Sono passati diversi giorni dall’uscita della nuova e tanto attesa Patch 1.4, aggiornamento massiccio per il titolo Tom Clancy’s: The Division sviluppato da Ubisoft e Massive, è quindi giunto il momento di tirare le somme a riguardo dei cambiamenti apportati, dei bilanciamenti effettuati e della nuova veste che ora questo gioco mostrerà ai player vecchi e nuovi.

Per sviluppare questo aggiornamento, che era diventato quanto mai vitale per ridare linfa al titolo, visti i crolli a più riprese avvenuti nell’utenza media giornaliera, è stata impiegata per la prima volta da Massive la strategia del PTS (Public Test Server), ovvero quella scelta di dedicare una parte dei server per creare una zona di test dove i giocatori possono testare il prodotto prima dell’uscita ufficiale. Decisione quanto mai azzeccata, anche se per motivi tecnici e burocratici è stata riservata agli utenti PC, data la grande affluenza di giocatori, la immensa mole di feedback e la grande partecipazione della community sui Forum ufficiali. Strategia, che abbinata al precedente progetto Elite Task Force, ha portato ad un aggiornamento fatto dai giocatori per i giocatori, andiamo quindi ad analizzarlo nel dettaglio.

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CAMBIAMENTI AL GAMEPLAY

Il nuovo gameplay si dimostra decisamente cambiato, dove il potere degli Agenti si dimostra più forte e dove gli NPCs nemici sono decisamente più semplici da affrontare data la diminuzione del danno inflitto (Time To Kill) e della resistenza ai nostri proiettili (Time To Be Killed), ma non per forza più facile grazie al deciso miglioramento della IA nemica. Il risultato è un gioco meno avvilente ma molto più tattico, grazie anche all’aggiunta del fattore Minaccia generato dai giocatori che rende più semplice gestire e predire i movimenti degli NPCs, dove serve organizzare bene spazi e tempi di manovra per evitare accerchiamenti e riuscire a sopraffare il nemico. Questi cambiamenti, abbinati alla rimozione della necessità di ricorrere al ‘trucco’ del set Stella Solitaria per aumentare la capacità dei proiettili trasportati, avendola aumentata di base del 50%, rendono il gioco decisamente più fluido e dinamico, non lasciando mai i giocatori in difficoltà o con la necessità di doversi fermare ogni 5 minuti per ricaricare le munizioni al deposito più vicino.

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Da menzionare anche il cambiamento dei valori Gear Score associati a ciascun pezzo, pareggiando per fasce i vari gradi. Questa modifica va a risolvere quel fastidioso problema dove molti giocatori venivano esclusi a prescindere in base al loro valore di Gear Score e non in base alle loro reali capacità.

MIGLIORAMENTI ALLA UI

La UI esce da questo aggiornamento decisamente più intuitiva e completa grazie all’aggiunta di varie opzioni, come la possibilità di marchiare gli oggetti come ‘Preferiti’ o la possibilità di Ricompra presso i Vendor. Queste modifiche rendono l’inventario e la scorta di facile organizzazione, cosi che ogni giocatore possa gestire agevolmente equipaggiamenti armi e mod senza il rischio di perdere accidentalmente alcuni pezzi fondamentali. Azzeccata anche la scelta di rendere le skin per le armi applicabili su più armi contemporaneamente senza la necessità di doppioni e il fatto che non occupino più spazio nello zaino. Questo permette di trasportare più oggetti e di personalizzare esteticamente i nostri arnesi del mestiere, come più ci piace. Leggermente migliorata anche la ricalibrazione degli oggetti, data innanzitutto la grande quantità di crediti ottenibili in game (sia Phoenix che comuni) ma anche alla scelta più ampia di talenti disponibili durante la ricalibrazione delle armi. Ora ottimizzare il proprio equipaggiamento è decisamente un obiettivo più abbordabile.

DIFFICOLTÀ

La Difficoltà era uno dei talloni d’Achille principali della Versione 1.3. Infatti risultava sproporzionato il salto di difficoltà da una modalità a quella successiva, il che inibiva parecchio la crescita dei giocatori, soprattutto per quella larga fetta di players che non potevano dedicare troppo tempo al gioco o che non riuscivano ad inserirsi in un gruppo fisso con il quale affrontare le varie attività che il gioco poteva proporre. Questo fenomeno era una delle cause principali dell’abbandono del gioco e gli sviluppatori hanno ben deciso di ridefinire totalmente la suddivisione e la scalabilità del fattore Difficoltà selezionabile per le missioni con l’introduzione dei World Tier (letteralmente Livello del Mondo).

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Come funzionano i World Tier? Semplice, dalla Mappa principale di New York possiamo andare a selezionare in quale World Tier vogliamo andare a giocare in base al nostro Gear Score, e a seconda della nostra scelta i nemici che incontreremo durante il gioco saranno di livello adatto alle nostre capacità ed al livello che offre il nostro equipaggiamento. Man mano che si sale di esperienza e di qualità nell’equipaggiamento si sbloccheranno i World Tier successivi (fino al massimo, il World Tier 4) dove i nemici saranno sempre più agguerriti e di livello maggiore (fino al massimo del livello 33, sono stati eliminati gli NPCs al livello 34 e 35), e dove i bottini e le ricompense saranno di qualità sempre maggiore. Inoltre per modulare ancor di più la difficoltà, all’interno di ciascun World Tier sono selezionabili varie modalità (Normale, Difficile e Molto Difficile) per ciascuna missione, le quali andranno ad influire sulla quantità dei nemici che affronteremo ma soprattutto sulla quantità e qualità delle ricompense ottenibili. Vediamo brevemente la suddivisone per Gear Score dei vari livelli di mondo:

  • Tier 1: nemici livello 30, Gear Score ricompense 163.
  • Tier 2: nemici livello 31, Gear Score ricompense 182 (dal Tier 2 saranno disponibili la modalità Molto Difficile e le Incursioni).
  • Tier 3: nemici livello 32, Gear Score ricompense 204.
  • Tier 4: nemici livello 33, Gear Score ricompense 229.

Altro argomento principale, e molto richiesto dalla community, al quale gli sviluppatori hanno dato maggior importanza è lo Scaling delle Difficoltà. Infatti, come già detto, il problema per la maggior parte dei giocatori era la mancanza di reperire un gruppo fisso con cui svolgere le attività in game, e la via del giocatore solitario era impraticabile data la grande difficoltà nel gestire gli NPCs e lo squilibrio tra danni fatti e danni subiti da quest’ultimi. Con il nuovo sistema di scaling ora sia la quantità ma soprattutto i danni fatti e subiti dagli NPCs sarano proporzionali alla grandezza del gruppo, questo è stato fatto per favorire i lupi solitari e per dare la possibilità a tutti di completare le attività anche senza team. Attenzione però questo non vuol dire che la vita ci sia stata semplificata, perché gli NPCs saranno sempre una spina nel fianco e per portare a casa vita e bottino si dovrò avere una build costruita con criterio e una buona dose di capacità. Riassumendo, il Solo gaming sarà più semplice ma non facile.

RICOMPENSE E BOTTINI

Altro tasto dolente dell Patch 1.3 era la scarsezza di drop. Infatti, purtroppo, le ricompense ottenibili non erano proporzionali alle difficoltà incontrate, e questo innanzitutto, era una fonte di frustrazione per i giocatori, ma soprattutto concorreva nel rallentarne la crescita e l’ottimizzazione dell’equipaggiamento. Gli sviluppatori dunque hanno deciso di dare un netto taglio ai problemi facendo letteralmente piovere drop sui giocatori. Dalla Zona Nera, alle Incursioni fino all’Underground e all’Open World ora le fonti di drop sono inesauribili, anche grazie al fatto che ora tutti gli NPCs hanno la possibilità di lasciare a terra equipaggiamento Alta Gamma o Gear Set. Inoltre altro grande cambiamento è la possibilità di droppare tutti i set indistintamente dall’attività svolta. Quindi non ci saranno più set legati a specifiche attività e si potrà trovare tutto ovunque, fattore che premia le preferenze dei giocatori e abbatte la noia che si era venuta ad instaurare nella costruzione di certe build. Come se non bastasse ora anche le ricompense per gli incarichi giornalieri consistono in casse Alta Gamma, inoltre presso tutti i Vendor si possono acquistare Casse Sigillate ma soprattutto è stata inserita la Maestria sul Campo, ovvero la possibilità di ottenere casse sigillate guadagnando esperienza una volta raggiunto il livello massimo in un determinati campo (Open World, Underground o Zona Nera). Migliorate anche la qualità e quantità dei drop rilasciati dai boss e/o dalle casse sparse per la Zona Nera, che come sempre si conferma la zona dove si possono ottenere più drop nel minor tempo possibile, certo con i soliti rischi.

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Insomma una vera e propria cascata di drop per tutti, che non costringe più nessuno a svolgere attività controvoglia per ottenere determinati pezzi e che consente anche a chi ha meno tempo a disposizione per giocare di poter ottenere equipaggiamento utile per la costruzione di build sufficientemente ottimizzate per poter competere sia in PvE che in PvP.

ATTIVITÀ PvE

OPEN WORLD

Torna ad avere finalmente un senso esplorare l’Open World grazie al reinserimento dei Boss Nominali. Ben 15 i boss inseriti, che spawneranno all’incirca in aree definite ogni 4 ore insieme ad un folto gruppo di NPCs e che garantiranno drop per chiunque decida di avventurarsi alla loro ricerca. Alternativa utile per chi non volesse entrare in zona nera a farmare i soliti boss.

MISSIONI PRINCIPALI

Grazie al nuovo sistema, i drop rate acquistano leggermente valore ma non eccessivamente, dato che rimangono comunque la fonte principale di XP durante la crescita 1-30 del personaggio, ed in end-game la via principale per farmare le Armi Nominali. Le ricompense date dal boss sono comunque più varie e maggiori rispetto a prima, cosa apprezzabile nel complesso. Molto notevole invece il nuovo scaling della difficoltà inserito in base alla dimensione del gruppo che consente anche ai giocatori solitari, anche se con impegno e una buona dose di tempo, di poterle completare senza bisogno dell’aiuto di un gruppo.

MISSIONI CERCA & DISTRUGGI E BERSAGLI VIP

La risoluzione di tutti i problemi riguardanti la ciclicità del drop (ricordiamoci l’esclusività della Stella Solitaria come ricompensa) e aumentate le Informazioni Bersaglio ottenibili da ciascuna missione Cerca e Distruggi, oltre all’applicazione del nuovo sistema di scaling della difficoltà e alla riduzione del costo in termini di Informazioni, rendono finalmente giustificabile lo svolgimento dei contratti Vip sia giornalieri ma sopratutto settimanali. Mezzo utile per il farming di equipaggiamento di ogni genere, completabili abbastanza agevolmente in solitaria e ricchi di ricompense finali, ora queste attività andranno a ritagliarsi una fetta abbastanza rilevante nel campo del gioco.

UNDERGROUND

Eccoci finalmente arrivati al pilastro portante delle attività PvE, che esce da questo aggiornamento quasi totalmente rinnovato, sia nella forma sia nella qualità. Già, perché se nella forma varia dando la possibilità di svolgere missioni a qualsiasi difficoltà con un numero di fasi mai fisso (si ricordi le due fasi obbligatorie in Eroica), nella qualità varia decisamente. Il nuovo sistema di scaling fa da padrone in questa attività ed è dove possiamo apprezzare al meglio il lavoro svolto dagli sviluppatori, infatti non sarà più un’impresa titanica svolgere in solitaria le missioni e il drop potrà sembrare addirittura sproporzionato alla fatica. Purtroppo ne risente il senso di sfida e il divertimento che si provavano alla fine di una missione particolarmente impegnativa, ma il quantitativo sostanzioso di ricompense può lenire questa perdita.

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INCURSIONI

Altro elemento centrale dell’esperienza PvE toccato decisamente da questo aggiornamento. Finalmente tutte le incursioni vengono sdoganate dai set droppabili, ora si avrà la possibilità di droppare ogni set in ogni missione, indistintamente da quale essa sia, meno gradito ma forse più utile alla fine della costruzione delle build la scelta di spartire i drop in base alla tipologia, infatti da Missing in Action potremo droppare solo guanti e maschere, da Cielo Terso armature e fondine mentre da Tana del Drago solo zaini e ginocchiere. Scelta discutibile perché obbliga i giocatori a svolgere alcuni incursioni, anche forse malvolentieri, per droppare un determinato pezzo ma almeno garantisce il drop cercato e non impone una ripetizione infinita alla ricerca dell’equipaggiamento necessario. Sempre abbondante il drop da parte dei boss, slegato dai vincoli imposti alle ricompense di fine missione. Insomma per chi decidesse di affrontare un’incursione consigliamo di viaggiare leggeri, colmerete il vostro zaino di molti drop nuovi di zecca. Per quanto riguarda la difficoltà è proporzionale al nuovo scaling, ma  è comunque richiesto un gruppo affiatato ed esperto, sono pur sempre incursioni.

PERCORSO CRESCITA 1-30

Non variato nella sostanza ma decisamente più agevolato dal nuovo sistema di scaling e dal nuovo drop rate. Insomma per chiunque decidesse di iniziare un nuovo personaggio o avesse appena acquistato il gioco, il cammino sarà rapido e indolore

BILANCIAMENTO ARMI, EQUIPAGGIAMENTO E ABILITÀ

Bilanciamento fondamentale, quanto mai necessario che ha convinto ma non troppo. Perché se da una parte il grande lavoro di Massive è andato a minare la centralità dei soliti noti (set sentinella con pompa e impulso cappato) dall’altra ne va forse a crearne alcuni futuri, ma questo si vedrà con il tempo. Comunque sia bastano poche ore di gioco per vedere che adesso tutte le armi hanno riacquistato il giusto valore (in primis Fucili d’Assalto e Mitragliatrici) e che la varietà di set utilizzati è molto più ampia (vedi la letterale rinascita del Nomade), oltre alla impossibilità di essere polivalente (portiamo sempre l’esempio della sentinella con abilità cappate). Vediamo nel dettaglio alcuni aspetti:

STATISTICHE EQUIPAGGIAMENTO

Totalmente rivisitate sia dal punto di vista numerico sia dal punto di vista delle equazioni che ne determinano il valore. Infatti ora per avere determinati valori di robustezza, DPS e Potenza abilità saranno necessarie relativamente più Armi da Fuoco, Vigore e Parti Elettroniche. Questa necessità è stata assolta dalla novità che ogni pezzo avrà statistiche minori aggiuntive oltre quella solita principale. Rivisitati inoltre quasi tutti i talenti forniti dagli equipaggiamenti Alta Gamma e dai Gear Set, questo per cancellare quei must have che si erano creati per avere un minimo di competitività in PvE e PvP. Questa rivisitazione va a ridare importanza ad alcuni set che erano finiti presto nel dimenticatoio quali il Firecrest e il Nomade. Altra novità è l’introduzione del set Banshee che va a sostituire il vecchio set B.L.I.N.D, questo set si sta dimostrando molto utile soprattutto in Zona Nera, permettendo una crescita lineare al suo interno.

Bilanciamento importante, anche in chiave PvP ma soprattutto PvE, è il ricalcolo del valore Corazza e del relativo assorbimento dei danni in base al World Tier in cui si gioca. Questa modifica ora rende molto più competitivo lo scontro tra agenti e va a creare un nuovo ruolo in squadra, ossia il Tank, personaggio che sacrifica danni e potenza abilità in favore di un livello corazza cappato e alta robustezza, con il compito di assorbire i danni per la squadra mentre i compagni operano alle sue spalle. L’introduzione di questa figura è risvolto importante nel gioco perché non si vedranno più personaggi tuttofare ma ognuno all’interno del team avrà il proprio compito, il che renderà il gioco ancora più tattico e non un semplice corri&spara dove alcuni giocatori con build ottimizzate risultavano praticamente immortali.

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STATISTICHE ABILITÀ

Con la nuova curva di scaling nel calcolo della potenza abilità ora arrivare al cap di molte abilità sarà molto più difficile, questo per premiare chiunque punti su questo stile di gioco sacrificando il resto e anche per evitare i casi di agenti tuttofare come citato prima. Inoltre molte di queste sono state riviste sia in termini di bonus sia in termini di percentuali fornite. Il trend precedente era Impulso-Riparo Intelligente, questo stizziva gli sviluppatori che con questa Patch hanno rivisto totalmente questo comparto e alzato (o abbassato?) tutte le abilità allo stesso livello. Ora tutte assumono un senso e una versatilità che prima erano solo sognate ma forse in tutto questo si è andato a creare, a parer nostro, un nuovo must, ovvero l’utilizzo sproporzionato delle torrette da quando il loro danno base è stato aumentato che combinato con certe build le rende un’arma letale, ma staremo a vedere dato che solo il tempo darà un senso ai nostri dubbi.

Per quanto riguarda le Super/Ultra il bilanciamento invece è stato più che buono, dato il fatto che prima risultava veramente utile solo Rete di Sopravvivenza. Ora invece tutte le super hanno un senso pratico e un’efficacia ben visibile, oltre al debuff (scontato) per Rete di Sopravvivenza che rendeva praticamente immortali gli agenti.

ARMI

Per quanto riguarda le armi tanto si è parlato, si sono viste molte percentuali salire e scendere ma alla fin dei conti il risultato è un bilanciamento discreto in attesa di una futura Patch dedicata. Possiamo dire che molte armi finite nella Scorta e mai più utilizzate (vedi le armi nominali e mitragliatrici) ora rivedono la luce di New York ma i soliti noti non se ne sono andati, e soprattutto in PvP, la fanno ancora da padrone. Insomma più armi a disposizione quello si, ora si può competere imbracciando qualsiasi arma (o quasi) ma i vecchi must sono rimasti invariati. Alcune chicche invece sono state regalate nella modifica di alcuni talenti delle nostre armi rendendoli molto più utili e adatti al nuovo meta.

ZONA NERA

Eccoci arrivati all’altra metà del cielo su The Division, la Zona Nera. Possiamo dire di essere entusiasti di come n’è uscita da questo aggiornamento, poiché ora risulta davvero divertente ed accessibile a tutti. Anche qui i drop piovono dal cielo e le estrazioni si susseguono con ritmi impensabili precedentemente della 1.4, i mob non sono più l’incubo che ci tormentava durante il sonno e il PvP è discretamente bilanciato ma soprattutto ora contano molto più abilità personali e affiatamento con il gruppo più che la singola build che uno indossa. La via del giocatore solitario è ancora difficile da seguire ma ora non più impossibile come prima, grazie anche ai nuovi set a disposizione (Nomade e Banshee). Insomma la Zona Nera è diventato un parco giochi (a discapito di quello che ci dicono i Vendor ai posti di blocco) accessibile a tutti e questa cosa ci piace e non poco.

RIFLESSIONE TECNICA

Ci permettiamo di fare una breve riflessione tecnica dove evidenziamo una piccola remora in fatto di rendimenti tecnici su console. Ebbene essendo stata interamente testata su PC, i rendimenti grafici non potevano essere comparabili a quelli su console, e non pochi giocatori accusano problemi di frame rate e piccoli lag grafici. Ci sentiamo di consigliare caldamente di inserire al più presto pure questo tipo di giocatori nei test poiché non si tratta solo di bilanciamenti in game ma anche di soluzioni tecniche adatte a ciascuna piattaforma. Detto questo conosciamo gli iter da seguire per arrivare a questo obiettivo e anche che non sono per nulla semplici, ma una soluzione è doverosa. Speriamo bene.

CONCLUSIONI

Questa era l’ultima chiamata per Massive e Ubisoft per salvare questo titolo e pare ci stiano riuscendo vista la gran quantità di giocatori tornati online in questi giorni. Ascoltare la community sta pagando e anche i giocatori più incalliti, dopo un piccolo smarrimento iniziale, stanno apprezzando tutte queste novità. Insomma questo aggiornamento ha accontentato tutti e rimesso in carreggiata The Division con una decisa sterzata. Sperando che i futuri aggiornamenti seguano questa via, noi ci consideriamo soddisfatti della Patch 1.4.

 

VOTO: 8

PRO

  • Più giocabile ed equilibrato.
  • Adatto a tutti i tipi di giocatori, sia come stile che come disponibilità di orari.
  • Meno stressante e molto più vario.

CONTRO

  • Meno soddisfacente sotto alcuni aspetti
  • Risulta a volte troppo facile e manca di sfida
  • Alcuni bilanciamenti potrebbero ritorcesi contro in futuro