Questo mese siamo colmi di novità per quello che riguarda Halo: The Master Chief Collection. Le aggiunte di cui parleremo in dettaglio riguardano aspetti molto interessanti riguardanti la personalizzazione ulteriormente estesa per i giocatori della Collection, che grazie al Match Composer, ad impostazioni aggiuntive riguardanti il controller e ad impostazioni riguardanti l’HUD dei primi due Halo, riesce a tutti gli effetti a raggiungere un livello mai raggiunto. Tutto ciò accompagnato dalla lista delle correzioni apportate ai bug in questo nuovo build update. Iniziamo!

THE FLOOD

Il mese scorso, i giocatori sono stati sfidati durante le ultime settimane di ottobre a giocare alla Playlist Infection e a sbloccare la nuova Targa Flood. Questa sfida non è stata presa alla leggera: i giocatori hanno partecipato a MCC e ne hanno contagiato il maggior numero possibile di altri giocatori tra il 17 ottobre e il 31 ottobre. Si è giocato così tanto ad Infection che il menu principale di MCC è diventato… Infetto.

Ecco il conteggio finale dell’evento Infection del mese scorso:

  • Approssimativamente 50,000 giocatori hanno partecipato e sono stati premiati con la Flood Nameplate!
  • 18,639 hanno completato solo 1 game
  • 20,448 hanno completato 2-5 games
  • 10,856 hanno completato 6-10 games
  • 6,000 hanno completato 11-50 games
  • 518  hanno completato 51-100 games
  • 140 hanno completato 101-199 games
  • 18 hanno completato 200+ games.
  • 7 hanno completato un totale di 250+ games (ma solo 4 di loro non hanno avuto quits troppo eccsessivi)

La top 4 dei giocatori con 250+ games su infection è:

  • M1ST3R1N5P3CT3R
  • Velvet Hammer28
  • ItsPitt Zahot
  • LuisRoblesH

Con il menu principale ora infettato dai Flood, c’è bisogno che ognuno continui a combattere per riprenderlo! I protocolli di contenimento sono stati attivati per aiutare a gestire questo focolaio, ma c’è bisogno di più attivatori in questa lotta contro gli infetti! Tra il 19 novembre e il 30 novembre, completa la playlist “Flooded” per aiutare a distruggere questa piaga contro l’umanità!

MATCH COMPOSER

Se preferisci continuare a infettare le persone e non combattere i Flood, puoi farlo cercando ogni volta che vuoi nel nuovo Match Composer. Questa nuova funzione, che è stata rivelata per la prima volta nel blog Update di ottobre, è ora pronta per la prima serata grazie al continuo test di gioco e feedback ottenuto attraverso diversi Insider Flight nelle ultime settimane. Sono state copiate alcune delle informazioni iniziali condivise il mese scorso per aiutare a spiegare questa nuova funzione, ma nel corso del flighting sono cambiate alcune cose. Qui sotto per le ultime e più grandi specifiche.

WHAT IS THE MATCH COMPOSER?

Con cinque diversi giochi multiplayer nella MCC, è molto difficile offrire un numero sufficiente di playlist per soddisfare i desideri e le esigenze di così tanti diversi stili di gioco. Per soddisfare ogni tipo di gioco e modalità per ogni titolo ci sarebbe bisogno di decine di playlist individuali – qualcosa che non è esattamente pratico in un mondo in cui si vuole garantire ai giocatori di trovare con successo le partite e mantenere un’esperienza di matchmaking globale positiva.

Per supportare meglio l’ampia varietà di tipi di giochi disponibili all’interno di MCC, il team ha creato una nuova opzione di Matchmaking sociale che consente ai giocatori di “creare la propria playlist” essenzialmente scegliendo i giochi e le modalità che ti piacciono di più. Questo sistema, spesso definito nella community come “mixtape matchmaking”, è stato uno dei servizi più richiesti da MCC e il team è entusiasta di portarlo al gioco.

Match Composer consente di scegliere la dimensione del gioco, il gioco(i) e il tipo(i) di gioco che vuoi giocare e abbinarli alle partite sociali con altri giocatori che hanno scelto le stesse selezioni. Più opzioni selezioni, più giochi e tipi di giochi possibili puoi abbinare.

Se ad esempio si vuole giocare solo a Halo 3, 2v2 Slayer si può selezionare solo quelle opzioni e cercare solo quello. Un avvertimento importante a questa flessibilità è che non vi è alcuna garanzia che si possa trovare rapidamente una corrispondenza (o se si troverà persino una corrispondenza) limitando le scelte a più opzioni di nicchia. Più si limitano e raffinano i criteri di ricerca, più si riduce il numero di potenziali giocatori da abbinare. Questo sarà un elemento di osservazione per il team, molto desideroso di ottenere un riscontro da parte dei giocatori su come tutto funziona e su come si regge in base a diverse popolazioni e all’utilizzo regionale.

Con questo aggiornamento, Match Composer apparirà come l’opzione più in alto nelle Impostazioni multigiocatore. Con l’aggiunta di questa funzione, le playlist di Social Matchmaking verranno disattivate sotto l’opzione “Trova gioco”. Questa nuova funzione consentirà partite veloci simili alle precedenti playlist attraverso l’uso di preset e personalizzando l’esperienza di gioco.

HOW DO I USE THE MATCH COMPOSER?

Match Composer consente di scegliere tra opzioni preimpostate oppure supporta un’opzione “Personalizzata” in cui si possono definire le preferenze Social Matchmaking effettuando una serie di selezioni. Il Composer delle partite cercherà e abbinerà ad altri giocatori che hanno le stesse selezioni. Dal menu Multigiocatore di MCC, basta selezionare “Match Composer” per iniziare.

Match Composer include 4 opzioni per personalizzare l’esperienza Social Matchmaking:

  • Game Preset
  • Dimensione dei giochi
  • Giochi inclusi
  • Categorie di gioco incluse

GAME PRESET OPTIONS

Queste sono selezioni preconfigurate che consentono ai giocatori di saltare rapidamente alle partite giuste. I preset possono essere personalizzati dopo essere stati selezionati se ci sono offerte specifiche al loro interno che vorresti rimuovere. Ecco una lista dei preset Match Composer attualmente disponibili:

  • Slayer – include tutti i giochi Halo Games con unicamente Team Slayer 4v4 attivato.
  • Objective – include tutti i giochi Halo con unicamente Capture the Flag, Assault, e King of the Hill 4v4 attivati.
  • Big Team Battle – include tutti i giochi Halo con unicamente Team Slayer, Capture the Flag, Assault, King of the Hill, e Action Sack Variants 8v8 attivati.
  • SWAT – include H2C, H2A, H3, e H4 con solo Team SWAT 4v4m attivato.
  • Snipers – include tutti i giochi Halo con unicamente Team Snipers 4v4 attivato.
  • Infection – include H2A, H3, e H4 con solo Infection con 12 giocatori FFA attivato.
  • Custom – utilizzato per creare un’esperienza personale con ciò a cui si vuole giocare.
  • Tutto – include tutti i giochi Halo con ogni gametype supportato per 4v4.

SUPPORTED MATCH OPTIONS

Ecco una comoda tabella di giochi/modalità/conteggi giocatore supportati attualmente con Match Composer:

Il team è sempre all’ascolto del feedback dei giocatori e seguirà da vicino le cose ora che Match Composer è in azione. L’obiettivo è offrire le modalità più popolari al momento, senza rendere il sistema troppo complesso o dividere la popolazione così tanto da degradare l’esperienza di matchmaking. Si prega di lasciare un feedback su Match Composer nel forum MCC su Halo Waypoint per far sapere al team sapere come funziona per voi, se ci sono opzioni che dovrebbero essere incluse, e qualsiasi altro input, in modo da aiutare a migliorare ulteriormente questa funzione.

CONTROLLER CUSTOMIZATION

Oltre al Match Composer, il team ha anche implementato opzioni di personalizzazione del controller estese per consentire ai giocatori di perfezionare la loro esperienza. Con l’aggiunta di queste nuove impostazioni di personalizzazione del controller, ora si hanno a disposizione opzioni aggiuntive per regolare input, movimento e puntamento in base alle proprie preferenze personali.

Con queste nuove opzioni, trovate in Opzioni & Carriera > Impostazioni > Controller, si potrà essere in grado di personalizzare le seguenti selezioni per ogni gioco della MCC.

  • Sensibilità Visuale Orizzontale:  Regolabile dall’impostazione più lenta di 1 fino all’impostazione più veloce di 10. Più basso è il numero selezionato, più lentamente il cursore si sposterà orizzontalmente quando si sposta il proprio stick analogico da sinistra a destra e viceversa. Più grande è il numero, più veloce sarà il movimento.
  • Sensibilità Visuale Verticale: Regolabile dall’impostazione più lenta di 1 fino all’impostazione più veloce di 10. Più basso è il numero selezionato, più lentamente il cursore si sposterà verticalmente quando si muove il vostro stick analogico su e giù. Maggiore è il numero, più veloce sarà il movimento.
  • Accelerazione Visuale: L’impostazione ‘Look Acceleration’ determina quanto tempo ci vuole per raggiungere la massima velocità di rotazione quando lo stick è completamente innestato (tenuto al limite del suo raggio di movimento). C’è un po ‘di accelerazione da quando si inizia a girare fino a raggiungere la velocità massima. Un valore di accelerazione più alto significa che si raggiungerà la velocità massima più veloce rispetto a un valore basso. Questo funziona insieme alle impostazioni di sensibilità dell’aspetto per darti un maggiore controllo sul puntamento. Ad esempio, in Halo 3 su 6 sensibilità e 1 accelerazione, attualmente occorrono 1,33 secondi per ruotare di 360 gradi in orizzontale. Con la stessa sensibilità e 10 accelerazioni, ci vogliono 1,07 secondi. La massima velocità di virata (dettata dalla sensibilità del look) è la stessa in entrambi i casi, ma il tempo necessario per raggiungere quella velocità (dettata dall’accelerazione dello sguardo) è diminuito. Questa impostazione supporta la granularità di 1 punto (ovvero può essere sintonizzata in incrementi di 1) su una scala da 1 a 10.
  • Look Dead Zone: L’impostazione ‘Look Dead Zone’ consente ai giocatori di regolare fino a che punto devono spostare la loro levetta dal punto di origine prima che l’input venga registrato. Ad un’impostazione bassa, i movimenti molto sottili dello stick saranno raccolti; con un’impostazione alta, lo stick deve spostarsi leggermente più lontano prima che l’input venga raccolto. I giocatori con le levette logore potrebbero voler aumentare le loro zone morte per evitare la “deriva del pollice” inattiva (dove l’input viene raccolto anche quando lo stick è a riposo). I giocatori possono accordare questa impostazione per adattarsi al meglio al loro controller. Attualmente questa impostazione supporta la granularità dell’1% su una scala da 0% a 20%.
  • Looking Ahead: Ci sono ulteriori elementi in elaborazione in questo momento che dovranno essere migliorati ulteriormente dando ai giocatori la possibilità di giocare ai classici giochi con meccaniche di mira più allineate con personaggi come Halo 4 e Halo 2 Anniversary. Il team sta cercando di integrarlo in un aggiornamento futuro e sarà disponibile per primo nel programma MCC Insider. Maggiori dettagli a venire!

ADDITIONAL OPTIONS & DEDICATED SERVERS

Sono state aggiunte due nuove opzioni di personalizzazione nella MCC, entrambe disponibili nella sezione “Gioco” del menu “Opzioni e carriera: Impostazioni”.

  • Enemy Player Name Color: Questa opzione consente di cambiare il colore dei nomi dei giocatori nemici in Halo: Combat Evolved e Halo 2 Classic tra Rosso o Legacy Blue.
  • Multiplayer Game Timer: Una funzionalità completamente nuova aggiunta a Halo: Combat Evolved, che può essere attivata per mostrare “Tempo rimanente”, “Tempo trascorso” o “Nessuno” per preservare l’esperienza legacy.
  • US West Server: Questa posizione del centro dati di Azure ora supporta il matchmaking di Halo: The Master Chief Collection!
  • Team Hardcore Game/Map Variants: Con Halo 2 Classic Team Hardcore e Halo 3 Team Hardcore rimossi dal Matchmaking competitivo, sono state inserite tutte le varianti di mappa e di gioco nella condivisione di file dell’account “Official HCS”. Per accedere a questo file per condividere e per scaricare le mappe e le gametype, bisogna aprire il roster premendo “X”, selezionare il proprio gamertag, quindi selezionare l’opzione “Trova giocatore”. Da qui inserire il gamertag “Official HCS” e selezionare “File Share”. Si potrà scaricare ognuna delle mappe e delle modalità per ciascuna delle mappe e dei tipi di gioco per giocare le impostazioni Team Hardcore nei games personalizzati.

PLAYLIST UPDATES

Sono stati raccolti molti feedback sulle playlist rotazionali e la richiesta di offerte permanenti di SWAT, Snipers, Infection e Grifball è stata molto vocale. Con l’aggiornamento queste modalità sono state aggiunte al Match Composer Social Matchmaking senza piani attuali per la loro rotazione. Tuttavia, Halo 3: Lone Wolves sta uscendo dal social e troverà la sua nuova casa nelle playlist classificate competitive.

I cambiamenti inclusi con l’aggiornamento:

Halo 3 Social Offerings

  • 2v2: Aggiunte le varianti di Sandbox Tundra e Vessel al 2v2
  • 4v4: Aggiunte Orbital, High Ground, Epilogue, Valhalla, Last Resort, Cold Storage, Pantheon, Tundra, e Wastelands
  • 8v8: Aggiunte le varianti di Sandbox Utah mambo, Vindictive, Wastelands, e Workplace Bravo
  • 8v8 Action Sack: Aggiunte in Big Team Battle le varianti Heavies per Avalanche, Sandtrap, Standoff, e Valhalla

Halo: CE 1v1 Settings

  • Punteggio vittoria: 15
  • Tempo limite: 10 Minuti
  • Arma iniziale: AR
  • Arma secondaria: H1 Pistol
  • Radar: Disabilitato

Halo 2 Classic 1v1 Settings

  • Punteggio vittoria: 15
  • Tempo limite: 10 Minuti
  • Arma iniziale: Battle Rifle
  • Arma secondaria: SMG
  • Radar: Disabilitato

Halo 3 1v1 Settings

  • Punteggio vittoria: 15
  • Tempo limite: 10 Minuti
  • Arma iniziale: Battle Rifle
  • Arma secondaria: AR
  • Radar: Disabilitato

Halo 4 1v1 Settings

  • Punteggio vittoria: 15
  • Tempo limite: 10 Minutes
  • Arma iniziale: Battle Rifle
  • Arma secondaria: AR
  • Radar: Disabilitato

Halo 2 Anniversary 1v1 Settings

  • Punteggio vittoria: 15
  • Tempo limite: 10 Minuti
  • Arma iniziale: Battle Rifle
  • Arma secondaria: SMG
  • Radar: Disabilitato

COMPETITIVE RANKED PLAYLIST UPDATES

Le modifiche verranno apportate alle playlist classificate poiché se ne monitora la “salute” per un po’ e ne saranno trasferite alcune in base al coinvolgimento basso. Le playlist di seguito saranno classificate dopo l’aggiornamento e saranno disponibili sotto le opzioni “Competitive” nel menu Multigiocatore. Ci sono anche mappe aggiornate nella playlist di Halo 3 Team Arena per includere alcune preferite dei fan che sono stati richiesti.

  • Halo CE Team Doubles
  • Halo 2 Classic Team Arena
  • Halo 2 Anniversary Team Arena
  • Halo 3 Team Arena
  • Halo 3 Hardcore Team Doubles
  • Halo 3 Lone Wolves

Halo 3 Team Arena

  • Aggiunte Orbital, High Ground, Epilogue, Cold Storage, Pantheon, Tundra, e Wastelands.
  • Remossa Last Resort

Halo 3 Lone Wolves

  • Aggiornate Epitaph, Snowbound, e The Pit in modo che venga utilizzata solo la loro variante “year 2” (Epilogue, Boundless, e Pit Stop).
  • Limite massimo giocatori ridotto da 8 a 6.
  • Trasferito da Social playlist a ranked.

THE SCOOPTM

Sean “Scoops” Cooper, è tornato con un’altra storia dalle trincee ingegneristiche  di Halo e qualche interessante lavoro di bug riguardante un fastidioso scanner medico:

“H3: CAMP: 303 – Un Marine sta tenendo in mano uno scanner medico invisibile al’inizio di Tsavo Highway”

Lo scanner medico manca dalla mano del Marine nella missione “Tsavo Highway” di Halo 3. Questi Marines si trovano all’inizio della missione, vicino alle casse verdi. 

Lo scanner medico che il Marine maneggia, è presente in diverse animazioni usate in Halo 3.

Quindi. Questo bug. Questo bug è un sintomo della causa reale. Lo scanner medico non è invisibile. L’oggetto scanner medico non *esiste*… in Tsavo Highway (e in qualunque livello sia usato anche in ODST).

Ora il motivo.

“Ma prima una lezione di storia. Eric Helbig è il responsabile del controllo qualità di MCC. Ha anche lavorato ai giochi di Halo da Halo 3. Un pomeriggio dopo una conversazione sul bug riguardante l’assenza di Elites doppiamente armati di Halo 2, ha portato un altro bug. Mi aveva chiesto se potevo indagare su un bug nella MCC, dove nella Tsavo Highway c’era un Marine medico che si occupa di un altro marine ferito, ma manca lo scanner medico che avrebbe dovuto tenere in mano. Vedere l’Allegato A di seguito. Credo che al momento sostenesse che si trattava di un bug che avevano risolto in ODST. Ho preso una nota mentale e proseguito con quello che stavo facendo.”

Immagine A

“Pochi giorni dopo si è corretto: il bug appare non solo in MCC, ma anche nelle versioni legacy. Quindi c’è un problema con lo scanner medico che persisteva tra Halo 3 e ODST. Forse c’è un problema con l’asset? Ma come mai i designer hanno tentato di usarlo nelle loro vignette se fosse così?”

“Quindi la prima cosa che ho fatto è stata caricare le sceneggiature di Tsavo Highway per capire cosa guida la specifica vignetta in modo da poter tracciare quale squadra di IA considerare nell’asset dello scenario (in pratica, ciò che definisce tutti i bit di un livello di design, incluso i posizionamenti dei veicoli, punti di spawn, ecc.). Vedere l’Allegato B di seguito. In questo caso la squadra è “sq_elev_hurt01”, e il particolare membro del team di fuoco è il “medico”.”

Immagine B

“Dopo aver tirato fuori queste informazioni nello scenario, ho iniziato a ispezionare le varie proprietà del medico. Fu allora che notai che stava usando un’attività chiamata “medic”. Vedere la tabella C di seguito. Nient’altro nelle proprietà spiccava come possibile porta a questo misterioso scanner medico. Dopo aver visto il codice, ho visto che questo campo si riferiva a un insieme di proprietà chiamate “oggetti attività” nell’asset personaggio. Così ho tirato su il personaggio del Marine e ho guardato il set di proprietà. Vedere ancora l’Allegato C. Tutto lì controllato. L’asset pda_medical crate e tutte le sue risorse artistiche esistono. Quindi sicuramente non era l’asset in qualche modo sballato. C’erano anche alcuni altri oggetti di attività definiti, ma non conoscevo il contesto in cui erano usati, se non del tutto.”

Immagine C

“Con la mia testa avvolta attorno ai dati e al codice, ho deciso di eseguire il debug del codice in azione. Ho trovato dove tenta di creare gli oggetti attività e schiaffeggiato un punto di interruzione. Per fortuna, la vignettatura particolare è proprio all’inizio del livello, e in questo caso è la prima cosa a colpire le condizioni del punto di interruzione. Qui ho iniziato a controllare lo stato del gioco e i dati degli asset che sono stati caricati. Vedere l’esposizione D. L’intelligenza artificiale era in effetti il Marine medico e i dati relativi all’oggetto dell’attività “medic” erano effettivamente incorporati nella mappa stessa. Tuttavia, la cassa dell’oggetto attività era un riferimento di asset nullo (tag). Ho guardato gli altri due oggetti di attività e anch’essi erano nulli (vedi D, dove i valori “indice” letti come 0xffffffff, in pratica significa nullo).”

Immagine D

“Quindi per qualche ragione l’asset della cassa pda_medical non è stato incorporato nella mappa. Un altro passaggio al codice e divenne chiaro il perché. Il set di proprietà “oggetti attività” è stato configurato in modo tale che il riferimento di cassa fosse fondamentalmente un riferimento “debole”. Gli strumenti non proverebbero a costruirlo nella mappa in base all’utilizzo del personaggio da solo. Un altro asset di livello avrebbe bisogno di avere un forte riferimento per poterlo includere nel file di mappa. Il desiderio di questo tipo di risoluzione patrimoniale è comprensibile. Quando hai vari personaggi, che devono supportare una vasta gamma di situazioni, non vorrai davvero il fatto che siano configurati per utilizzare un particolare veicolo (ad esempio, un carro armato, che batte tutto) quando quel veicolo non effettivamente appaiono nel livello.”

“Ci sono un paio di modi per risolverlo, ma prima voglio fare qualche altro esame. Sono particolarmente curioso di ogni altro caso che questo bug possa influenzare. Indipendentemente dalla correzione che utilizzeremo, sarà necessario eseguire dei test per garantire che gli asset aggiunti non facciano scalpore su una scala, che era perfettamente bilanciata prima, su un lato.”

“Mentre la Xbox ha molta più memoria a disposizione, ci sono alcuni limiti hard coded che non sono stati modificati per tenere conto della quantità di memoria disponibile (ad esempio, il numero massimo di oggetti di gioco), rispetto ai 512 MB della Xbox 360. Tuttavia, solo perché c’è più memoria non significa che possiamo semplicemente andare e fare tutti i limiti numerici x10 ora. Hai anche bisogno delle risorse della CPU per elaborare tutto. Un altro aspetto delle modifiche sulla MCC è che tutti i giochi renderizzano fino a 60 FPS. Per Halo 2 e versioni successive, anche le frequenze di battuta del gioco sono state modificate da 30Hz a 60Hz. Quando è necessario aggiornare un singolo frame entro 30 ms, ora è necessario aggiornarlo entro ~ 16 ms. I giochi sono ecosistemi molto complessi. Un cambiamento ingenuo e non sperimentato potrebbe essere equiparato all’introduzione di cani rospi in Australia: cattivi per gli affari nel grande schema delle cose.”

NOVEMBER UPDATE BUG FIXES

Global

  • Migliorati gli avvisi di inattività dei giocatori
  • Local Files si chiamano ora “Private Files”; i motivi del cambiamento saranno spiegati in futuro
  • Effettuati diversi miglioramenti in scenari nei quali i giocatori si disconnettevano involontariamente da internet o da Xbox LIVE
  • Multipli crash fixes
  • Risolte alcune informazioni errate e discrepanze della leaderboard

Halo: CE

  • La rinominazione delle varianti mappa Custom Game ora ha il corretto limite di 23 caratteri
  • Il nome dei giocatori ora svanisce ad un rateo più vicino a quello di Xbox CE

Halo 2

  • Risolti problemi di disconnessione co-op in vari scenari

Halo 3

  • Corretto un erroneo messaggio di errore di connessione persa quando la co-op splitscreen riprende dopo uno stato di sospensione
  • Risolti alcuni problemi relativi alla visione dei terminali in alcune lingue supportate Halo 4
  • Aggiornati testi e icone per il 4k sia in campagna che in PvP

ODST

  • I Clients hanno ora la necessità di scraicare ODST quando l’host sceglie ODST durante una sessione
  • Correzioni agli achievements riguardanti la storia di Sadie, ovvero quando si collezionano gli audio-logs in diverse playthrough di Mombasa Streets

H2A Multiplayer

  • Risolto problema in cui sparare alle lattine Blast! in H2A non contava tra gli Achievements

Campaign General

  • Risolti alcuni problemi che comportavano alcune decorazioni che apparivano come oggetti neri piatti in Halo 3 & ODST
  • Risolto un problema che comportava la disconnessione tra giocatori in co-op dopo aver fatto Restart Mission
  • I risultati Score & Time sono ora caricati correttamente sulla leaderboard se i giocatori sono disconnessi dalla sessione durante il gioco
  • Miglioramenti Rival Score sulla playlist Campaign PGCRs
  • Migliorato il supporto co-op PGCR per Playlists che ora include Cumulative Score, Rivals & Top 5 Friends

Matchmaking General

  • Le regole Party/Team sono ora più consistentemente applicate durante la compilazione
  • Risolti problemi in cui la soglia del rank non veniva rispettata per il matching in alcuni scenari
  • Il Team Doubles matching ora riempre correttamente dopo l’uscita dello Squad Leader
  • Eseguite rifiniture alle condizioni in cui i giocatori sono avvisati della soglia minima in Matchmaking

Custom Games General

  • Migliorata la messaggistica per le notifiche al Game Session Leader quando lo Squad Leader abbandona durante il countdown timer
  • I Roster ora sistemano meglio gli account della console del leader della sessione/host
  • Risolti alcuni problemi che comportavano alcune decorazioni che apparivano come oggetti neri piatti in H2A in 4K

Forge & Films

  • I nomi corretti delle varianti mappa di H2A Map appaiono ora in Film Summary
  • I giocatori ora ricevono un avviso quando si prova a slavare una variante mappa su Forge senza aver messo alcuna descrizione

Inoltre un aggiornamento più modesto sarà disponibile verso il mese di Dicembre.

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