Questa è una storia di due vite parallele, che si sono incrociate in un punto preciso della loro esistenza, partendo da qualcosa in comune e, inaspettatamente, creando un impero di idee che ancora oggi sostiene il mondo dei videogiochi.
Questa è la storia di John Romero e di John Carmack, che 25 anni fa rivoluzionarono il mondo dell’entertainment. Questa è la storia di Doom.


Sopra: il giovane John Romero, agli inizi della sua carriera di programmatore.
Sotto: Romero ai tempi dello sviluppo di Doom.

Il primo John: Romero, la rockstar, il designer, il sognatore

John Romero, nasce in Kansas, da un matrimonio misto che non viene visto di buon occhio nell’America di fine Anni Settanta. Di padre messicano, lui e la sua famiglia si spostano in Colorado per trovare un ambiente più tranquillo e in grado di accettare la loro realtà. Tornano a Tucson, in Arizona, perché il padre possa trovare impiego nelle miniere. La vita è difficile, il padre lo picchia regolarmente e in seguito abbandona la famiglia, Romero lo rivedrà solo dopo due anni. La madre si risposa con un marine dalla rigida attitudine, con cui il ragazzo entra in contrasto dopo poco tempo. Cercare un punto d’evasione diventa una necessità. Frequenta spesso una sala giochi immersa nel buio più profondo, rischiarato dai lampi delle cinquanta e più macchine da flipper allineate alle parti. Si chiamava Spanky’s, un arcade e tra quelle mille luci, un giorno ne appare una diversa, completamente diversa: un cabinato, un oggetto familiare eppure nuovo, che sembra caduto da un altro pianeta in mezzo a tanti comuni flipper. Il logo recita “SPACE INVADERS”, un “gioco elettronico”, non limitato dalla fisicità della sua forma, ma proiettato su un piano diverso, intangibile, elettrico. Il gioco in sé è semplice: un accessibile sistema di escapologia, lineare, una gara di riflessi e velocità, niente di complesso ma difficile quanto basta per rappresentare una sfida per una mente giovane e vulcanica come la sua. La meccanica, distruggere l’alieno invasore prima che raggiunga il suolo terrestre, è la semplice ma efficace base di attacco di un’idea, la creazione di un pretesto narrativo concluso, senza alcuna evoluzione ulteriore. È quello che c’è dietro che conta, che cresce. Romero ne divora l’essenza, consumandosi nel giocarci. E si pone una domanda fondamentale, quasi fatale per il suo futuro: “Quante altre cose del genere ci sono là fuori?”
Scopre molti altri videogiochi, come Targ e Pac-Man. E in tutti questi cerca di diventare il migliore.

“Pac-Man mi dimostrò che il gameplay poteva essere qualcosa di diverso dal solito “sparare agli alieni”. Per la prima volta vidi qualcosa di aperto, nuovo.”
John Romero


Dopo qualche tempo, giocare non basta più per Romero. Comincia a pensare al design, alle meccaniche. Come funziona un videogioco? È possibile rimodellare questa forma di intrattenimento in qualcos’altro?
Il padre acquisito non accetta che Romero si interessi così tanto agli arcade e lo minaccia che questo rapporto deve cessare. Purtroppo, o per fortuna, Romero è tenace e testardo, quasi costretto da una forza più difficile da controllare di qualsiasi altra cosa, della paura, della disciplina. Un giorno, trovando la sua bicicletta infangata fuori da un arcade, il padre desume la presenza di Romero nel locale e, scovatolo, lo trascina fuori di peso. A casa, lo picchia spaccandogli un labbro e lasciandogli un occhio contuso. Rimarrà a casa per due settimane. Una volta uscito, Romero inforca la sua bici e torna immediatamente all’arcade.
Gli exploit violenti del padre non fermano l’enfant terrible, che si sfoga anche in modo più visivo. Ha una grande capacità nel disegno, che sfoggia creando scene di violenza inaudita, tra gore e immagini esplicite, che diventano presto famose nella sua scuola.
Nell’estate del 1979, suo fratello e i suoi amici – immaginateli esattamente come fossero i Goonies – arrivano pedalando a casa sua, riferendogli che nel college vicino hanno scoperto il loro attuale paradiso terrestre: la sala dei computer, dove enormi macchine della Hewlett Packard sono sfruttate dagli studenti per tutt’altra attività che lo studio. A lezioni concluse, i professori lasciano la struttura e alcuni studenti, in possesso della chiave della sala, possono accedervi. Il gioco che va di più al momento è un’avventura testuale, Colossal Cave Adventure di uno dei padri dell’entertainment moderno, Will Crowther.


Le avventure testuali, simili all’esperienza dei giochi di ruolo cartacei o da tavolo, hanno generato un grande movimento di cultori alla fine degli Anni Settanta. Giochi come Colossal Cave Adventure e Zork erano tra i titoli più famosi. Ci fu persino una tipologia multigiocatore di questo genere di avventure testuali, chiamata MUD (“Multi User Dungeon”), che vedevano vari giocatori connettersi tramite le reti BBS.

In quell’ambiente, Romero ha finalmente l’opportunità di entrare dietro le quinte del mondo dei videogiochi, di iniziare a plasmare la sua realtà invece che testimoniarne passivamente l’esistenza. Avido di sapere, mette chiunque ne sappia qualcosa di BASIC con le spalle al muro finché non risponde alle complesse domande.
Il padre, sempre più contrario a questa mania che definisce “inutile”, vorrebbe che Romero imparasse a programmare applicazioni da business invece. Non ha idea del fatto che il figlio ha appena messo piede sulla soglia della più remunerativa industria dell’intrattenimento del futuro.
Romero programma il suo primo gioco su schede forate, l’unica possibilità di salvare il codice in mancanza di memorie di massa più moderne. Un giorno, tornando a casa in bici, complice una buca sul terreno, le centinaia di schede forate di quel suo primo gioco volano dentro una pozzanghera, distruggendo le informazioni contenute. Settimane e settimane di lavoro sono perdute. Romero decide che è ora di mettere le mani su un home computer e iniziare a programmare in modo più efficiente, da casa. Il padre è d’accordo, poiché lo vuole sotto controllo, in un ambiente dove può tenere d’occhio questa sua, apparentemente insensata mania.


L’Apple II è il computer sul quale sia John Romero che John Carmack hanno mosso i primi passi.

Nel 1980 l’ Apple II, il computer più popolare dell’epoca, trova la sua nuova casa nella stanzetta di Romero. Gli Anni Ottanta sono il grande decennio dei personal computer e dei videogiochi, che vedono l’industria tecnologica espandersi come un big bang. Le grandi software house come la Sierra Entertainment e la Origins Sytems sono multimilionarie e i suoi programmatori sono vere e proprie star dell’establishment. Romero punta a diventare la più grande tra quelle star. In questo periodo vince concorsi di programmazione per videogiochi, firmando le sue lettere d’ammissione come “John Romero, Ace Programmer, Future Rich Person”; finisce addirittura per lavorare per l’aeronautica americana a un progetto tuttora segreto e, infine, conosce la sua futura moglie, Kelly Mitchell, con cui si sposerà nel 1987. Deciso a trovare un lavoro nell’industria, riesce a farsi assumere da una delle compagnie più importanti del settore, la Origins. Guidato dal suo senso del rischio per raggiungere un traguardo sempre più alto, Romero abbandona gli iniziali successi in compagnia per seguire il suo boss in una nuova startup che, tuttavia, fallisce. Il matrimonio inizia a sgretolarsi, sotto il peso della vulcanica ricerca di Romero di qualcosa di più grande, dove esprimere al meglio tutto il suo potenziale, combattendo contro il duro richiamo della realtà, i problemi di denaro e della famiglia. Un suo conoscente, Jay Wilbur gli fa notare che alla Softdisk di Shreveport, in Louisiana, cercano personale per programmare videogiochi. Senza neanche pensarci, Romero fa le valigie e parte con la sua famiglia alla volta di un altro orizzonte, sperando che questa volta possa aprirgli la strada al successo tanto sperato.


Sopra: il giovane John Carmack, negli Anni Novanta.
Sotto: Carmack ai tempi di Doom.

Il secondo John: Carmack, esplosivi, genio, muscle car

John Carmack è cresciuto a Kansas City, con dei genitori molto ambiziosi. Vedevano nel piccolo John il riflesso di un genio in formazione e come tale le aspettative erano alte. Dapprincipio, però, non fu sempre così. Carmack ha impiegato molto tempo per proferire le sue prime parole, molto più del solito. Notevole però il risultato di questo covare: non fu una prima parola la sua, bensì un’intera sentenza grammaticalmente corretta. La sua mente analitica e calcolatrice si manifesta proprio così, con un difetto di pronuncia del tutto particolare. A ogni punto fermo, Carmack pone un “mmm”, come un ronzio di una macchina pensante che sta elaborando quanto detto. Questo particolare è molto significativo, soprattutto riguardo il futuro di Carmack, perché per tutta la vita verrà paragonato a una macchina, a un computer vivente.
Nel 1978 fa conoscenza con il mondo dei videogiochi grazie ai grandi classici, ma il suo interesse è più verso il linguaggio tecnico che parla il medium. I computer usano un idioma a lui molto familiare, che è quello della matematica e questo lo affascina. Si appassiona di Dungeons & Dragons, analogamente non come giocatore ma come Dungeon Master, scoprendo che per lui è molto più interessante creare il setup di gioco piuttosto che giocarci in prima persona. Costruirà dei dungeon e delle avventure su D&D sempre più complesse ed estese, con una campagna che un giorno raggiungerà proporzioni epiche paragonabili alle ambizioni dei suoi giocatori. Genio matematico, i suoi test hanno punteggi vicini alla perfezione fin da giovane età. Divoratore di libri, da “Il Signore degli Anelli” fino ai manuali di programmazione. Spesso incapace di interfacciarsi con le altre persone in modo empatico o anche solamente di comprendere la sua posizione interlocutoria, Carmack non ha peli sulla lingua e sa bene cosa vuole. Dopo aver visto i suoi punteggi durante il quinto anno a scuola, Carmack scrive una lettera aperta ai suoi insegnanti dove gli consiglia di spostarlo direttamente all’anno successivo, essendo quesa per lui “la scelta più logica da fare”.


Letture come questa hanno aperto un mondo a John Carmack, facendogli intendere di non essere il solo “Whiz Kid”, un ragazzo prodigio, a vivere la rivoluzione dei computer della sua epoca.

Carmack scopre la cultura hacker quando legge il libro “Hackers: Heroes of the Computer Revolution” di Steve Levy, agli inizi degli Anni Ottanta. All’improvviso, un’intera civiltà di computer freak come lui gli viene presentata senza mezzi termini. Programmatori prodigio, alcuni capaci di incredibili infrazioni, leggendarie imprese contro la società costituita; altri in grado di costruire degli imperi solamente grazie al proprio cervello. Geek come Gates, Wozniak, Jobs, Garriott… erano persone come lui, esattamente come lui. Si rende conto che, tra quei nomi, avrebbe dovuto esserci anche lui.
Avvenimenti turbolenti nella sua vita, come il divorzio dei genitori, lo estraniano ulteriormente dalla realtà. Carmack si rifugia nelle BBS, un network di server privati connessi telematicamente che preannunciava di un buon ventennio l’arrivo di Internet (che era ancora una rete a uso esclusivo militare, universitario e legato alla ricerca). Dentro le BBS scopre un pozzo di conoscenze alternative e finora irraggiungibili. Qui Carmack impara a costruire una bomba alla termite, che per lui è solamente un esercizio mentale ma anche un modo per esulare dalla realtà di ogni giorno, di accedere a un livello di conoscenza e di sfida superiore, dove lui può osare oltre limiti non concessi nell’ordinarietà.  Il quattordicenne Carmack decide di sfruttare queste nuove conoscenze per procurarsi il suo oggetto del desiderio pragmatico: un Apple II. Venuto a sapere della presenza della tale macchina nella sala computer di una scuola vicina, chiama a raccolta gli amici e parte per un’incursione. Ha fabbricato un composto di termite molto particolare, con vaselina utilizzata come adesivo che, se applicato a un vetro, è in grado di bruciare al punto di fonderlo senza esplodere. Così facendo, apre un varco nella scuola ma uno dei suoi amici, causa sovrappeso, non riesce a passarvi attraverso e decide invece di raggiungere la maniglia della porta per aprirla, facendo così scattare l’allarme silenzioso.
Una volta nelle mani delle autorità, Carmack viene sottoposto a perizia psichiatrica e il suo esaminatore conclude che il ragazzo è un cervello con le gambe, incapace di provare alcuna empatia verso il prossimo – ed è una definizione che riecheggerà spesso nella storia della sua vita, attraverso le sue azioni. Alla domanda “se tu non fossi stato preso, l’avresti rifatto?” Carmack, proprio come se fosse un processore a cui è stata sottoposto un problema preciso, risponde in modo altrettanto preciso: “Certo.”
Viene così condannato a un anno da scontare in un istituto minorile. Carmack ne emerge indurito, ancora più distaccato. I suoi genitori finalmente gli procurano un Apple II, con cui inizia in primis a giocare, poi ad hackerare i giochi che ama e infine a programmare giochi. Costretto dalla madre a frequentare un’università per diventare un programmatore professionista, Carmack odia l’ambiente e l’idea e riconosce che quel periodo è stato quasi peggio di quello passato in correzione.


Ultima II, della superstar dell’epoca del mondo dei videogiochi, Richard Garriott, è uno dei primi giochi che Carmack impara ad hackerare, modificandone il codice per ottenere più oro e risorse.

In questo periodo fiorisce la sua passione per la customizzazione delle auto – che non lo abbandonerà mai – e per il fitness. Addestra il suo fisico a essere all’altezza della sua mente, tramite una rigida disciplina di workout pesanti e Judo. Acquista anche un PC. Presto i suoi giochi, degli RPG di ottima fattura, vengono convertiti per le macchine IBM compatibili e arriverà a creare tre port contemporaneamente per ogni progetto, in tempi vicini all’impossibile, alimentandosi di Diet Coke e pizza. Tra gli acquirenti c’è la Softdisk che, impressionata dalla velocità con cui riesce a programmare un gioco di qualità superiore alla media ed effettuarne i port tutto da solo, lo prega di venire in sede per un colloquio. Carmack rifiuta, non ama per nulla l’idea di rinunciare alla sua indipendenza e ai suoi personalissimi cicli circadiani per incasellarsi in una vita d’ufficio. Alla fine, dopo varie insistenze, Carmack cede e decide che di non aver nulla da perdere anche se riflette che sarebbe stato difficile invece guadagnarci qualcosa. Nessuno poteva insegnargli più nulla nell’ambito della programmazione di videogiochi.
Per una volta nella vita, Carmack si sbaglia.

La id Software

John Romero e John Carmack si incontrano alla Softdisk, dove assieme a un pugno di altri programmatori, sono incaricati dal proprietario, Al Vekovius, di produrre mensilmente un gioco da affiancare ai programmi normalmente in uscita per la ditta. L’incontro è materia di leggenda nel mondo dei videogiochi. La sinergia che nasce tra i due geniali ragazzi è paragonabile a poche altre situazioni nel loro campo se non nel mondo in generale. I due John sono come Wozniak e Jobs della Apple, i Lennon e i McCartney dei videogiochi, una poetica coppia di energie e idee dal potenziale innovativo devastante. Nessuno dei due avrebbe mai immaginato di poter incontrare qualcun altro che potesse tenergli testa… eppure, in quel momento storico, i due John adesso sono una realtà che farà tremare i pilastri del mondo.

“Carmack non era pronto a incontrare qualcuno che potesse tenere intellettualmente il passo con lui, soprattutto nella programmazione. Romero era… d’ispirazione, non solo per la sua conoscenza della programmazione, ma anche per le sue abilità a tutto tondo: la sua arte, il suo design. Carmack era sicuro di sé al punto forse di essere impertinente ma se qualcuno poteva insegnargli qualcosa non avrebbe lasciato che il suo ego gli impedisse di farlo. Al contrario, avrebbe ascoltato, sarebbe stato costantemente presente.”
David Kushner, tratto da “Masters of Doom”


Lo splash screen di “Dangerous Dave in: Copyright Infringement”. Si stava facendo la storia del mondo dei videogiochi.

Romero è vulcanico, visionario, positivo, sempre incline a scherzi e iperbolico. Carmack è lineare, freddo, compassato, un lavoratore instancabile che vuole solo programmare il più possibile. La loro è una unione lavorativa perfetta.
Il primo, grande momento della realizzazione di questa sinergia avviene quando, dopo aver programmato il loro primo gioco, Dangerous Dave, Carmack e Tom Hall, un altro importante pilastro del futuro dei due John e di Doom, decidono di risolvere uno dei più grandi enigmi di programmazione dei videogiochi dei loro tempi: lo scrolling fluido su PC. Come Romero fece notare in seguito, a quell’epoca non esisteva supporto hardware, bisognava programmare pixel per pixel. Le limitazioni hardware del PC non gli permettevano un refresh dei pixel alla necessaria velocità da permettere uno scrolling fluido. La conseguenza era che tutti i videogiochi che volevano usare questo sistema dovevano accontentarsi del refresh per singola colonna di pixel, risultando scattosi e molto poco attraenti. Il gioco più celebre del momento, Super Mario Bros. 3 sulla console a 8 bit della Nintendo, il NES, stava commercialmente demolendo il mercato; il suo scrolling laterale era un sogno impossibile da realizzare su PC e proprio per questo, durante una lunga notte insonne negli uffici della Softdisk, divenne il nodo gordiano della questione. John Carmack ha un’epifania: sfruttare il sistema di buffering della scheda video del PC per disegnare non tutti i pixel ma solo quelli necessari, risparmiando memoria e capacità di calcolo alla macchina. Carmack non lo sapeva, ma aveva appena inventato quello che in futuro sarebbe stato da lui stesso chiamato “Adaptive Tile Refresh”. Tom Hall ha un’idea per mettere alla prova questa scoperta rivoluzionaria: perché non provare a fare un port del primo livello di Super Mario Bros. 3 su PC… quella stessa notte? Tom sapeva bene che una sfida del genere avrebbe provocato solamente una reazione nel genio della tecnica di Carmack.
John lo guardò e disse: “Ok.”


La foto, ormai celebre, della casa sul lago di Shreveport, dove furono ideati e sviluppati i primi giochi della id. Romero (nella foto a sinistra) decenni dopo rivelò molti dei dettagli dell’immagine. Lui e Carmack (a sinistra) stavano riflettendo sulla loro famosa campagna di Dungeons & Dragons durante un momento di relax nella fase di creazione della demo di Super Mario Bros. 3 per la Nintendo. Il televisore sull’estrema destra era collegato a un VCR, a sua volta collegato a un NES, che serviva a Tom Hall per identificare frame per frame i livelli di Mario, mentre con il PC a fianco la grafica veniva riprodotta pixel per pixel, con grande perizia.

Quando Romero tornò in ufficio il giorno dopo, trovò un floppy appoggiato al monitor con un post-it sopra: “Type DAVE2”.
Romero vide apparire una presentazione, il loro vecchio personaggio di Dangerous Dave, che veniva redarguito da un giudice con un martello alzato pronto per stabilire la sentenza. Il titolo della demo era “Dangerous Dave in: Copyright Infringement”, un’allusione al fatto che il port era non autorizzato da Nintendo, chiaramente. Il momento in cui Romero vide su schermo il livello di Mario riprodotto perfettamente, lo scrolling fluido rivelarsi ai suoi occhi, la sua reazione fu come sempre incontenibile, ma questa volta lo era fuori da ogni livello precedente. Quando Tom e Carmack furono in ufficio, stremati dalla nottata di programmazione, Romero li afferrò – un vulcano in esplosione atomica – dicendogli: “È fatta. Siamo fuori da qui!” Come sempre, il genio tecnico di Carmack innovava, mentre il sognatore Romero trovava il modo di trasformare l’innovazione in opportunità.


“Goodbye Galaxy”, il seguito della prima trilogia di Commander Keen, doveva essere il primo gioco di una nuova serie. L’interruzione della saga fu l’inizio della rottura della id Software con Tom Hall, essendo Commander Keen la sua grande creatura.

La mossa successiva fu quella di mandare una demo completa alla Nintendo tramite i contatti interni di Jay, ma ricevettero una risposta negativa. La Nintendo, infatti, voleva mantenere la sua proprietà intellettuale all’interno del circuito del NES, per creare un loop di profitti software-hardware. Per nulla abbattuti, il gruppo di programmatori rivoluzionari della Softdisk, ormai riuniti sotto la segreta denominazione di “Ideas from the Deep”, decise di creare il “loro” Mario. Da un’idea di Tom, nacque il personaggio di Commander Keen, che era fondamentalmente la copia in pixel del suo creatore. Lo sviluppo della sua trilogia dei Vorticons e di Goodbye Galaxy avvenne all’insaputa di Softdisk, “prendendo in prestito” i loro PC dagli uffici la notte e caricandoli in macchina per raggiungere la casa sul lago dove vivevano. La notte, il brillante platform con scrolling fluido in tutte le direzioni su PC, prendeva forma. Contattati da Scott Miller, pioniere dello shareware, padrone dell’Apogee e futuro fondatore della celebre 3DRealms, la prima trilogia fu distribuita via BBS in modo indipendente, senza publisher, senza marketing, senza rivenditori. Il successo fu un fulmine a ciel sereno per l’industria. Romero non ne aveva mai dubitato. Persino suo padre, incontratosi con lui dopo tanti anni, si scusa con lui per aver pensato che i videogiochi non l’avrebbero portato da nessuna parte. “Sono abbastanza uomo da ammettere che ho sbagliato. Tutto quello che stai facendo è grandioso”. Romero accetta le scuse, ma è solo uno dei grandi cambiamenti in positivo all’orizzonte. Quel gruppo di metallari, hacker, consumatori di junk food, disordinati casinisti ma anche geniali programmatori e profeti di una nuova era, avevano appena iniziato a cambiare il mondo intero.
La Ideas from the Deep fu ribattezzata id Software e, abbandonata la Softdisk, era pronta per il grande balzo. È il 1991.


La id Software dei tempi di Doom. Da sinistra verso destra: John Carmack, Kevin Cloud, Adrian Carmack, John Romero, Tom Hall e Jay Wilbur.

Doom

La id Software, tramite la formula vincente dello shareware, pubblica altri giochi, come Catacomb 3D, un vecchio gioco bidimensionale di Carmack riadattato con un nuovo engine 3D a cui il programmatore instancabile aveva lavorato. L’idea era quella di sviluppare engine grafici sempre più potenti e che nessuno aveva mai visto, sfruttando le incredibili doti di Carmack a livello tecnico e spingersi sempre più oltre. Anche la distribuzione dei giochi della id aveva un ché di rivoluzionario: il più volte citato sistema dello shareware prevedeva il rilascio gratuito di una parte di gioco tramite BBS, il primo livello o la sua prima sezione o parte, per poi dare accesso all’intero gioco dietro pagamento dell’importo totale. Quella che fu considerata una vera follia all’epoca dai maggiori distributori dell’industria, si rivelò la grande colonna portante della fortuna commerciale della id. Rendere conto a niente e nessuno era sempre stato il sogno di quei ragazzi poco ordinari, che mal sopportavano la vita d’ufficio, che indossavano vestiti laceri e magliette consunte di gruppi metal e si nutrivano quasi esclusivamente di pizza e coca cola (al punto che, ancora oggi, Joey’s offre un listino prezzi del 1995 a John Carmack, per premiarlo della sua fedeltà quotidiana). Lo shareware permetteva loro di saltare ogni processo commerciale aggiuntivo che li avrebbe solo rallentati e costretti a dividere il guadagno con intermediari.


Wolfenstein 3D è la naturale evoluzione di Catacomb 3D. Carmack continua la sua ricerca della perfetta riproduzione della realtà, arricchendo le texture ambientali e migliorando il mezzo principe d’interazione con il mondo di gioco: le armi.

Il passo successivo fu raffinare il motore grafico di Catacomb 3D per creare Wolfenstein 3D, un sequel non ufficiale di un gioco i cui diritti d’autore erano appena scaduti. Il risultato è impressionante: Carmack riesce a salvare ancora più memoria evitando di disegnare le texture dei soffitti e dei pavimenti, ma i nazisti psicopatici del mondo di Wolfenstein prendono letteralmente vita sugli schermi di centinaia di migliaia di utenti. La visuale è in prima persona, come in Catacomb 3D ma questa volta si intravede l’arma che utilizza il personaggio principale, una scelta stilistica che va ad aumentare l’immersione e l’impatto visivo di uno dei medium per eccellenza del videogiocatore nel mondo di gioco: l’arma. Nell’ambiente underground dello shareware, il nome della id Software diventa un’istituzione. Nessuno li conosce ancora fuori da quel giro, ma le cose sono destinate a cambiare presto.


Shadowcaster, sviluppato assieme a Raven per la Origins, è un territorio d’esplorazione per Carmack, che crea un engine grafico perfezionato, in grado di creare suspence nel giocatore, di spingerlo all’immersione tramite escamotage visivi classici ma mai prima di allora riprodotti in un gioco tridimensionale.

Il successo di Wolfenstein 3D gli porta circa 50.000 dollari al mese, un successo quintuplicato rispetto ai 10.000 dollari circa dei primi titoli di Commander Keen. Ed è solo l’inizio. Carmack, infatti, stava già lavorando a un nuovo engine grafico, capace di superare il precedente sotto ogni punto di vista. Dopo aver sviluppato un gioco chiamato Shadowcaster, in collaborazione per il gruppo dei Raven, con cui poi la id creerà un sodalizio futuro. Shadowcaster non è un gioco eccezionale, soprattutto se paragonato all’idea di fondo di Wolfenstein 3D; il suo maggior pregio risiede nell’atmosfera e questo, come sappiamo già dal mondo delle arti visive in generale, è dovuto principalmente alla luce. Per sviluppare un’ambientazione che rispecchia il dark fantasy che caratterizza il gioco, Carmack sperimenta con i primi effetti di luce dinamica degli engine 3D. Il suo motore grafico, infatti, riesce a simulare un cambiamento di luce in base alla profondità dell’ambientazione, creando automaticamente una sensazione di suspence istintiva nell’osservatore. Più le texture sono distanti rispetto alla posizione zero del giocatore (visuale in prima persona), meno vengono “illuminate”, o più semplicemente, il loro colore cambia in una gradazione più scura. Questo semplice trucco, chiamato “Diminishing Light”, apre una delle innumerevoli porte mentali di Carmack, che decide di impiegarlo immediatamente nel prossimo progetto. Quest’ultimo, inoltre, non è per nulla soddisfatto dell’eliminazione delle texture del pavimento e del soffitto di Wolfenstein 3D e inoltre intende creare dei poligoni con angoli non-ortogonali, una soluzione che avrebbe dato un aspetto meno squadrato e lineare all’intera esperienza ambientale, permettendo una navigazione migliore. Carmack aggiunge anche dei livelli di profondità ambientale diversi, creando scalinate, muri scorrevoli e rampe, ampliando così alla verticalità il gameplay. Il genio di Romero nel level design può così sbizzarrirsi senza limitazioni dimensionali, facendo della verticalità uno dei punti di forza del progetto. Il motore grafico è un gioiello tecnologico perfetto, come ogni lavoro di Carmack, e corrisponde a uno dei precetti che Romero terrà sempre tra i fondamentali della id Software:

“I grandi tool rendono più facile la creazione di grandi giochi. Spendete tutto il tempo necessario e possibile sul loro sviluppo.”
John Romero


Romero al level editing. Sullo schermo, l’editor con il file di “E1M7” aperto. Livelli storici come il secondo, “Nuclear Plant” (E1M2), che permette ai giocatori di esplorare l’esterno della base militare e il primo, “Hangar” (E1M1) sono rimasti impressi nei ricordi di molti giocatori. Della mappa iniziale Romero ne parla dicendo: “è stato l’ultimo livello completato, per un motivo ben preciso. Quando finisci tutti gli altri e lasci il primo livello per ultimo, significa che sei diventato molto bravo a disegnare delle grandi mappe. E il primo livello deve essere il tuo livello migliore.”

I ragazzi sono entusiasti del nuovo motore grafico e adesso devono solo trovare un’ambientazione vincente per definire il gameplay. Inizialmente, si rivolgono al classico mondo della fantascienza, ispirati da “Aliens” di James Cameron: un’invasione aliena classica, una lotta alla sopravvivenza. Ma poi arriva l’idea dalle nottate passate a giocare a D&D. Carmack ha creato un mondo persistente in cui i membri della id giocano costantemente, curato nei minimi dettagli come i mondi virtuali che nascono sugli schermi del suo computer. Il programmatore passa a volte giornate intere a riportare su un voluminoso quaderno le minuzie del suo mondo, dove le regole sono ben precise ed esulano persino dal controllo del dungeon master. Un mondo purtroppo distrutto per un errore di troppa confidenza da Romero, che un giorno apre per sbaglio una fessura dimensionale con il mondo dei demoni. Le creature demoniache invadono così la dimensione dei giocatori e in pochi attimi i dadi decidono che il loro numero è troppo alto per essere sconfitti. I demoni hanno conquistato l’universo.
Ed ecco l’illuminazione: devono essere i demoni. Il loro gioco vedrà un mondo fantascientifico e umano, che per errore entra in collisione con nient’altro che l’inferno stesso, proverbiale e molto reale. L’idea è che il giocatore affronti i demoni con le armi futuristiche in suo possesso, causando un clash di generi intrigante. Carmack spinge l’idea dei demoni con convinzione. Non vuole zone grigie nell’azione di gioco come potevano nascere contro avversari umani; nessun freno morale avrebbe dovuto rallentare la frenesia con cui il giocatore si sarebbe fatto strada tra i nemici. Il gioco sarebbe stato violento, sanguinolento e oltre, come e più dei suoi coetanei, i vari Mortal Kombat che spopolavano nel mercato e costringevano il senato americano a profonde sedute dove si discuteva se fosse il caso o no di instaurare un nuovo proibizionismo, questa volta mediatico. Il nome, leggenda vuole, viene da una citazione di questa scena de “Il colore dei soldi”, il film con Tom Cruise.
Doom è appena nato.


Sopra: una poetica immagine che racchiude assieme lo shotgun e, come fosse su un altare da adorare, la sega a motore. Entrambe armi iconiche che hanno definito Doom negli anni a venire.
Sotto: l’originale motosega, appartenuta alla ragazza dell’epoca di Tom Hall.

Shotgun e motosega

Lo sviluppo inizia nel 1992, usando workstation della Apple, le NeXT. Nonostante il la macchina target sia il PC, gli IBM compatibili non sono in grado di reggere lo sviluppo del gioco. Proprio Doom sancisce la storica perdita di Tom Hall, che contribuisce alla sua creazione ma abbandona il gruppo a metà dell’opera. Il suo sogno era quello di proseguire con la serie di Commander Keen, ma purtroppo (o per fortuna) la id Software, guidata dallo scatenato e visionario Romero, ha deciso di intraprendere la strada lastricata di sangue e interiora pixellate gettata da Wolfenstein. Adrian Carmack, l’artista del gruppo, si trova invece a suo agio per la prima volta. Come Romero, ha sempre usato la violenza grafica per esorcizzare i propri problemi e paure interiori. Si era a lungo lamentato del lavoro cartonesco che era stato costretto a svolgere fino all’ultimo titolo della serie di Commander Keen. Qui, con Doom, ha la briglia sciolta. Crea modelli in plastilina di ogni singolo mostro, fondendo aberranti demoni fantasy con tecnologia contorta del futuro, per poi digitalizzare i modelli con la tecnica del rotoscoping in sprite in bitmap, che pur contrastando con l’ambiente poligale, offrivano la dinamicità necessaria per animazioni fluide. Nascono così le figure ormai leggendarie dei minotauri, dei “demoni rosa”, degli IMP e, sopra tutti, del Cyberdemon, definito dalla stampa dell’epoca “un essere alto quanto un grattacielo con un lanciamissili al posto di un braccio”. L’orda demoniaca di Doom prende vita come nulla prima di allora per la id Software. Armi giocattolo vengono digitalizzate e rimodellate da Adrian per superare il realismo e l’immersione di Wolfenstein, ma anche strumenti reali, tra le quali la motosega – un vero colpo di genio omaggio alle saghe horror di “Texas Chainsaw Massacre” (“Non aprite quella porta”) e “Evil Dead” (“La casa”), digitalizzata da quella del padre della ragazza di Tom Hall. Altri riferimenti fotografici vengono usate per creare le texture splatter, tra le quali un ginocchio sbucciato di uno dei programmatori.


Sopra: Adrian Carmack (nessuna correlazione parentale con l’omonimo John) al lavoro sulle sue creature, prima della digitalizzazione. Adrian è molto simile a Romero dal punto di vista artistico, con lo stesso interesse nell’area splatter e gore della visualizzazione estrema. Taciturno e solitario, ha spesso avuto problemi a gestire le iperboli di Romero e le bizzarrie di Tom Hall.
Sotto: i disegni e i modellini dei demoni realizzati da Adrian.

Il gameplay è chiaro fin dall’inizio: Doom deve essere spaventoso, veloce e dark. Il nuovo tool di illuminazione crea da subito un’atmosfera inquietante, celando all’occhio del giocatore ciò che è in distanza. Come diceva spesso Lovecraft, la paura più grande è quella dell’ignoto e questo in Doom è un concetto estremamente chiaro.

“Avere una differente illuminazione in rapporto alla distanza rese il gioco immediatamente terrificante.”
John Romero

Oltre a questo, entrare in una stanza dove un effetto strobo sull’illuminazione dava l’impressione di un guasto, creava una tensione palpabile: dentro, i volti deformi dei marine posseduti e degli stessi demoni, apparivano e scomparivano tra luce e oscurità, terrorizzando il giocatore accecato dai flash delle luci a neon. Quando non è possibile usare il sistema di Carmack, Romero si ingegna a disegnare delle finte ombre, cambiando il colore di texture in prossimità di ostacoli davanti a false fonti di luce. L’illusione fa il lavoro egregiamente.


Le ombre disegnate manualmente da Romero per dare l’illusione dell’esistenza di fonti di luci dinamiche.

La violenza di Doom è palpabile e costante. Non sono solo le texture, le luci, il modo brutale in cui gli invasori attaccano il giocatore; è la stessa brutalità che il protagonista deve impiegare per forza di cose al servizio della sua sopravvivenza a colpire. L’effetto delle armi sugli avversari è devastante: i minotauri si vedranno spezzati in due, le due parti del corpo segate all’altezza del bacino, il midollo osseo che fuoriesce assieme alle budella sul pavimento. Le cervella dei Cacodemoni esplodono fuori dagli squarci sul corpo e dal singolo occhio, con un grugnito di dolore come sottofondo. I Chaingunner si spappolano. La testa dei Pink Demon viene fatta esplodere attraverso la mascella. Per non parlare del ringhio della sega a motore quando morde la carne degli avversari, mentre loro si angustiano, grugnendo. Doom non usa mezze misure e lo dimostra anche attraverso una feature che colpisce in molti: i cadaveri, in qualsiasi stato, rimangono a terra, a perpetua testimonianza della sete di sangue del giocatore e della carneficina che sta operando. Questa idea in realtà risale ai tempi di Commander Keen e della trilogia dei Vorticons, quando Tom Hall decide che vuole mostrare in videogioco cartonesco e molto fruibile per i più piccoli, le conseguenze delle azioni del giocatore, introducendo il concetto della morte. Gli alieni colpiti, infatti, lasciano i corpi al suolo per tutta la durata della partita. Questo, all’epoca, costò alla id delle telefonate da parte di alcuni genitori preoccupati, facendo alleggerire i toni in Goodbye Galaxy (gli alieni colpiti rimanevano su schermo ma erano solamente “storditi” dalla stun gun di Keen). In Doom, invece, questo problema non si pone, anzi non è affatto un problema ma un dettaglio di qualità in più. Edizioni moddate come Brutal Doom, porteranno questo concetto all’estremo.
Doom si basa sul level progressing alla Wolfenstein, contro l’idea di un mondo aperto come Carmack avrebbe voluto. Fa riflettere che quest’ultimo, basandosi sul suo mondo di D&D, volesse precorrere i tempi degli odierni open world, creando un mondo aperto e persistente per tutto il gioco. Questa idea sarà alla base della meccanica dell’hub, reso popolare da giochi della serie di Quake, futuro grande progetto di id.
Scartata l’idea dell’open world dopo un mese di lavoro, si torna appunto ai singoli livelli… che verranno riempiti di segreti. Questa è una delle grandi qualità di rigiocabilità di Doom: la conoscenza dell’esistenza dei segreti tramite un contatore a fine livello e il lasciare alcune aree apparentemente inaccessibili appena visibili, spinge il giocatore a cercarli, trasformando un’attività casuale in una meccanica ben precisa. Questo è un contributo che si deve a Tom che, essendo cresciuto con i giochi di Mario e avendo già implementato la meccanica nella serie di Keen con grande maestria e dettaglio (ricordiamo il grande segreto dell’alfabeto Vorticon dei primi tre episodi), insistette sulla sua implementazione. Avendo trascinato Romero nell’entusiasmo, entrambi cercano di convincere Carmack per settimane sulla creazione di muri a scomparsa e passaggi segreti nell’engine. Rifiutata ogni volta senza spiegazioni l’idea, un giorno Romero scopre che, in realtà, i passaggi segreti e i muri retrattili erano già stati implementati da tempo.
“Era una buona idea.” si limita a dire Carmack.


Tom Hall in una delle sue tipiche espressioni, davanti a una workstation NeXT, durante lo sviluppo di Doom.

Elencare le caratteristiche di Doom facilita la comprensione della portata della sua innovazione:

  • Ambiente con full texture mapping
  • Muri non-ortogonali.
  • Affievolimento delle luci e sorgenti di luce (Diminishing Light/Light Sourcing).
  • Soffitti e pavimenti con altezza variabile.
  • Ambiente con morphing e animazione.
  • Palette translation.
  • Multiplayer.
  • Gameplay fluido.

I movimenti del giocatore vengono settati a 35 FPS, mentre quelli dell’IA nemica a 10, per permettere una corretta reazione dell’utente. Interessante sapere che l’IA viene programmata con il friendly fire attivato: ciò significa che se una razza diversa di demone colpisce un’altra, questi due nemici inizieranno a colpirsi a vicenda finché uno dei due non verrà ucciso. Questa meccanica, estremamente intelligente, permetterà al giocatore di sfruttare l’odio tra le varie razze di demoni per farli combattere tra di loro e risparmiare munizioni.
Il bilanciamento del gunplay viene fatto a regola d’arte, con tante ore spese alla sua calibrazione. Romero tutt’oggi pensa sia il migliore possibile e che, riprendendolo di tanto in tanto, Doom restituisca ancora un ottimo feeling. Non si può non essere d’accordo: quasi nessuno è riuscito anche solo a eguagliare la perfetta sinergia tra feeling di potenza, efficienza e soddisfazione che si percepiscono usando lo shotgun singolo di Doom, una delle armi più iconiche della storia videoludica. Proprio le armi sono il medium videoludico con cui Carmack sostiene i giocatori traggano più soddisfazione nell’interagire. Che lo si sapesse o no all’epoca, l’attenzione che viene dedicata al gunplay su Doom farebbe invidia a qualsiasi prodotto odierno e sono, assieme al level design, i veri pilastri su cui la solidità del gioco si basa, al di là della grafica, e dell’ambientazione spaventosa e splatter, che sono le premesse di base per creare interesse.


L’interfaccia grafica dei primi prototipi giocabili dell’alpha (sopra e sotto), intorno ad aprile del 1991. Saranno vagliate diverse versioni della GUI (“Graphic User Interface”, “Interfaccia Utente Grafica”), fino alla scelta finale, che premia una maggiore esposizione dell’area di gioco e il minor numero di informazioni possibili contro l’essenzialità.

L’HUD viene modificato molte volte, passando da una complessa serie di informazioni inquadrate a un approccio minimalista, preferito per dare più spazio all’azione alla grandezza dell’area visiva. Viene persino eliminato l’automap, che si tradurrà nell’iconica mappa in tempo reale con overlay, richiamabile con il tasto TAB, imitata da qualsiasi altro gioco dopo Doom.
Lo sviluppo prosegue fino all’estate, quando viene sospeso per terminare il port della versione di Wolfenstein 3D che la Nintendo aveva contrattato per il Super Nes tempo prima (quasi una rivincita per la id, dopo il famoso rifiuto del port di Super Mario Bros. 3). Doom riprende il suo ciclo di produzione subito dopo e a pieno regime; a novembre viene completata la sua ultima parte, promessa nella press release e quasi saltata nella versione finale: il multiplayer co-op e PvP. Proprio a Romero e a Doom dobbiamo il termine “Deathmatch”, che diventerà lo standard semiotico fino ai giorni nostri. L’idea di inseguirsi per i corridoi e farsi saltare in aria aveva nascosto il suo potenziale fino alla sua realizzazione fisica: quando alla id fanno partire il primo protocollo di rete in grado di connettere due PC, tutti si rendono conto di cosa hanno tra le mani. Le partite in deathmatch competitivo rischiano, a un certo punto, di rallentare la produzione talmente sono assuefacenti. La sfida è dura e Romero, tra tutti, è il più duro. La sua abilità in deathmatch è leggendaria, al punto da divenire parte del culto della sua personalità in futuro.
Uno dei capisaldi della nuova creatura id è la “moddabilità”. Carmack, uno spirito libero che era cresciuto con la filosofia dell’hacker, con il beneplacito di un altro rivoluzionario come Romero, decide che i file di Doom devono essere accessibili a tutti. In passato, con Wolfenstein 3D, centinaia di programmatori si erano divertiti a moddare il gioco, sostituendo le texture dei personaggi con qualcos’altro. Allora, il gioco non era stato creato con questo intento e sostituire le texture causava la perdita dei dati originali. A questo giro, Carmack aveva programmato Doom con pacchetti di texture e file di gioco separati, organizzati in file denominati WAD, un acronimo coniato da Tom Hall (“Where are All the Data?”, letteralmente “Dove sono tutti i dati?”). Così facendo, chiunque volesse moddare il gioco poteva farlo tranquillamente, senza temere di perdere la versione originale di Doom. Questo aprì le porte a centinaia se non migliaia di mod di Doom diversi, una cosa che preoccupò management e distributori all’inizio ma che è stata, alla fine, una delle fortune del gioco. L’apertura della id verso la modificabilità e la personalizzazione, permise la nascita di tutta una generazione di modder e di editor, evolutasi nelle attuali community.

“Ricordo ancora i miei commenti di quei tempi, quando raccontavo dei miei sector-editing di Ultima II sul mio Apple II, da ragazzo, per hackerare gli oggetti di gioco come gli alberi, che diventavano casse e l’ammontare del mio oro che veniva aumentato. E qualsiasi altra cosa mi venisse in mente. Amavo questo genere di cose.
Quando una decina di anni dopo Kevin Cloud, uno dei miei partner, disse che avevo ragione a spingermi in quella direzione, fui veramente felice. Perché ai tempi lui [che era parte del management alla id Nda] non aveva visto di buon occhio la cosa, avendo solo una visione dal punto di vista del business e non dell’apertura tecnologica e della community a essa legata. Guardandomi indietro con più distacco, penso che abbiamo beneficiato di queste scelte più di quanto ci abbiano danneggiato. Ma in verità, tutto quello che ho fatto l’ho fatto solo perché era qualcosa che sentivo essere giusto dentro di me.”
John Carmack, Wired 2013


All Hell’s Breaking Loose

Il 10 dicembre 1993, Doom viene rilasciato sulle reti server BBS dell’università del Wisconsin. La rete saltò più e più volte. Uno dei gestori riesce a trovare il numero di Carmack e telefonate minatorie iniziano ad arrivare, una dopo l’altra. L’hype, senza precedenti per l’epoca, aveva superato ogni aspettativa più rosea. Il mondo non era ancora pronto per Doom, ma si stava rapidamente mettendo al passo.

Il team di Doom al completo.

Una volta Romero disse che si sarebbe aspettato che Doom diventasse la ragione numero uno del calo di rendimento in ogni ufficio del mondo. Quella battuta goliardica, che dimostrava quanto Romero fosse pieno di sé, fu in realtà profetica. Doom porta 100.000 dollari al mese in casa id fin dal primo giorno del rilascio e quelle cifre, in breve, diventano irrisorie. Romero e Carmack passarono a delle Ferrari – Carmack, neanche a dirlo, la fece immediatamente modificare, aggiungendo una turbina. Romero comprò anche lui una Testarossa, ma gialla. Doom miete vittime su vittime, portando uffici interi a creare policy che proibivano l’installazione del gioco sulla loro rete. Il multiplayer diventa virale, il concetto di deathmatch di Romero è qualcosa di assuefacente, impossibile smettere una volta iniziato. Con il sistema DWANGO, creato da due fan di Doom che avevano visto il loro ufficio invaso dalla creazione id, porta la comunicazione tra macchine lontane fisicamente tra loro, portando alla id Software il business della gestione server. È un boom senza precedenti, soprattutto per il seguito Doom II, che crea de facto un intero movimento, quello della community dei giocatori online di FPS. Romero, la rockstar del mondo dei videogiochi, gira per fiere ed eventi di deathmatch in lan party con la sua maglietta ormai standard: il logo di DOOM davanti e la scritta “I wrote it!” dietro. Persino Bill Gates è costretto a scendere dall’olimpo dei programmatori della generazione precedente e venire a patti con i terribili ragazzi della id, che stavano scuotendo le fondamenta di quell’olimpo, con il loro sistema di distribuzione shareware e un software talmente rivoluzionario che Gates lo vorrebbe per il lancio del suo nuovo sistema operativo, Windows.


Sopra: la battaglia finale del primo episodio shareware, contro il terrificante Cyberdemon.
Sotto: la celebre package art della versione retail.

Il mondo dei videogiochi stesso reagisce a Doom: gli Anni Novanta vengono soffocati da una marea inarrestabile di cloni, alcuni ben fatti, altri semplicemente in cerca di milking facile.
Una frase dietro la scatola della versione retail di Doom recita: “All Hell’s Breaking Loose!”, e così è stato. Il famoso “momento eureka!” di Romero, quando aveva visto per la prima volta lo scrolling della versione di Super Mario Bros. 3 di Carmack e Hall sul PC, aveva portato quei ragazzi scapestrati ed eccezionali a cambiare per sempre la storia del mondo dei videogiochi.
Niente sarebbe stato più lo stesso dopo Doom e, come Carmack stesso afferma nel 2013, il genere FPS giunse per restare.
Doom ha condensato il genio, la passione ma anche l’esorcizzazione dei mostri delle persone che vi hanno lavorato.

Il tempo dopo la rivoluzione

La storia della id Software non finisce con Doom, così come quella dei due John. I loro ego, la loro visione del mondo, i loro due grandi e unici talenti, si sarebbero presto scontrati e i loro due destini sarebbero presto diventati famosi come la loro creatura. Semplicemente, a un certo punto, Carmack e Romero non si trovano più sulla stessa linea su cui pensavano di correre da anni assieme e le loro strade li portano in differenti direzioni, con dolorose scelte. Il paragone con Lennon e McCartney all’inizio dell’articolo è stato lecito, perché allo stesso modo la loro separazione farà la storia.


Quando i due John erano insieme, erano ritenuti invincibili. 
Romero ricorda nel 2013: 
“Eravamo il miglior gruppo di programmatori 
di videogiochi in giro. Eravamo inarrestabili.”

Romero ha avuto fortune alterne, lasciando la id Software subito dopo Quake, il gioco che aveva seguito Doom II, dopo grandi contrasti interni. Carmack viene meno negli anni all’idea che aveva di Romero all’inizio della loro conoscenza. Quel ragazzo che sembrava saperne addirittura più di lui, adesso non ha più nulla da insegnargli, semmai il contrario. Soprattutto verso la fine dello sviluppo di Doom II, quando Romero diventerà meno programmatore e suo ideale compagno di avventura e più celebrità, rockstar, Carmack decide che il loro sodalizio va interrotto, sorprendendolo. Romero viene forzato a dare le dimissioni.
Vari matrimoni e aziende di sviluppo falliti dopo, trova la sua stabilità con la celebre Brenda Romero, game designer di talento come lui, sposata recentemente. Lavora ancora con Tom Hall il suo vecchio “buddy” di sempre e recentemente con Adrian Carmack, a piccoli progetti e si dice poco convinto del mondo degli FPS di oggi ma di una cosa è certa: riprendere Doom per il suo venticinquennale gli ha lasciato la convinzione che, ancora dopo tutti questi anni, il gioco sia più solido che mai. Progetterà per l’anniversario dei livelli esclusivi, i primi nati dalla sua verve in decenni, prodotti dalla sua softwarehouse Romero Games, e raccolti sotto il nome di Sigil, in uscita a Febbraio 2019. Alla domanda di un giornalista di IGN nel 2013 “pensi ancora che Carmack sia la persona più intelligente che tu abbia mai incontrato?” risponde così:

“Assolutamente. Carmack è un genio e penso sia il migliore programmatore che io abbia mai incontrato. È più o meno sovrannaturale.”
John Romero, 2013


John Romero oggi. La sua “famigerata chioma” è stata e continua a essere il suo gimmick per decenni.

Carmack abbandona l’id nel 2013, perseguendo il suo grande sogno, quello di creare una tecnologia capace di produrre la migliore simulazione virtuale possibile, diventando CTO della Oculus. Questa sua passione lo insegue fin da ragazzino, quando nel 1987 assistette all’episodio pilota di Star Trek: The Next Generation, “Incontro a Farpoint”. La creatura di Gene Roddenberry ha sempre avuto lo scopo di ispirare mondi migliori ed è questo che ha fatto con Carmack, stregato dall’invenzione fantascientifica del ponte ologrammi, che definì (e definisce tutt’ora) l’obiettivo finale di ogni produttore di videogiochi e mondi virtuali. Quando la Oculus introdusse i suoi prodotti sul mercato, Carmack capì che i suoi giorni alla id Software (venduta alla Zenimax nel 2009) erano ormai finiti. Un giro di circostanze lo porta dunque ad assumere il controllo del dipartimento tecnologico dell’azienda e fare keynote come questa. Carmack che spiega come funziona la fisica della luce è, probabilmente, una delle cose che va sentita almeno una volta nella vita. Oltre a questo, da vero rocket scientist, la sua passione per gli esplosivi e i razzi fatti in casa lo ha portato a fondare nel tempo libero una vera e propria compagnia aerospaziale, che gli ha fatto vincere parecchi premi, la Armadillo Aerospace.

“Sono una persona notevolmente poco sentimentale. Non spendo molto tempo a pensare al passato. Non guardo indietro ai vecchi “bei tempi”. I “bei tempi” per me, sono quelli che vivo adesso, nel presente.”
John Carmack, 2013

Di tutti gli ex membri della id, Carmack è l’unico che non sembra voler avere più contatti con gli ex colleghi. David Kushner, lo scrittore di “Masters of Doom”, diceva di Carmack che da sempre aveva avuto un rapporto con il tempo – il passato soprattutto, la nostalgia e i legami – diametralmente opposto a quello di Romero. Carmack non conservava nulla, nemmeno il codice dei suoi primi giochi, viveva nel momento e il sentimentalismo lo lasciava indifferente. Romero, di contro, viveva in un flusso temporale continuo, pensando contemporaneamente a passato, presente e futuro. Conservava ogni cosa, persino gli scontrini dei pranzi e delle cene. I due John, due lati opposti della stessa luna forse, ci hanno donato una delle più grandi, politicamente scorrette, tecnologicamente avanzate e temporalmente coraggiose rivoluzioni dell’era videoludica che stiamo ancora vivendo. Non sono riusciti a sopravvivervi forse, ma questa è un’altra storia, per un altro giorno.


Carmack oggi, come CTO della Oculus.

L’importanza di Doom va ricordata ogni qualvolta un tasto uno stick di un joypad o un click di mouse fanno tuonare le armi su uno schermo, ma anche quando, un giorno, calarsi in una perfetta realtà virtuale sarà possibile anche per questo capolavoro. Non c’è mai stato niente come Doom prima di lui e mai ci sarà dopo.
Ricordo che, la prima volta che mi imbattei in Doom, fu sulla carta. Dalle riviste dell’epoca vedevo muoversi demoni, inseguiti dal giocatore, con una motosega in mano. La chaingun sparava. Lo shotgun sparava. Tutte immagini statiche. Il modo in cui tutti parlavano di quel gioco era fenomenale e si vedeva anche. Misi le mie mani su una versione shareware del gioco molto tempo dopo, su uno scalcinato 486, senza scheda sonora e con una tastiera che aveva visto tempi migliori. Quando la partita iniziò, mostrandomi l’ormai familiare scorcio iniziale della mappa “Hangar”, mi resi conto che Doom, incredibilmente, era il primo gioco che era esattamente come pensavo che fosse. Da quel momento ho giocato a innumerevoli versioni del gioco, l’ho finito in diversi modi: in modalità “Ultraviolence”, in modalità “Nightmare”, senza salvataggi, senza mai ricevere danni, scoprendo tutti i segreti, su PC, su console, con tutti i DLC ufficiali, con emulatori e versioni enhanced.  Una cosa non è mai cambiata negli anni… Doom è ancora l’FPS più frenetico e fluido che io abbia mai giocato e, forse, uno dei titoli che più ha rivoluzionato l’industria in cui vivo e lavoro. E tutto questo, perché 25 anni fa, due folli visionari, poco più che ventenni, hanno deciso di dar fuoco al mondo, sicuri che qualcosa sarebbe accaduto.

All Hell’s Breaking Loose!

John Romero gioca l’intero primo episodio di Doom con IGN, commentando per il ventesimo an-niversario, nel 2013.