Approdato su PC e PlayStation 4 tre anni fa, Nioh aveva di fatto segnato la rinascita del Team Ninja, dopo diversi anni di buio successivi all’abbandono del suo storico fondatore, Tomonobu Itagaki. SI trattava di un action veloce e frenetico, con varie ibridazioni a livello di meccaniche di gioco, che reinterpretava in maniera romanzata diverse vicende della storia feudale del Giappone. L’esistenza di un Nioh 2 era già cosa nota da tempo, anche grazie alle ottime vendite del primo capitolo: i feedback positivi ricevuti, tra l’altro, hanno spinto gli sviluppatori a scegliere una politica il più possibile aperta alla condivisione. Lo scorso anno sono state quindi pubblicate diverse versioni beta, per poi giungere alla Demo Finale, a tempo limitato e disponibile per un paio di giorni a cavallo tra febbraio e marzo. Noi ci siamo quindi lanciati in una prova approfondita dei primi assaggi di gioco, e, malgrado il ridotto tempo a disposizione, abbiamo trovato non poche sorprese.

Per il momento non possiamo soffermarci troppo sulla storia, anche perché se ne sa davvero poco: di base Nioh 2 è un prequel, pensato per approfondire un arco narrativo che dovrebbe poi andare a ricollegarsi attorno alla metà della trama del precedente. Di William, di Hattori Hanzō e di altri personaggi non si è fatta menzione né in questa final demo né nelle versioni beta dello scorso anno, anche considerato che la creazione del personaggio è totalmente libera, senza alcun tipo di caratterizzazione pregressa. Superato lo sconfinato editor (uno dei più completi che ci sia capitato di vedere, di recente), il primo tutorial ci ha permesso di prendere confidenza con le categorie di armi, sostanzialmente le stesse, escluse le hand axe già viste al Tokyo Game Show dello scorso anno e che possono essere lanciate, dando vita a un archetipo diverso sia dalle armi a distanza che dai normali oggetti da lancio come shuriken e simili.

La missione disponibile nella demo – Tramonto sul Monte Tenno – si è rivelata piuttosto classica nella struttura, almeno per gli standard di Nioh, mettendo in mostra un buon level design, strutturato in maniera sia lineare che – per quanto riguarda la progettazione delle singole zone – circolare. Al momento è ancora presto per dirlo con certezza, ma parrebbe proprio che la linea generale in termini di varietà delle mappe sia la stessa del predecessore, e ciò, almeno in teoria, potrebbe esporre l’avventura al rischio di un pesante riciclo di asset fra missioni principali e secondarie e un generale appiattimento delle stesse nel momento in cui ci si avvicina alla fine della storia. Poco male, almeno per ora, anche perché i cambiamenti apportati da Nioh 2 si concentrano su altri elementi, con cui abbiamo già potuto cominciare a prendere confidenza nel corso dell’oretta e mezza necessaria per sconfiggere il primo boss.

In generale, benché il prequel poggi sulle stesse basi di tre anni fa, sono stati apportati cambiamenti piuttosto importanti nella gestione dei combattimenti e dei poteri a disposizione. Le tre stance per ogni tipologia di arma (alta, intermedia, bassa), la gestione delle distanze e la sconfinata quantità di mosse a disposizione, sia preesistenti che – soprattutto – sbloccabili sono elementi ancora al loro posto esattamente dove li ricordavamo. Lo skill tree, per esempio, è stato ripensato nella forma e permette di controllare tutto quanto in schermate ramificate e più comode (con buona pace delle odiose liste verticali e orizzontali). La prima novità a livello pratico, invece, sta nella possibilità di trasformarsi in un Oni, il che ci ha portato più volte a interrogarci sulla natura stessa del protagonista: non è da escludere, in effetti, che si tratti di un mazoku, un mostro sovrannaturale della mitologia giapponese. Considerazioni loristiche a parte, la trasformazione è una novità fondamentale per l’impianto ludico del gioco, ed è connessa a una barra che può essere ricaricata colpendo i nemici, in maniera vagamente simile al devil trigger di Devil May Cry.

Oltre alla possibilità di scatenare un attacco finale e restare trasformati per qualche secondo, sono state aggiunte diverse manovre difensivo-offensive che ripensano in maniera profonda il sistema di gioco e mutano il ritmo degli scontri, fra cui un contrattacco fulmineo – reso possibile dai propri poteri demoniaci e anch’esso a ricarica – e una serie di poteri liberi, ottenibili dai nemici sconfitti e legati a nuclei dell’anima armonizzabili ai santuari. L’effetto di questi ultimi, tra l’altro, varia a seconda del nemico sconfitto e dei perk, cosa che introduce un ulteriore elemento da diablo-like nel drop dell’equipaggiamento. Tutto ciò ha un effetto sulle battaglie, contraddistinte da molti più elementi di cui tener conto: per diversi nemici non si può più fare affidamento soltanto sul tradizionale schiva e attacca, ma – oltre alla barra del Ki, rimasta immutata – bisogna saper gestire anche quella dei poteri da Oni, che in determinati casi – per poter contrattaccare – diventano fondamentali se si vuole imparare a giocare in maniera meno attendista e più aggressiva, per esempio impedendo ai nemici in possesso di determinate abilità di rigenerare la loro barra della vita.

Poco da dire, per ora, a livello visivo: gli sviluppatori hanno saggiamente deciso di inserire ben tre modalità di visualizzazione, che approfondiremo meglio in fase di recensione. Per il momento, però, ci sembra quasi superfluo dire che per far funzionare a dovere un gameplay così tecnico è d’obbligo scegliere quella con il frame rate più stabile. L’mplementazione dell’HDR, fin troppo “sparato” anche smanettando con le tante impostazioni a disposizione, non ci ha convinto del tutto, ma questo potrebbe essere un problema legato anche alla propria TV oltre che allo schema di colori del gioco, di per sé già piuttosto acceso e tendente al rosso.

Per il momento, insomma, è ancora presto per dare un giudizio definitivo su Nioh 2, che però ci è parso essere una sorta di “more of the same plus” del predecessore. Gli sviluppatori hanno mantenuto inalterati quasi tutti i capisaldi del sistema di gioco di Nioh, senza volersi adagiare del tutto sull’usato sicuro. L’effettivo bilanciamento delle nuove meccaniche potrà essere valutato solo quando avremo per le mani il gioco completo e potremo portarlo a termine, così come la longevità – che, stando ad alcune dichiarazioni, parrebbe essere superiore. Giudizio sospeso anche su elementi come il design delle mappe, l’effettiva efficacia del combat system nel suo complesso e le rifiniture finali, anche a livello tecnico. Se non altro, per ora, va dato merito al Team Ninja di aver provato a osare un po’ più del necessario: tra un paio di settimane, o poco più, capiremo se lo sforzo varrà la candela.