Halo Infinite

Dopo settimane di silenzio totale su Halo Infinite, il nostro caro ske7ch torna con un nuovissimo format che ha come scopo ultimo quello di portarci gradualmente all’interno del nuovo titolo di casa 343Industries. Inside Infinite avrà una cadenza mensile e riceveremo questi nuovi update sul titolo ogni ultimo giovedì del mese, all’incirca. A seguito di questi appuntamenti, potrebbero insorgere nella community diversi interrogativi. Allo scopo di rispondere ad ogni vostro quesito resta attivo l’hashtag #Ask343 su tutti i social, nel quale gli stessi sviluppatori potrebbero rispondere ad alcune vostre domande. Le risposte potrebbero non arrivare subito, ma potreste dover attendere il successivo Community Update (che vi ricordiamo vengono rilasciati approssimamente ogni metà del mese). I prossimi Inside Infinite saranno ricchi di informazioni, in particolare riceveremo informazioni direttamente dal team che sta cercando di dare vita a Zeta Halo e al team audio. I mesi di aprile, maggio e giugno, sono ancora nell’incertezza, ma ske7ch prima di lasciare la parola a Unyshek, ci tiene a sottolineare che vivremo un estate ricca di avvenimenti, che non si limiteranno a pagine di blog. Noi, dal canto nostro, non vediamo l’ora.

Unyshek prende subito la parola e introduce immediatamente il team Sandbox. Quin DelHoyo, Tim Temmerman, David Price, Brian Berryhill, Elan Gleiberù e Kevin Stocker, questi sono i ragazzi che verrano intervistati e il cui compito è quello di sviluppare armi, veicoli, equipaggiamenti e tutte le loro interazioni col giocatore. Oltre che alla corsa, ai salti e a tutti movimenti connessi all’utente.

Il team spiega come si dedichi ogni giorno nel tentare di creare nuovi contenuti che rispecchino un evoluzione che va avanti da 20 anni e di come la maggior parte del lavoro verrà solo dopo il rilascio del titolo, quando gli utenti metteranno mano al multiplayer, e verranno segnalati i tanti piccoli miglioramenti tipici di ogni multiplayer day one. Semberebbe inoltre che il team sia a lavoro su un programma a stagioni, ovvero sembrerebbero intenzionati a un lancio stagionale di nuovi contenuti che dovrebbero includere armi e veicoli inediti. Il tutto andrà comunque messo al vaglio della “Dottrina di Halo“. Quest’ultima semberebbe essere una raccolta di emendamenti che racchiudono all’interno le linee guida per ogni multiplayer di Halo che si rispetti. Essa è divisa in più punti:

  • la danza: ossia il combattimento, la battaglia nel senso più concreto del temine, quella sinfonia di movimenti basilari che venivano messi in campo dai giocatori in mappe come Midship.
  • gli oggetti del mestiere: l’utente deve sentirsi un supersoldato, deve percepire le capacità insite nell’avatar in cui ha deciso di giocare, così, ogni arma deve avere la sua rosa, le sue caratteristiche uniche e immediatamente riconoscibili.
  • solitudine: il giocatore deve sentirsi in grado di sopravvivere senza l’aiuto di una squadra e senza l’aiuto di nessuna IA. Per far ciò nel multiplayer c’è bisogno di un ottimo bilanciamento delle armi, che garantisca all’utente di essere efficace anche con le armi con cui spawna
  • connessione con le azioni: ogni singolo movimento nel gioco dovrebbe essere fluido, intuitivo, sia che si giochi con mouse e tastiera sia che si giochi col controller.
  • sopravvivenza: l’interfaccia deve garantire chiare informazioni sullo stato di salute dell’avatar, inoltre la presenza degli scudi energetici va sempre regolata in funzione del danno di ogni arma

artwork halo infinite halo infinite  rampino

Ma ora andiamo oltre e addentriamoci meglio in quello che riguarda propriamente Halo Infinite. Unyshek nel particolare chiede informazioni su due fra i nuovi equipaggiamenti che hanno sollevato più quesiti: il muro energetico e il rampino.

Il team spiega che tutti gli equipaggiamenti devono garantire alternative di movimento e soluzioni uniche nel combact system. Questo fa si che ci siano piccole differenze tra la campagna e il multiplayer, che possono essere la frequenza di ricarica o i mezzi di ottenimento.

Passiamo ora al ruolo dei veicoli sia nella campagna che nel multiplayer di Halo Infinite. Argomento quasi vitale per ogni Halo che si rispetti. Da quanto riferiscono gli sviluppatori semberebbe che in Infinite troveremo un’abnorme varietà di ambienti diversi, tutti affrontabili diversamente dai vari veicoli: un banshee sarà la scelta migliore se ci troviamo in un sentiero scosceso, un ghost andrà benissmo per le lande paludose così come un warthog è la scelgta indiscussa per i terreni accidentati e collinari tipici di Halo.

Molti hanno anche notato nel trailer la presenza dei tipi di danno. Ovvero l’inserimento delle tipologie di danno alle armi di gioco. Questo espande infinitamente le possibilità di ogni giocatore in quanto ogni arma ha effetti diffenenti sugli altri utenti, sui veicoli e sulla tecnologia delle fazioni. Le regole riguardo questi effetti e danni saranno lampanti ed evidenti ma non controproducenti. Ad esempio il plasma abbasserà gli scudi personali più facilmente di armi cinetiche come uno shotgun, ma quest’ultimo resterà comunque efficace contro qualsiasi tipo di nemico.

A tal proposito molti sono rimasti scioccati dalla presenza del nuovo fucile a pompa CQS48 Bulldog nell’ultima demo mostrata. La motivazione per cui è nato quest utlimo è lampante: nel multiplayer si è sempre dato poco lustro ad armi ravvicinate di questo tipo, il CQS48 si pone il compito di cambiare le carte in tavola.

Particolarità del prossimo Halo sarà lo sviluppo e il rilascio in contemporanea di una versione sia per Xbox che per PC, e ovviamente, anche la versione per PC andrà ottimizzata a livello di controlli e input system. Anche grazie al lavoro svolto sulla MCC questo è ora più che mai realizzabile.

Al momento il team Sandbox è a lavoro sulle patch di armi e veicoli del gioco, oltre che al lavoro di nuovi contenuti post-lancio.

E questo è tutto per il primo episodio di Inside Infinte. Aspettiamo la metà di febbraio per novità riguardanti il Community Update.