.
Le canzoni però vengono prontamente ricaricate su youtube dall’utente “Hai Dudu Two” (canale che, tra l’altro, aveva già pubblicato le versione estrapolate del gioco della OST) per tutti.
Ascoltando alcune tracce, però, si capisce subito che qualcosa non è andato come dovrebbe nella fase di mixaggio e di mastering, una cosa inaspettata data la cura con cui Mick Gordon aveva sempre caratterizzato la sua produzione.
Per esempio, in “S.O.S. from Earth“, la canzone presente anche nella cutscene di apertura del gioco, è possibile sentire ad un certo punto l’urlo di una donna tagliato a metà.
Parliamo dello stesso urlo udibile nella cutscene di apertura del gioco, ma per come è rimasto tagliato nella canzone è facile immaginare si tratti di un errore grossolano dovuto ad un pessimo mixaggio, o alla pigrizia.
Un utente su twitter dopo aver analizzato la canzone si è accorto che il lavoro di mastering dell’audio aveva come “appiattito” il prodotto finale, postando anche alcuni esempi delle onde da lui analizzate.
Quello che vi riportiamo qua sotto è il suo confronto tra la canzone “BFG 2020″ e l’originale versione del 2016.

Per chi non fosse pratico, nell’immagine a sinistra è possibile vedere come l’onda sonora vari maggiornente, producendo così un risultato molto più armonico, dove gli strumenti riescono ad essere più definiti dinamicamente. Il risultato che si ha con la traccia del 2020 è invece quello di una canzone molto più caotica dove, a causa di una cattiva compressione, tutti gli strumenti suonano allo stesso volume, levando così profondità al suono.
Nella discussione è intervenuto direttamente l’autore con un tweet, in risposta allo stesso utente che, nonostante ammettesse la qualità del lavoro compositivo, affermava di essere rimasto deluso dalla qualità del mixaggio.

Per curiosità personale sono andato a confrontare rapidamente due canzoni per vedere la differenza tra una canzone citata da Gordon in quel messaggio e una no.
Quello che potete vedere qua sotto è confronto tra “BFG 2020″ e “Meathook”, ed è subito chiara l’enorme differenza in fase di mastering tra i due pezzi.

Per capire di queli canzoni si parli, ci viene in aiuto un utente di Reddit Arxero, che analizzando i metadati delle tracce dell’album ha scoperto come alcune di queste (tra cui quelle citate nel tweet) riportano come autore il solo Gordon, mentre altre riportino l’etichetta “Mick Gordon & Chad Mossholder“, ovvero il Principal Audio Designer di ID Software.

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Grazie a uno stream su YouTube, tenuto dallo stesso Mick Gordon il giorno di uscita del gioco, si apprende come l’OST INGAME di Doom Eternal sia composta da numerosi “pezzi” che si legano tra di loro e si susseguono in base alle azioni che intraprende il giocatore nei livelli.
Viene facile immaginare, perciò, che lo stesso Mick abbia avuto tempo di mixare e masterare solo alcuni canzoni dell’intero Album, mentre ID Software (e probabilmente Bethesda) pressava per avere la produzione terminata rapidamente. A questo punto potrebbe essere intervenuto Chad Mossholder, che velocizzando il processo per terminare il lavoro in tempo avrebbe sacrificato la qualità, portando ad errori grossolani, come quello in “S.O.S. on Earth“.

Gordon, in tutto ciò, non l’avrebbe presa ovviamente bene, mettendo prima diversi like (poi tolti) a tweet di alcuni utenti che gli esprimevano solidarietà, che si erano lamentati del comportamento di ID Software, rea di aver castrato l’opera, e poi rispondendo ad un utente su Instagram che chiedeva se pensasse di partecipare anche per un eventuale sequel, dicendogli che al momento dubita di collaborare ancora con ID Software.
La rivista PC Gamer ha poi raggiunto l’autore, alla quale ha dichiarato che al momento pure lui ha bisogno di capire bene che cosa sia successo, oltre al ribadire quanto sia orgoglioso del suo lavoro avendoci messo anima e corpo, facendo intendere così come questa situazione per lui sia dolorosa, vedendo il suo lavoro degli ultimi due anni sacrificato.
Da notare anche come abbia scritto in privato a Hai Dudu Two, chiedendogli gentilmente di levare dal suo canale le versioni estrapolate dal gioco, lasciando solo le versioni ufficiali, a dimostrazione ulteriore di quanto ci tenga alla sua produzione e al fatto che gli utenti possono ascoltare solo la versione “definitiva”, anche se come già detto non ottimizzata.
La nostra speranza è che le proteste della community, che si è subito stretta attorno al compositore, spingano ID Software a cambiare rotta, portando così ad avere su Spotify e in versione fisica una versione totalmente curata da Gordon, senza pezzi raffazzonati.

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