halo wars 3 brad wright

Il talentuoso Matt Jordan, AKA “Wrensi” nella community di Halo, con l’aiuto di persone di tutta la community e del gruppo editoriale di 343, compreso Postums, ci porta a riscoprire il passato, reimmaginato in Halo Wars 2 in – Fort Jordan! Come molti di voi potrebbero già sapere, si tratta dell’erede spirituale di “Fort Deen” 3v3 del primo Halo Wars.

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Attualmente questa mappa è limitata ai Custom Games in quanto è in corso una fase di elaborazione dei feedback in arrivo dalla community. Il rilascio della mappa può essere considerato come una Public Beta. L’obiettivo è ascoltare tutti e apportare le modifiche necessarie prima di poterla aggiungere al matchmaking.

Come molti remake, non si tratta sempre di una proporzione 1:1 della mappa originale. Tuttavia, questa mappa è letteralmente un’importazione della geometria usata in Halo Wars 1, quindi la forma base è esattamente la stessa. La differenza principale è la scala: Fort Jordan ha più spazio per muoversi sulla mappa. È stata portata in vita con le risorse artistiche nella tavolozza creata per Halo Wars 2, tra cui mini-basi, pareti di scudi, nodi di potenza ed è prima mappa in HW2 con teletrasporto a senso unico. Il cambiamento più importante è che i giocatori potranno sperimentare la mappa in più configurazioni di squadra. Fort Jordan supporta le varianti di squadra 1v1, 2v2 e 3v3 di Deathmatch, Strongholds e Domination.

Volete provarla? Come detto in precedenza, è attualmente disponibile per Custom Games o per le schermaglie contro l’IA. Ogni feedback sulla mappa può essere espresso qui.

A WALL OF POST-ITS™

Qui abbiamo qualche parola da Postums sullo sviluppo della mappa:

“Nel novembre del 2017, una manciata di noi era riunita in una stanza a parlare di Halo Wars 2 e a quale direzione optare per il suo futuro. La produzione del DLC pianificato su cui Creative Assembly aveva lavorato era completa, non c’erano più patch di contenuti pianificati e la maggior parte delle persone era passata interamente ad altri progetti. Chiunque abbia lavorato in QA, sa che alla fine di un progetto, in genere non c’è più lavoro per il supporto. C’è bisogno di uno sviluppo attivo di qualche tipo per mantenere un team di QA, e le persone in questa stanza sapevano di cosa avremmo discusso. Ma questa volta era diverso. Invece, stavolta, abbiamo discusso di cosa potevamo fare con il tempo – quali contributi avremmo potuto apportare per continuare a sostenere il progetto?

Andando avanti a Gennaio del 2018, Matt ed io avevamo passato la maggior parte dei due mesi precedenti a immergerci nei dati XML di Halo Wars 2 per capire cosa stava succedendo dietro le quinte. Nell’ambito di ciò, Matt ha realizzato il prototipo di Blood Gulch di Halo Wars 1 nell’editor di Halo Wars 2. Il primo approccio ha avuto problemi, quindi è stato scartato, ma ci sono stati molte prove successive che hanno dato via al processo. Più tardi in quel mese, abbiamo rilasciato il primo aggiornamento di bilanciamento realizzato con l’aiuto di alcuni ingegneri. Ci hanno mostrato i vari processi, su quali script e file sarebbero dovuti essere eseguiti per costruire la patch effettiva, come si muoveva attraverso i vari sandbox dell’ambiente di test, quali processi di certificazione sarebbero dovuti essere eseguiti e quando e il passo multi-persona per distribuirlo agli utenti finali. Noi, come studio, avevamo creato la nostra prima patch di bilanciamento fatta in casa per Halo Wars 2! Ciò ha segnato un punto di svolta, poiché fino a questo momento Creative Assembly era stata coinvolta in qualche modo per far sì che questi aggiornamenti fossero effettuati. Significava che non interrompevamo gli altri incentrati sull’aggiornamento della MCC, pur continuando a fornire ad Halo Wars 2 i bilanciamenti necessari a far crescere la community.

Dopo da alcuni mesi, questo folle tedesco arriva scena come nuovo produttore esecutivo del gruppo editoriale. I progetti che avevamo prima di che si presentasse erano molto vicini alla conclusione, ma invece di sentirci dire che potevamo andare a casa, ci è stato chiesto se volevamo fare qualcosa di più e vedere cosa avremmo potuto realizzare per il titolo. Non ci sono stati nuovi contenuti dall’uscita di Awakening the Nightmare DLC.

Matt e io adoriamo molto Halo Wars 2 e data l’opportunità di poterci lavorare su volevamo fare tutto il possibile per creare un’esperienza divertente per i giocatori. Sapevamo che le patch di bilanciamento erano ottime, ma quel contenuto era ciò che i giocatori desideravano. Quindi, ci siamo trovati d’accordo e abbiamo iniziato a parlare di tutte le pazze idee che volevamo trasformare in realtà.

Questi primi brainstorms hanno fornito la base per la creazione di The Yappening. Per coloro che non hanno avuto modo di sperimentarlo, The Yappening è stato un folle recupero del gioco avvenuto l’anno scorso durante l’ultimo fine settimana di marzo. Stranamente, l’intera idea di The Yappening è stata letteralmente una barzelletta per sprigionare un po’ di vapore dopo non aver fatto nulla, fino a quel momento, se non le patch del bilanciamento competitivo. Quando dico che scherzavamo, intendo che stavamo letteralmente scherzando su cose folli che sarebbero potute accadere. Ricordate quel pazzo tedesco (il suo nome è Pierre comunque) che ho menzionato prima? Non pensava che fosse così pazza come idea. Pierre sentì la nostra idea, ci fece sedere e disse: “Sì. Andate a crearlo. Non ho intenzione di ostacolarvi. Se volete che ciò accada, andate a costruirlo. Basta che non mandiate tutto al diavolo.”

Ci hanno consegnato le chiavi del castello e ci hanno detto di decorarlo come volevamo, a condizione di non rompere nulla. Ci siamo prefissati di raggiungere i nostri obiettivi, l’autoapprendimento e l’apprendimento al volo per inseguire queste idee. Abbiamo letteralmente avuto un muro di Post-It Notes™ su ciò che volevamo ottenere e quando. Se qualcuno ha mai sentito parlare di un inceppamento di giochi, questo lo è più o meno… basta estenderlo a pochi mesi e a Post-It Notes™ per almeno un albero. L’intero team di pubblicazione, il team della community e il team di marketing sono stati coinvolti in vari punti in qualche modo. Then it Yappened! Le persone si sono divertite, abbiamo festeggiato il feedback positivo e negativo che abbiamo ottenuto e abbiamo iniziato a capire cosa fare dopo.

Dopo questo e altri cambiamenti dietro le quinte, abbiamo dovuto concentrarci sul lavoro per l’aggiornamento della MCC in Agosto. Ma abbiamo continuato a fare piani per Halo Wars 2 e sapevamo che volevamo continuare a fare sempre di più. Nonostante fossimo concentrati sulla MCC, Matt aveva ancora il sogno di Fort Jordan, il suo progetto di passione. È pazzesco quello che puoi realizzare con un’ora qua e là per molti mesi. E questo ci porta ad oggi.

Continuiamo ad essere entusiasti e motivati per Halo Wars 2, continueremo a farlo e vedremo cosa possiamo portare ai giocatori quest’anno. Voi ragazzi ci avete dato un sacco di feedback e avete reso noti i vostri desideri. Non possiamo realizzarli tutti, ma continueremo a vedere quando/dove possiamo dedicare del tempo a continuare a sostenere l’appassionata community di Halo Wars 2. Potrebbe volerci un po’ di tempo fino alla prossima volta, ma continueremo a lavorare su più e più cose.”

BETWEEN TWO INFERNOS

Postums: Allora, Matt, hai mai anticipato che stavi per pubblicare una mappa in Halo Wars 2?

Wrensi: Nemmeno un po’. Ho iniziato a lavorare nell’editor per imparare ad usarlo dato che era qualcosa che volevo fare e avevo del tempo libero. Anche dopo averlo mostrato ad alcune persone a cui piaciuto molto, la speranza di far qualcosa in game era bassa. All’epoca mancava un vero supporto ingegneristico nel team, e non avevo idea se fossi mai riuscito a portare la mappa in uno stato di “spedizione”. Moltissimo lavoro è stata fatto negli ultimi due mesi quando abbiamo deciso di dare una data di rilascio per la mappa e abbiamo dovuto combinare tutto per renderla possibile. Inoltre non ho mai pensato che sarebbe stato il vero nome dal momento che era proprio quello a cui la gente si riferiva mentre ci stavo lavorando.

Postums: Qual è stata la parte più difficile nella creazione di Fort Jordan?

Wrensi: Direi trovare i pezzi che volevo usare per costruire la mappa nell’editor poiché non tutti hanno nomi “amichevoli”. C’è un sacco di “rock01, rock02, rock03” senza nessuna anteprima. Al di fuori di ciò, anche solo trovare il tempo per lavorarci davvero. Come accennato, ho iniziato con Blood Gulch perché mi piaceva l’idea di aggiungere una sola mappa 1v1, quindi l’idea era di fare Fort Deen, così ho iniziato a lavorarci poco dopo The Yappening. Lavoro anche alla MCC, che occupa molto del mio tempo, che era sostanzialmente solo un’ora circa a settimana, o qualsiasi momento nei periodi di inattività.

Postums: Che altri contenuti vorresti creare per Halo Wars 2?

Wrensi: Vorrei più neve in Halo Wars 2.

Postums: Qual è stato il momento più felice nella creazione di Fort Jordan?

Wrensi: Probabilmente il momento in cui l’ho fatta funzionare e l’ho vista in-game sulla mia Xbox invece che nella finestra di un editor. È stato piuttosto eccitante da vedere, e ci ha fatto sentire più sicuri che sarebbe stata rilasciata.

Postums: Quando sarà rilasciato il prossimo update mirato a bilanciare YapYap e Decimus?

Wrensi: Ho molti cambiamenti per le mani, e la mia speranza è che sia rilasciato ad inizio Marzo. Dovrei avere una bozza completa da rilasciare a breve ai giocatori.

Postums: Tornerà mai il “The Yappening” su Halo Wars?

Wrensi: Mi piacerebbe molto. Ma non voglio che sia presente su tutto il gioco come l’ultima volta, quindi sto lavorando su cosa può essere fatto per riportarlo nella sua propria modalità che i giocatori possano scegliere. Dunque, c’è un’alta possibilità.

GUARDANDO AVANTI

La community di Halo Wars è uno dei pilastri fondanti del gioco. La quantità di feedback è stata decisiva nel portare il gioco dove si trova ora. Il team è deciso a continuare a supportare il gioco, nonostante non ci siano in programma rilasci di DLC, mappe o leader, il gioco sarà continuamente monitorato per ogni update necessario al bilanciamento. La community è importantissima in ciò, e perciò ogni feedback è ben accetto, e può essere inviato qui.

È tutto con Halo Wars 2 per oggi, ma per ogni novità su ogni gioco e media riguardanti il vastissimo universo di Halo, assicuratevi di seguirci sul nostro sito e sulla nostra pagina social!