Con la pubblicazione della demo di Monster Hunter: Rise (che, ricordiamo, uscirà in esclusiva temporanea su Nintendo Switch il 26 marzo) si corona un periodo di hype per i fan, costellato di rivelazioni circa nuove creature, modalità di gioco e innovazioni del gameplay.
Ma come siamo arrivati a questo punto? Come siamo passati da un gioco legnoso e ancora acerbo, che riusciva ad attecchire a fatica al di fuori del Giappone, al successo globale che sono stati Monster Hunter World e la sua espansione?
Vorrei fare questo viaggio in vostra compagnia attraverso le generazioni di questo gioco che ha solidificato il suo status di cult senza mai tradire se stesso e la sua fanbase.

Cos’è Monster Hunter?

Monster hunter (se si escludono alcuni titoli spin off) è un gioco di ruolo d’azione targato Capcom nel quale, come il titolo riassume sapientemente, interpreteremo dei cacciatori di mostri novizi e affronteremo creature sempre più potenti e pericolose da cui ricaveremo i materiali necessari per migliorare i nostri equipaggiamenti al fine di aiutare il villaggio dove ci troviamo.
Nel gioco (tranne in World) vengono distinte la campagna in single player, con la quale progrediremo nella trama, e la modalità multiplayer, dove potremo metterci alla prova con battaglie più impegnative e missioni evento che potremo intraprendere assieme ai nostri amici tramite il web o in locale.

Monster hunter multiplayer hub

Le missioni disponibili saranno distinte tra caccia, raccolta e cattura e avremo a disposizione un quantitativo di tempo variabile (di solito 50 minuti) per completarle. Nel caso la missione non fosse completa prima di quel limite di tempo (o nel caso esaurissimo i nostri HP per tre volte), questa verrà considerata fallita e dovremo far ritorno al villaggio senza poter raccogliere alcuna ricompensa (salvo quelle accessorie provenienti dal completamento di obiettivi secondari). Nel caso la missione venisse completata ci verrà dato un premio in denaro e materiali (oltre a quelli ottenuti sul campo sia attraverso la raccolta che attraverso lo scalco dei mostri uccisi), entrambi necessari per espandere e potenziare il nostro arsenale di armi e armature.

Generazioni e mostri

I titoli della serie principale di Monster Hunter possono essere divisi per “generazioni” (non dissimilmente dai Pokémon).
Ogni generazione comprende il titolo principale, mettiamo per esempio il primo Monster Hunter, e le sue versioni aggiornate, che nel caso indicato saranno il titolo PS2 mai uscito in Occidente Monster Hunter G, che comprende un’estensione del suo titolo “base” (appunto il grado di difficoltà “G”), e la sua trasposizione su PSP (Monster Hunter Freedom).
Ogni generazione può così introdurre nuovi mostri, che vengono inseriti a fianco di quelli già presenti nei capitoli precedenti o che li sostituiscono. Un esempio potrebbe essere rappresentato dal Khezu: introdotto nella seconda generazione, è assente dalla terza e ritorna nella quarta generazione, per poi venir escluso da Monster Hunter World e ritornare in Rise.

Ovviamente ci sono mostri che godono di successo maggiore o minore: il Rathalos e la sua controparte femminile, la Rathian, infatti, sono diventati simbolo della serie, pertanto sono presenti in ogni iterazione della saga. Altre creature non hanno avuto molto successo, facendo ritorno dopo molto tempo (basti pensare al Fatalis rosso, presente nella prima generazione e poi “lasciato in panchina” fino all’endgame di World) o non facendo ritorno affatto (è questo il caso di Ukanlos e Yama Tsukami, presenti solo nella seconda generazione).

Le ragioni di questi cambiamenti possono essere molteplici: in primo luogo, si ha la necessità di introdurre meccaniche nuove (di cui parleremo nei paragrafi seguenti) e di utilizzare mostri che le rappresentino o alle quali siano dovute; un esempio potrebbe essere il Gore/ Shagaru Magala, introdotto nella quarta generazione del gioco come causa del virus “frenesia”, che sarà al centro della trama di Monster Hunter 4.
Secondariamente, si può trovare una ragione naturalistica: le varie generazioni narrano eventi accaduti in zone differenti del mondo (e probabilmente in periodi differenti), come il villaggio di Bherna in Generations o le isole inesplorate di World, dalle quali ci si sposta verso biomi differenti, ognuno con la sua fauna endemica, che risulta a volte simile, a volte differente dai titoli precedenti.

A ogni cacciatore la sua arma

Sin dal primo capitolo i cacciatori hanno dovuto cercare armi sempre più letali e versatili per cacciare le proprie prede, potenziando quelle già disponibili e creandone di nuove con le parti di mostro e i minerali ottenuti sul campo.
Fino alla quinta generazione lo stile di caccia era diviso in modo netto tra spadaccini e artiglieri: i primi avevano la possibilità di scegliere tra spada e scudo, spadone, lancia e martello (le doppie lame verranno introdotte solo nell’estensione del primo Monster Hunter e nella sua edizione per PSP), i secondi potevano dedicarsi a balestre leggere o balestre pesanti.

Con il susseguirsi delle generazioni sono state introdotte nuove armi, ognuna con i propri pregi e i propri difetti: nella seconda si sono affermati la spada lunga, il corno da caccia, la lancia-fucile e l’arco, nella terza l’ascia cangiante e le balestre medie, mentre nella quarta sono stati implementati la lama caricata e il falcione insetto (glissando su tonfa e magnet spike, accessibili sono in Monster Hunter Frontier, i cui server sono stati chiusi nel 2019 e che non è stato mai portato in Occidente).

Monster Hunter Le armi del mestiere

Ognuna di queste armi introduce uno stile di combattimento un po’ diverso e permette a qualsiasi cacciatore di utilizzarla, ma spesso richiede un certo sforzo per padroneggiarla appieno. Il cacciatore infatti tenderà frequentemente a specializzarsi (vuoi per comodità, vuoi per la quantità di risorse e tempo richiesto per ottimizzare ogni arma) soltanto con alcune di queste armi, arrivando a comprenderne perfettamente pregi e difetti in modo da utilizzarle nel modo più letale possibile.

La quinta generazione (Monster Hunter World; Monster Hunter World: Iceborne) ha portato molti cambiamenti in questo ambito: ha innanzitutto introdotto set di armature unificati, fruibili quindi sia da spadaccini che da artiglieri, e ha così permesso una maggior libertà di sperimentare stili di gioco diversi.
In secondo luogo ha reso esplicito e più lineare l’albero evolutivo delle armi che, se prima andava ricostruito a posteriori (o controllato online), ora permette al giocatore di vedere fin da subito quanti e quali materiali (almeno quelli raccolti almeno una volta) sono necessari per il potenziamento.

Monster hunter world: weapon tree

Movimento: da orizzontale a verticale

Le prime due (per alcuni tre) generazioni, se giocate ora, risulteranno molto rigide. In esse infatti le mappe sono divise in aree che vengono caricate individualmente e i comandi di esplorazione e di combattimento sono distinti molto nettamente, imponendo al giocatore di rinfoderare l’arma per fare qualsiasi cosa, dall’arrampicarsi, all’interagire con l’ambiente, all’utilizzare oggetti (per questo fanno eccezione spada e scudo, che hanno sempre permesso l’uso di oggetti con l’arma in pugno), al semplice scavalcare un ostacolo.

Col passare delle generazioni si è vista una costante progressione verso la verticalità al fine di permettere ai giocatori di implementare nuove tattiche capaci di rivoluzionare l’esperienza di gioco. La prima aggiunta in questa direzione vi fu nella terza generazione, che introdusse la possibilità di combattere sott’acqua, muovendosi liberamente sull’asse sia orizzontale che verticale per lottare contro i vari mostri acquatici (come i Plesioth, i Gobul e i Lagiacrus), potendo anche implementare moveset diversi sott’acqua e sulla terraferma; questa innovazione tuttavia fu abbandonata (forse per i movimenti impacciati sott’acqua, forse per il fastidioso limite di tempo in apnea) dalle generazioni successive, lasciando il posto a uno sviluppo a mio avviso più promettente.

Monster Hunter underwater Plesioth fight

Di tale sviluppo si fece portatore Monster Hunter 4 che non solo permise ai giocatori di scalare e scavalcare ostacoli senza dover rinfoderare le armi, ma utilizzò anche ogni sporgenza in modo efficace con l’introduzione degli attacchi in salto, capaci di infliggere notevoli danni ai propri avversari senza essere respinti da corazze troppo resistenti.
Questa tecnica diede la possibilità di montare in groppa alle poco consenzienti creature, attivando un minigioco che impone al giocatore di sfinire il mostro prima di venir disarcionato. Il premio del successo? Far crollare a terra la creatura, che resterà supina e inerme per qualche istante.

Tale tendenza si è acuita nella quinta generazione, dove il movimento è interamente tridimensionale. In questa generazione non si sente più nemmeno la costrizione dei caricamenti durante i passaggi tra le aree della mappa, ora comunicanti in modo organico e che si possono attraversare rapidamente usando il proprio rampino su creature e insetti.

Il gameplay: per vincere bisogna innovare

Anche sul profilo del gameplay ci sono stati notevoli cambiamenti nel corso del tempo.
Innanzitutto col passaggio da PSP a 3DS si è introdotta la possibilità di “puntare” il proprio avversario (cosa che prima era lasciata interamente all’abilità del giocatore di utilizzare la telecamera) grazie al touchscreen della consolle, dove era possibile altresì creare delle shortcut per combinare o utilizzare oggetti e per posizionare la minimappa.

L’inizio della quarta generazione conferma questa tendenza, introducendo inoltre con Monster Hunter Generations un sistema di “stili di combattimento“, alcuni dei quali davano accesso al giocatore a vere e proprie mosse speciali, utilizzabili tramite una scorciatoia da posizionare sul touchpad. Mentre il concetto di “stili di combattimento” si esaurì nel capitolo che lo diede alla luce, il sintema di puntamento si è andato a consolidare nella quinta generazione, dove il gioco ci permette di focalizzare la telecamera sul mostro che staremo combattendo (o su una parte di questo).

Monster Hunter gathering

La quinta generazione ha inoltre rimosso alcuni “fastidi” dei titoli precedenti, dalle lunghe animazioni di raccolta a quelle che seguivano l’uso di oggetti curativi, alla continua necessità di creare picconi e reti (ne avremo uno di ciascuno e avrà durata infinita) per raccogliere minerali e insetti, fino alla gestione dell’inventario (diviso sapientemente tra materiali e oggetti utilizzabili, così da non dover rinunciare ad alcuna ricompensa, come già si era sperimentato nella generazione precedente, e reso più accessibile grazie ad alcune preziose shortcut) e all’uso dell’alchimia, ora più rapida e dai requisiti più basilari. Le innovazioni di questa generazione tuttavia non si fermano qui: viene infatti introdotta la fionda, capace di sparare proiettili elementali e non (alcuni dei quali sostituiscono oggetti come bombe soniche e bombe lampo) contro i propri avversari anche se si ha l’arma estratta, nonché l’uso attivo del rampino, che permette al cacciatore di afferrare il mostro che sta combattendo e ridirigere alcuni dei suoi attacchi o indebolire le sue difese su parti del corpo specifiche.

Una piccola parentesi va infine aperta sulla possibilità di esplorare i vari biomi al di fuori delle missione che, assente nelle prime due generazioni, venne introdotta nella terza generazione, sebbene in modo limitato: era infatti possibile esplorare liberamente soltanto le zone limitrofe al villaggio, in genere per far scorta di materiali per la creazione e affrontare mostri perlopiù di basso rango.
Nella quarta generazione tale idea venne reinterpretata con la “caccia libera” (Monster Hunter 4U), modalità che vede il cacciatore percorrere una sora di “dungeon” popolato da creature ogni volta diverse che scapperanno dopo un lasso di tempo variabile.
La quinta generazione riprende il concetto della terza generazione e lo espande, dando al giocatore la possibilità di scegliere quale bioma esplorare (e a quale difficoltà) e informandolo circa i mostri che potrebbe incontrare.

Monster Hunter world map

L’angolo Mascotte

Alcune creature pacifiche ci hanno accompagnato di generazione in generazione.
Parlo dei Felyne, aiutanti felini che hanno visto il loro potenziale aumentare nel tempo: da semplici aiutanti (quando effettivamente erano utili) nella seconda generazione a compagni formidabili nella quinta, questi agguerriti gatti hanno quasi sempre seguito le imprese dei cacciatori come loro fedeli scudieri.

Monster Hunter Felynes

Se nella seconda generazione potevano perlopiù di lanciare qualche piccola bomba sui mostri (finendo spesso per colpire il cacciatore al loro posto) per poi ritirarsi per buona parte dello scontro, nella quarta generazione il loro ruolo fu ampliato molto, conferendo loro capacità individuali in grado di ribaltare la battaglia; inoltre, i giocatori potevano creare degli equipaggiamenti esclusivi per Felyne e combattere nei loro panni nella modalità “cacciamiao”.

Nella quinta generazione, sebbene la modalità cacciamiao sia stata discontinuata (probabilmente per la sua natura accessoria e poco remunerativa), i Felyne (che anche qui potremo personalizzare con un character creator dedicato) sono ancora più utili, dotati di veri e propri skill tree in base alle loro caratteristiche.

Per chi se lo chiedesse, non ho dimenticato la terza generazione, dove tuttavia non saremo accompagnati da un Felyne, ma da due Shakalaka (Cha-Cha e Kayamba), creature misteriose le cui abilità mutavano in base alla loro maschera.

Una piccola nota necessaria va aggiunta per i Poogie, adorabili porcellini che potremo vestire con abiti esclusivi e in grado (si dice) di incrementare le possibilità di ottenere materiali rari in missione, se coccolati a dovere.

Verso il futuro, un salto alla volta

Monster Hunter è stato un titolo che ha saputo reinventarsi volta dopo volta, limando le sue asperità e sapendo sempre quali innovazioni mantenere e quali abbandonare, senza però tradire mai le sue radici.

Non posso che salivare un pochino pensando alla sesta generazione e a quanto riuscirà a portare con sé. Mi viene in mente l’uso dei wirebug, che sembrano un reimpasto delle mosse speciali della quarta generazione e del rampino della quinta.
La loro implementazione certo apre nuove strade per l’esplorazione (in questo caso anche letteralmente) e per il combattimento, dando la possibilità al cacciatore di utilizzare mosse tanto spettacolari quanto utili in un modello di gioco che pare “easy to use, hard to master”, senza parlare dell’eccitante possibilità controllare letteralmente i mostri per qualche istante per farli stancare oppure combattere contro altre creature ostili. Tornando all’esplorazione, il movimento di World pare limitato rispetto a quello mostrato nella demo di Rise, dove un giocatore è riuscito a percorrere l’intera mappa da capo a capo senza mai toccare terra e nel quale potremo cavalcare il nostro Palamute per raggiungere in fretta qualsiasi zona desideriamo.

Monster Hunter Rise

Parlando di Palamute, ecco un’altra interessante novità: un grosso cane che ci accompagnerà assieme al nostro prezioso alleato Felyne nelle nostre avventure, aiutandoci in tutto e per tutto durante le nostre missioni in solitaria e in compagnia (e che ovviamente potremo bardare come meglio riteniamo).
Insomma, abbiamo tutti gli ingredienti per un capitolo con i fiocchi, sul quale non vedo l’ora di mettere le mani, come molti di voi.

E dopo cosa succederà? Quale sarà il nuovo passo per questa splendida serie?
Credo che l’unica risposta sia aspettare e godersi lo spettacolo col joypad in pugno.

E voi cosa ne pensate? Da quale capitolo è nata la vostra passione?
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