Halo: Inside Infinite struttura precursori

Poche ore fa è stato divulgato il nuovo episodio di Inside Infinite, appuntamento mensile nel qualche 343Industries ci regala un piccolo frammento di quello che sarà Halo Infinite. Nella puntata di oggi nel particolare vengono intervistati i ragazzi dell’ Audio Team, coloro ovvero che si sono occupati della produzione dei suoni, della loro posizione nel gioco e della collaborazione con Joel Corelitz, Gareth Coker e Curtis Schweitzer per la creazione della colonna sonora del titolo.

Le nozioni che apprendiamo da questo Inside Infinite sono moltissime ma cercheremo di ricapitolarle nella maniera più semplice ed efficace per una facile comprensione.

Il Team Audio inizia subito col descrivere quale piacere sia stato lavorare al titolo, di come anche loro, come il Team Graphic, il Team Campaign e quello Sandbox abbiano lavorato su una linea comune: quella di creare un seguito spirituale al leggendario Combact Evolved. Il loro intento ultimo è quello di “creare un ambiente in cui i nuovi giocatori si sentano i benvenuti mentre gli amanti della saga a casa“. Un intento lodevole partito dai feed ricevuti subito a seguito del lancio di Halo 5, dal quale gli sviluppatori hanno capito che negli ultimi 2 capitoli della saga principale mancava quel senso di “speranza” che aveva reso Halo: CE, Halo 2 e Halo 3 indelebbili nella mente dei fan.

Ma come fare a trasporre queste sensazioni nel capitolo della saga più vasto e immersivo di sempre? Innanzitutto il team ha iniziato con una rielaborazione dei suoni già usati per i precedenti capitoli, sporcandoli e rendendoli più vividi, talvolta ricampionandoli da zero. Poì è stato implementato un nuovo e immersivo sistema di rilevazione dei suoni che funziona esattamente come l’udito reale, con una fonte virtuale e una fonte virtuale, un sistema di rifrazione del suono su pareti e ostacoli e tanto altro ancora.

Halo Infinite Sound Sistem

Ma come fare a caricare centinaia di migliaia di file audio su l’intera superficie dell’anello? Un lavoro simile, utilizzato per le storie lineari tipiche di tutti i capitoli precedenti, è impensabile per un mondo espanso come quello di Zeta Halo. Quindi quello che hanno fatto gli sviluppatori è prendere il motore di sviluppo usato dai creatori del sandbox, adattandolo al reparto audio, facendo sì che sia lo stesso gioco a decidere dove posizionare le tracce audio a seconda del paesaggio e degli oggetti nella zona. Un esempio ne è l’immagine che segue, in cui potrete vedere tutti i punti audio di interesse per la “landing-zone” mostrata nel trailer gameplay la scorsa estate.

Halo infinite audio sistemInoltre durante quest Inside Infinite è stata mostrata per la prima volta una nuova arma: lo Skewer, arma dal tipico aspetto brute che rispecchierà la brutalità della speice anche attraverso i suoni che emetterà, ma di cui non sappiamo molto altro.

Arma Banished Halo Infinite

Tra le tante novità apportate dal Team Audio ce n’è una che spicca fra tutte: il threat detection system, un nuovo sistema che analizzerà il suono di tutte le armi in azione istante per istante dando priorità ai suoni delle armi di pericolosità maggiore. Ci viene riportato un piccolo anneddoto da parte degli sviluppatore molto interessante, nel quale mentre viaggiavano su un warthog con a bordo 2 marine, uno di questi urla: “fuoco pesante in arrivo!” e subito dopo si vede un razzo SPNKR diretto verso il veicolo, lo sviluppatore riesce prontamente a evitare il primo e soprattutto il secondo razzo proprio grazie all’utilizzo del threat detection system che gli ha permesso di riconoscere immediatamente l’iconico suono del lanciarazzi. Tra insulti vari dei jackal e grunts che gli avevano teso l’imboscata il veicolo si dilegua prontamente. Questo evento sottolinea non solo l’importanza del nuovo threat detection system ma mostra finalmente alieni disperati e pronti anche all’utilizzo di armi umane disperse nel territorio. Un fatto molto interessante per gli amanti della lore che sanno sicuramente quanto fossero reticenti i Covenant nell’utilizzare armi umane, classificate come impure. Reticenza completamente assente nei Banished a quanto pare.

Per finire viene allegata la Playlist ufficiale Spotify al cui all’interno si trovano le tre OST già rilasciate sul canale youtube di Halo, con la promessa che l’intera colonna sonora nel gioco durerà per un tempo netto di 3-4 ore circa. Questa è la conclusione dell’Inside Infinite di Marzo, ma le notizie non finiscono qui.

Infatti nelle scorse ore l’attore Verlon Roberts ha ufficializzato la sua presenza all’interno di Halo Infinite. Vestirà i panni dello Spartan Griffin, della compagnia Taurus, che abbiamo incontrato per la prima volta assieme al Team Intrepid su Reach, nel libro Shadows of Reach.

E questo è tutto per ora. Continuate a seguirci su 17KGroup e sui nostri Social Media per restare sempre aggiornati.