Spartan Ops

Il termine “proceduralità” è sempre più ricorrente nell’industria dei videogame, soprattutto grazie a piccoli grandi titoli che si sono fondati su questo elemento per generare il mondo di gioco o elementi di gioco casuali.
Il significato di “proceduralità” è quello di generare un risultato (indipendentemente dal contesto) attraverso una concatenazione di procedure; più particolarmente, nel caso dei videogame si tratta di generazione di contenuti a runtime in modo non deterministico basandosi su un “pool di primitive“, ovvero di oggetti che vengono accorpati per costituire qualcosa di più grande.
Il più popolare gioco con generazione procedurale di contenuti degli ultimi 5 anni è stato senza alcun dubbio Minecraft, che genera una mappa di voxels tramite un algoritmo che analizza un piccolo codice di interi e caratteri come sorgente (seed); Minecraft tuttavia genera proceduralmente anche i Mob, tesori e costruzioni pre-generate quali tombe, templi, fortezze o villaggi di NPC.
Tantissimi altri giochi usano la proceduralità come elemento portante, esempi recenti tra i giochi AAA possono essere Skyrim e Borderlands, in grado di generare un arsenale di oggetti in modo casuale, ma anche di generare nemici con volti, vestiario, abilità e arsenale distinti tra loro.

Spartan Ops
Molte scelte di Design dietro a Spartan Ops si adatterebbero perfettamente a un mondo procedurale. Quello in cui peccano è l’incredibile staticità del mondo di gioco e la poca varietà di situazione, oltre a degli scontri sempre e solo frontali.

Qual’è dunque il segreto dietro la proceduralità? Che cosa ha spinto a rendere questo sistema sempre più presente nell’industria e sempre più apprezzato?
La ragione principale è sicuramente dovuta al fattore fortuna coinvolto in una generazione non deterministica di contenuti: l’idea che aprendo una cassa possa uscire qualunque cosa, in modo inaspettato, con la speranza di essere baciati dalla fortuna e di ricevere qualcosa di buono, spinge a continuare a cercare questa forma di interazione col mondo di gioco e a ripeterla quando possibile e/o necessario; la possibilità di trovarsi di fronte a meraviglie o stranezze del mondo a cubi di giochi come Minecraft o a trovare lungo la strada uno degli svariati incontri casuali di Skyrim, come i Compagni in missione, un duello tra maghi o una semplice congrega di banditi.
La seconda ragione è direttamente conseguente alla prima: un sistema procedurale ben bilanciato e sufficiente stimolante, alimenta se stesso e come conseguenza ha quella di spingere a giocare di continuo per vedere che cosa ha il gioco da proporci. In un certo senso si percepisce un senso di infinità.


Ma cosa centra tutto questo con Halo? Finora assolutamente nulla; ma qualche mese fa, in una discussione su internet riguardante Spartan Ops, ho cercato di ideare una soluzione ai problemi di questa tediosa e ripetitiva modalità, dunque mi è venuto da pensare come sarebbe stato implementare un sistema procedurale nel mondo di Halo. Immediatamente dopo, navigando con la mente tra le impostazioni delle partite personalizzate, ripensando agli ambienti visitati durante le missioni, ho pensato: perché i ragazzi di 343 Industries non ci hanno pensato prima di me?
L’idea iniziale era quella di comporre mappe sfruttando una sorta di scheletro riempito poi con istanze di piccole mappe create a priori dagli artisti e riempite con tutti gli strumenti necessari per consentire la visita di questi luoghi in più istanze e con la giusta varietà, cambiando le orde di nemici da affrontare e magari anche l’arsenale disponibile sulla mappa.
Successivamente ho scoperto Torchlight, videogame che sfrutta ampiamente la proceduralità, con dungeon assemblati esattamente come immaginato da me in un momento di follia. E sapete una cosa? Funziona, funziona proprio benissimo.
Certo, un sistema del genere e con bottino procedurale è decisamente più stimolante e adatto a un RPG che ad uno sparatutto come Halo, ma più scendevo in profondità nelle miniere di Torchlight, più ero sicuro che un sistema a mappe procedurali avrebbe funzionato alla grande in Halo.

Diverse ambientazioni di Spartan Ops sono già adatte al sistema da me ipotizzato.

Immaginate di trovarvi in un canyon su Requiem, arrivate a una porta dei precursori, la aprite e una volta attraversata, non saprete mai esattamente che cosa troverete: cavalieri prometeici o semplici crawler? o magari dei covenant accampati? E se una volta il gioco ci avesse proposto un livello fatto di corridoi e la volta successiva una stanza molto verticale? Se invece una volta superate le costruzioni dei precursori mi trovassi in una vallata come Ragnarok o magari in una zona vulcanica?

Credo seriamente che questo formato vada considerato ed esplorato da 343 Industries in futuro e se implementato nel modo corretto il risultato potrebbe essere davvero stupefacente. Un sistema del genere si sarebbe amalgamato alla perfezione con le classi personalizzate di Halo 4, il cui sistema invece si rivela impacciato e su binari, rendendo strumenti come il Jetpack o l’invisibilità quasi inutili e alcuni potenziamenti decisamente preferibili ad altri.

Nell’eventualità che ci sia una Stagione 2 di Spartan Ops, evitare che si riducano a una repository di video è imperativo.

Con l’arrivo di Halo 5: Guardians e nessuna menzione finora del futuro di Sparatoria e Spartan Ops, data anche la propensione del prossimo capitolo al mondo competitive e quello che sembra un totale abbandono del sistema a crediti e livelli di Halo: Reach e Halo 4, un sistema come quello ipotizzato da me diventa altamente improbabile. Quel che è certo è che nessuno vuole una modalità cooperativa davvero deludente come sono state le prime Spartan Ops.